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Règles - Lieux Particuliers
En savoir plus sur les Lieux dans MountyPedia
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Les Lieux Particuliers
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Les Lieux sont des zones particulières du Monde Souterrain ou de la Surface occupant une ou plusieurs cases.

Si vous vous trouvez sur l'une de ces cases, vous pouvez accéder aux particularités du lieu spécial en cliquant sur la rubrique Lieux du menu de votre Trõll.

 
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La Surface
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Les Trõlls en surface ou ceux devenus intangibles (voir ci-dessous) ne peuvent pas attaquer ni être attaqués; de plus on ne peut les cibler et il ne peuvent cibler avec des sortilèges ou des compétences offensifs, niavec des potions ou parchemins.

Les Trõlls en surface ou Intangibles sont signalés dans votre vue par la couleur verte de leur nom.

 
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L'intangibilité
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Afin d'éviter que les Lieux Particuliers ne deviennent de véritables coupe-gorges, il existe un principe technique qui rend un Trõll intangible lorsqu'il passe sur certains Lieux.
De plus, pour éviter que la sortie d'hibernation soit utilisée comme une technique de combat et pour éviter qu'un Trõll sortant d'hibernation ne soit "attendu" par des ennemis, plusieurs points d'intangibilité sont donnés au Trõll dès son réveil.

L'intangibilité est un état où le Trõll ne peut réaliser ou être la victime d'actions agressives et/ou nécessitant une cible. Impossible par exemple d'attaquer ou de se faire attaquer. Elle se traduit par des points qui doivent être "dépensés" pour que le Trõll puisse à nouveau être tangible et agir normalement. Chaque point d'action dépensé diminue l'intangibilité d'autant.

 
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Les Echoppes
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  Des Trõlls, las de parcourir les couloirs froids et humides du Monde Souterrain et voyant l'âge avancer, ont décidé d'ouvrir une échoppe pour vendre tous les trésors qu'ils avaient pu accumuler au cours de leur vie aventureuse. Petit à petit, ils ont également commencé à acheter les surplus de leurs compatriotes aventuriers, afin que, toujours, ils aient quelque chose à vendre lorsqu'on leur rendait visite.
Ainsi sont nés les premières échoppes proposant d'acheter et de vendre toutes sortes d'objets pouvant un jour ou l'autre être utile à un Trõll dans sa vie d'aventurier.
De nos jours, les Echoppes ont évolué et fournissent également différents services selon les compétences de leur tenancier. Cela va du Soin à l'Estimation d'Objets en passant par la vente de Renseignements.
 
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Les Tanières
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Il existe 3 types de Tanières :

  • Les Tanières (de Personnage Non Joueur) : elles sont occupées par un PNJ qui moyennant finance peut vous la vendre. C'est le seul moyen pour se procurer une Tanière.
  • Les Tanières (de Trõll) : elles sont la propriété d'un Trõll (joueur). Il s'agit d'un véritable coffre-fort où le Trõll moyennant un coût d'entretien peut y stocker (ou y faire stocker par d'autres Trõlls) des trésors et des GG'. Un Trõll peut avoir plusieurs Tanières et peut mettre à la vente tout ou partie des objets stockés dans sa (ses) Tanière(s). Plusieurs Tanières proches les unes des autres forment un village.

Une Tanière de Trõll peut être transformée en Grande Tanière. La seule condition étant d'appartenir à une guilde.

 
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Les Grandes Tanières
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Elles sont la propriété d'une guilde et sont gérées par les Trõlls ayant l'un des 4 rangs de gestionnaires de la Guilde (onglet Guilde / Information).
Il s'agit d'une évolution naturelle (en échange de GG' évidemment, qu'est ce que vous croyez ?) des Tanières de Trõll. Une Grande Tanière présente les mêmes fonctions qu'une Tanière de Trõll, avec en plus la possibilité pour la guilde d'y proposer des services.

Actuellement, 4 services payants peuvent être proposés par les Grandes Tanières de Guilde :

  • Soin : permet de régénérer ses blessures et aussi soigner les poisons.
  • Forgeron : répare les armes et Armures cassées.
  • Résurrection : permet de réapparaître sur le lieu plutôt qu'à la surface.
  • Réseau T.G.V (Trõlls à Grande Vitesse) : permet de voyager de Lieu en Lieu.

Chaque guilde fixe les prix des services. Elle fixe les prix pour ses ennemis, ses amis, ses membres de guilde et pour les autres.

Qui dit villages et Grandes Tanières dit commerçants. Ceux-ci sont attirés par les fortes concentrations de Tanières et Grandes Tanières. Ils proposent différents services payables en GG', dont :

  • Soin  : et hop on guérit de ses blessures !
  • Gowapier (éleveur et/ou dresseur) : Achat / dressage de Gowap. Un Gowap est une espèce de mule capable de transporter équipement et GG' à la place de son propriétaire.
  • Forgeron  : répare les armes et Armures cassées.
  • Résurrection  : permet de réapparaître sur le lieu plutôt qu'à la surface.
  • Réseau T.G.V (Trõlls Grande Vitesse) : réseau de communication (déplacement) inter lieux
  • Annonces  : Permet de passer des annonces dans le hall qui est découpé en 4 régions (Nohrdikan, Mydikan, Oxhykan et Ohrykan)
  • Auberge : Lieu d'échange avec des PNJ.
  • Entraînement : Permet moyennant finance de progresser dans les compétences de son choix. Mais le résultat n'est jamais acquis, parfois l'élève dépasse le professeur...
  • Enchanteur : Permet de rendre magique (ajout d'un template) un objet non magique.
  • Affûtage d'arme : Permet de gagner des bonus temporaires en dégâts sur son arme.
  • Ajustage d'armure : Permet de gagner des bonus temporaires d'armure sur son armure.
  • Maléfacterie : Permet de "maudire" un Trõll cible à l'aide d'un objet lui ayant appartenu.
  • Marabouterie : Permet de se faire une protection pour éviter une Maléfacterie
  • Désenvoûtement (Source de Purification)  : Permet de lever une Maléfacterie mais aussi permet d'avoir des renseignements sur le Trõll qui a ordonné cet envoûtement... Permet aussi de se débarrasser des malédictions à long terme des pouvoirs des monstres, et récupérer les mouches lavées.
 
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D'autres lieux
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  Au cours de vos voyages dans les Halls peut être découvrirez vous certains Lieux inconnus et secrets. Méfiez vous de ces endroits, il y a des connaissances qui sont dangereuses ...  
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