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Ze Calendrier
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| MountyHall |
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Règles - Compétences et Sortilèges
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Les Compétences actuellement implémentées sont :
Accélération du Métabolisme®,
Attaque Précise,
Balluchonnage,
Bidouille,
Botte Secrète®,
Camouflage®,
Charger,
Connaissance des Monstres,
Construire un Piège,
Contre-Attaquer,
Coup de Butoir,
Déplacement Eclair,
Dressage,
Ecriture Magique,
Frénésie,
Grattage,
Hurlement Effrayant,
Identification des Champignons,
Insultes,
Lancer de Potions,
Marquage,
Mélange Magique,
Miner,
Nécromancie,
Parer,
Pistage,
Planter un Champignon,
Régénération Accrue®,
Retraite,
Shamaner,
Tailler
Les niveaux de réussite des Compétences s'améliorent d'eux-même
de la manière suivante :
- Lorsqu'un jet de Compétence est réussi, la Compétence
est améliorée de 1 D6 % si un jet de 1 D100 est au dessus
du pourcentage de la Compétence. Cette augmentation passe à
1 D3 % lorsque le niveau de réussite de la Compétence
atteint les
50 % et jusqu'à
75 %. Au delà, pour un jet d'amélioration réussi, l'augmentation
n'est plus que de 1 %.
- Un jet de Compétence raté permet tout de même
d'augmenter de 1 % le niveau de la Compétence si ce niveau est
inférieur à
50 % et si un jet d'amélioration est réussi.
- Le pourcentage maximum qu'une Compétence peut atteindre est
de
90 %.
Par exemple : Hébus tente une botte secrète (40% de chance
de réussite). S'il réussit son jet de Compétence (1 D100 en dessous
des 40 %), il a une chance d'améliorer sa Compétence de 1 D6 %.
Pour cela, un jet de 1 D100 est effectué. Si le jet est strictement supérieur
à 40, Hébus verra sa Compétence améliorée; si le jet
est inférieur ou égal à 40 %, Hébus n'a pratiquement rien
appris dans la manoeuvre et sa Compétence n'augmentera que de 1 %.
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Les Sortilèges actuellement implémentés sont :
Analyse Anatomique,
Armure Ethérée,
Augmentation de l´Attaque,
Augmentation de l´Esquive,
Augmentation des Dégats,
Bulle Anti-Magie,
Bulle Magique,
Explosion,
Faiblesse Passagère,
Flash Aveuglant,
Glue,
Griffe du Sorcier,
Hypnotisme,
Identification des trésors,
Invisibilité,
Projectile Magique,
Projection,
Rafale Psychique,
Sacrifice,
Télékinésie,
Téléportation,
Vampirisme,
Vision Accrue,
Vision lointaine,
Voir le Caché,
Vue Troublée L'amélioration des Sortilèges est quasiment identique à
celle des Compétences. Le seuil entre l'augmentation rapide à
1 D6 % et celle plus lente à 1 D3 % est de
50 %. Le pourcentage maximum du niveau des Sortilèges est de
80 %.
Les Sortilèges sont basés sur des jets de Dés "purs";
c'est-à-dire qu'aucun Bonus-Malus ne leur sont appliqués.
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Certains Sortilèges et Compétences sont soumis à un jet
de Résistance Magique de la Cible. Si elle réussit ce jet, les
effets du Sortilège ou de la Compétence seront amoindris, voire
complétement annulés.
Le Seuil de Résistance (SR) est un pourcentage calculé selon
une formule tenant compte de la Maîtrise Magique (MM) du lanceur
et de la Résistance Magique (RM) de la cible. Il détermine
le pourcentage de chance que la victime a de résister aux effets du Sortilège
ou de la Compétence.
La RM et la MM augmentent en fonction des réusssites : plus les chances
de réussite sont faibles, plus la progression est importante.
La RM et la MM sont des valeurs absolues (et pas des pourcentages) et elles
n'ont donc pas de limite supérieure.
Le SR se calcule de la manière suivante :
- si RM >= MM : SR = 100 - ((MM/RM) * 50)
- si MM > RM : SR = (RM / MM) * 50
- le SR est plafonné à 90% et vaut au moins 10%.
Cas d'une résistance, le gain de RM si le seuil est passé, est de :
- SR inférieur à 20 : 5D2-1 et +1 MM
- SR entre 21 et 40 : 4D2-1 et +1 MM
- SR entre 41 et 60 : 3D2-1 et +1 MM si gain de 3 points ou plus en RM
- SR entre 61 et 80 : 2D2-1 et +1 MM si gain de 2 points en RM
- SR entre 81 et 90 : 1D2-1
Cas d'un lancé de sort, le gain de MM si le seuil est passé, est de :
- SR inférieur à 20 : 1D2-1
- SR entre 21 et 40 : 2D2-1 et +1 RM si gain de 3 points en MM
- SR entre 41 et 60 : 3D2-1 et +1 RM si gain de 4 points ou plus en MM
- SR entre 61 et 80 : 4D2-1 et +1 RM
- SR entre 81 et 90 : 5D2-1 et +1 RM
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