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Un Trõll ne reste pas indéfiniment avec les mêmes profils physiques
et magiques. Au fur et à mesure de ses combats et de ses rencontres dans
le monde souterrain, il va gagner de l'expérience. Cette expérience
se chiffre en Points d'Expérience appellés PX.
Les PX sont gagnés pour les actions suivantes :
- Réussir une attaque : +1 PX
- Tuer un Adversaire : [10 + 2 * (Différence de Niveau) + Niveau
Cible] PX
- Utiliser avec succès une compétence : +1 PX pour la première
réussite de la compétence dans un tour.
- Utiliser avec succès un sortilège: +1 PX pour la première
réussite du sortilège dans un tour.
- Certains événements aléatoires instructifs : 1 à
3 PX
- Compléter une Quête ou une Action
d'Eclat.
Les PX sont classés en deux catégories : Les PX redistribuables
et les PX personnels. Les premiers sont obtenus lors de
combats ou de quêtes; les seconds, pour l'utilisation réussie de
compétences ou de sortilèges, la réussite d'une action
d'éclat ou pour avoir subi un événement aléatoire
instructif..
Les PX redistribuables peuvent être redistribués (à vos alliés
en combat par exemple) grâce au don de PX. Je vous encourage vivement
à redistribuer une partie des PX gagnés lors d'une mort aux Trõlls qui
ont participé au Combat ou à la Quête à vos cotés
afin d'éviter un éventuel courroux à votre égard.
Ces points d'expérience doivent être convertis en Points d'Investissement
(à raison de 1 PI pour 1 PX) grâce à l'action d'Entraînement,
il seront alors utilisables.
Ces PI vont enfin pouvoir être investis dans l'Amélioration
de votre Trõll grâce à l'action correspondante. Cette amélioration
se traduit par deux aspects : Amélioration du Profil Physique et Apprentissage
de nouvelles Compétences.
Le Profil Physique est amélioré en "achetant" (avec
des PI) des dés supplémentaires dans les caractéristiques
du Trõll.
Table des Progressions (Coût en PI)
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1D Attaque |
1D Equive |
1D Dégats |
1D Régénération |
1 Zone de Vue |
10 PV |
30 Minutes * |
| Skrim |
12 |
16 |
16 |
30 |
16 |
16 |
18 |
| Durakuir |
16 |
16 |
16 |
30 |
16 |
12 |
18 |
| Kastar |
16 |
16 |
12 |
30 |
16 |
16 |
18 |
| Tomawak |
16 |
16 |
16 |
30 |
12 |
16 |
18 |
(*) Le gain en minutes des améliorations de temps est
dégressif en fonction du nombre d'amélioration. Il vaut 30
- NbA*3 où NbA est le nombre d'améliorations de temps déjà
achetées.
- La première amélioration d'une caractéristique coûte donc N PI ,
- La seconde amélioration de cette même caractéristique coûtera 2 fois
N PI,
- la troisième coûtera 3 fois N PI,
- etc.
Par Exemple : Un Skim désirant s'offrir un 3e dés supplémentaires
(pour passe à 7 Dés) en attaque devra dépenser (3*12)
PI soit 36 PI.
L'apprentissange d'une nouvelle compétence demande également
d'investir des PI : il faut autant de PI que 10 fois le niveau de la compétence.
Au fur et à mesure que les Trõlls gagnent des PI, ils acquièrent
un certain niveau d'ancienneté et d'expérience. Ces niveaux
sont représentés par des caps à franchir en fonction
des PI gagnés. Les PI qui sont nécessaires pour franchir
un niveau sont de 10 PI * le niveau à atteindre.
Par Exemple : Pour atteindre le niveau 2, un Trõll devra gagner l'équivalent
de 20 PI (2*10) ; pour le niveau 3, ce sera 30 PI supplémentaires.
Un Trõll de niveau 3 aura donc gagné au moins 50 PI durant sa carrière.
Le franchissement d'un niveau donne au Trõll une mouche qui l'accompagnera
durant le reste de sa vie (et parfois même au delà de la
mort et de la résurrection). Cette mouche lui procure un bonus
qui augmente l'une de ses caractéristiques physiques.
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