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Règles : Expérience
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Un Trõll ne reste pas indéfiniment avec les mêmes profils physiques et magiques. Au fur et à mesure de ses combats et de ses rencontres dans le monde souterrain, il va gagner de l'expérience. Cette expérience se chiffre en Points d'Expérience appelés PX.

Les PX sont gagnés pour les actions suivantes :

  • Réussir une action d'attaque : +1 PX
  • Tuer un Adversaire : [10 + 2 * (Différence de Niveau) + Niveau Cible] PX
  • Utiliser avec succès une compétence : +1 PX pour la première réussite de la compétence dans un tour.
  • Utiliser avec succès un sortilège: +1 PX pour la première réussite du sortilège dans un tour.
  • Compléter une Quête ou une Action d'Éclat.

Les PX sont classés en deux catégories : Les PX redistribuables et les PX personnels. Les premiers sont obtenus lors de combats ou de quêtes; les seconds, pour l'utilisation réussie de compétences ou de sortilèges, la réussite d'une action d'éclat ou pour avoir subi un événement aléatoire instructif..

Les PX redistribuables doivent être redistribués (à vos alliés en combat par exemple) grâce au don de PX. Il est obligatoire de redistribuer les PX gagnés lors d'une mort aux Trõlls qui ont participé au Combat ou à la Quête à vos cotés afin d'éviter un éventuel courroux à votre égard.

Ces PX doivent être convertis en Points d'Investissement (à raison de 1 PI pour 1 PX) grâce à l'action d'Entraînement, il seront alors utilisables.

Ces PI vont enfin pouvoir être investis dans l'Amélioration de votre Trõll grâce à l'action correspondante. Cette amélioration se traduit par deux aspects : Amélioration du Profil Physique et Apprentissage de nouvelles Compétences.

Le Profil Physique est amélioré en "achetant" (avec des PI) des dés supplémentaires dans les caractéristiques du Trõll.

Table des Progressions (Coût en PI)

  1D Attaque 1D Esquive 1D Dégats 1D Régénération 1D Armure * 1 Zone de Vue 10 PV 30 Minutes **
Skrim 12 16 16 30 30 16 16 18
Durakuir 16 16 16 30 30 16 12 18
Kastar 16 16 12 30 30 16 16 18
Tomawak 16 16 16 30 30 12 16 18
Darkling 16 16 16 22 30 16 16 18

(*) Pour valider une amélioration d'armure naturelle, le Trõll doit goinfrer un certain nombre d'objets. (**) Le gain en minutes des améliorations de temps est dégressif en fonction du nombre d'amélioration. Il vaut 30 - NbA*3 où NbA est le nombre d'améliorations de temps déjà achetées. Le reste complétant les 30min de l'amélioration est stocké sous forme de "Durée de réserve". Cette réserve est ajoutée au bonus de temps du Trõll.

  • La première amélioration d'une caractéristique coûte donc N PI ,
  • La seconde amélioration de cette même caractéristique coûtera 2 fois N PI,
  • la troisième coûtera 3 fois N PI,
  • etc.

Par Exemple : Un Skim désirant s'offrir un 3e dés supplémentaires (pour passe à 7 Dés) en attaque devra dépenser (3*12) PI soit 36 PI.

L'apprentissage d'une nouvelle compétence demande également d'investir des PI : il faut autant de PI que 10 fois le niveau de la compétence.

Au fur et à mesure que les Trõlls gagnent des PI, ils acquièrent un certain niveau d'ancienneté et d'expérience. Ces niveaux sont représentés par des caps à franchir en fonction des PI gagnés. Les PI qui sont nécessaires pour franchir un niveau sont de 10 PI * le niveau à atteindre.

Par Exemple : Pour atteindre le niveau 2, un Trõll devra gagner l'équivalent de 20 PI (2*10) ; pour le niveau 3, ce sera 30 PI supplémentaires. Un Trõll de niveau 3 aura donc gagné au moins 50 PI durant sa carrière.

Le franchissement d'un niveau donne au Trõll une mouche qui l'accompagnera durant le reste de sa vie (et parfois même au delà de la mort et de la résurrection). Cette mouche lui procure un bonus qui augmente l'une de ses caractéristiques physiques.

 
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