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Eh eh... c'est une vision idéalisée du financement d'un jeu de rôle, qui nécessite un local, impose des frais de déplacement, de restauration, de matériel bien conséquent (certaines gammes proposent bien trop de suppléments/compléments indispensables malheureusement, et qui se limite à un jeu ?).
Mais le pire ce sont les contraintes inhérentes à toute activité de groupe : organisation, tensions,...
Bref.
Pour Méphiston, voici un résumé succint et complètement subjectif des dernières extensions (attention tout commentaire n'engage que moi !) :
1)Pour Alliances, Mirage, Vision et Aquilon je ne suis pas au taquet, n'ayant pas beaucoup joué à cette époque, de toute façon en dehors de "Force of Will" le meilleur contre du jeu (jouable pour 0 en perdant 1 PV et retirant une carte bleue de la partie de sa main à hop contré même si je n'ai pas encore joué !) et des précepteurs colorés en éphémères rien d'extraordinaire. Quelques cartes multicolores, mais malheureusement pas très efficaces.
2) Le bloc Tempête (Tempest, Forteresse, Exode) donne la part belle aux jeux weenie (à base de petites bêtes), notament le Black Suicide (jouant sur les cartes noires peu chères mais faisant perdre des PV), et les jeux combos comme Survie du Plus Apte (tiré de la carte du même nom).
On trouve aussi un jeu bien fun, le jeu Slivoïde à base des bêbêtes du même nom aussi, présentes dans chaque couleur, et ayant la particularité de booster leurs congénères (le musclé donne +1/+1 à ses potes, le cristallin les rend inciblables… , le tout mené par une "Reine des Slivoïdes" 7/7 trample mettant des jetons slivo en jeu, sortant pour un mana de chaque couleur.
On notera aussi la présence de "Mox de Diamant", artefact donnant un mana coloré au choix pour 0 et la défause d'un terrain, de "Chevaucheur des Alizés", de l'incontournable "Parchemin Maudit" (artefact mettant 2 à une cible si l'adversaire choisit au hasard la carte de ta main que tu as préalablement cité à pratique quand tu n'as qu'une carte en main… , "Blason" (joie des elfes et autres amateurs de jetons) et"Pandémonium" (qui s'est révélé bien plus tard avec "Explosion de Saprobiontes").
3) The big morceau, le bloc Urza. Complètement dégénéré, bourré de spoilers et de cartes limitées voire carrement interdites !!
Les concepts multicolores n'ayant pas réellement fait leur preuve, Urza puis Mercadia sont des blocs résolument monocolores, d'ailleurs à l'exception notable du jeu enchanteresse, ce sont les jeux monocolores qui dominent le type 2, à l'image des innombrables variantes du vert qui tache, et du gros jeu mono-brown pur artefact.
Le vert est la couleur la mieux lotie du bloc, par un nombre impressionnant de spoilers, "Berceau de Gaïa", "Ermite Félé", "Sous la Charrue", j'en passe et des meilleures. La pire dérive de l'histoire de Magis fut d'ailleurs initiée par une carte : "Académie Tolarianne", terrain légendaire donnant un mana bleu pour chaque artefact controlé, ce qui donnait une courbe de mana explosive.
La liste des grosses cartes est longue : "Processeur Phyrexian", "Grande Cheminée", "Morphelin", "Colosse Phyrexian", "Exploration", "Enchanteresse Argothienne", "Feu Dévastateur", "Volonté de Yaugzébul", "Eclair de Génie", "Spirale Temporelle", "Adoration", "Monolithe Sinistre", "Tonnelet de Poudre", "Masticore", "Négateur Phyrexian", "Marché selon Yaugzebul", "Recteur de l'Académie", "Réassortiment", "Opalescence",… pour ne pas en citer cinquante.
4) Ah… le Bloc Mercadia… j'ai une certaine aversion pour ce bloc, assez plat, inintéressant voire monotone. Beaucoup de cartes sans impact, fades et mortes, d'autant plus qu'on sortait d'Urza, le retour sur terre était brutal.
Le pire c'est pour le draft : rien de plus simple de savoir qui drafte quoi. Le meilleur c'est pour le draft : rien de mieux pour débuter.
Heureusement quelques perles sortent du lot : "Port Rishadan", "Esprit Infernal", "Ange Aveuglante", "Erreur de Visée", "Lin Sivvi", "Explosion de Saprobiontes" (qui a permit de créer quelques combos innatendues avec "Pandemonium" par exemple) et surtout "Skwi, nabab gobelin", qu'on voit désormais systématiquement dans tout jeu qui utilise la défausse, un bijou. On rajoutera que la carte la plus populaire est une unco : "Idole Chimérique".
5) Le bloc Invasion marque la maturité de Magic, c'est un excellent bloc qui joue à fond le thème du multicolore.
L'ensemble est équilibré, plein d'intérêt, les possibilités de construction sont riches et plaisantes.
En tête de liste on retrouve pour Invasion : "Rage selon Urza", "Absorption" et "Sape" (je vous recommande d'ailleurs la citation d'amiance VF de Sape… , "Vide", "Oblitération",…
Pour Planeshift : "Guivre Shivane", "Ingérence du Mage", "Cantique selon Orime",…
Et la magnifique extension qu'est Apocalypse avec ses "Justification", "Serpent Mystique", "Eclair Prophétique", "Traficant d'Esprit",…
6) Le bloc Odysée est dans la continuité d'Invasion, efficace et équilibré, les cartes multicolores sont moins nombreuses mais les interactions entre couleurs sont facilités. De plus les mécanismes de Folie et de Flashback rendent les jeux dynamiques et plaisants.
Il est à noter que la carte emblématique de ce bloc est une commune, en l'occurrence "Bâtard Sauvage"…
7) Un nouveau bloc est sortit le mois dernier, en commençant par l'extension Carange. Il est trop tôt pour tirer des conclusions, mais on trouve déjà quelques cartes intéressantes, telles "Déchiffrage des runes" ou "Guivre Arc-en-Ciel" (j'ai un doute sur le nom) et il y a un constat : y a du thon, beaucoup de thons ("Démon Grimaçant" : 6/6 noir pour 4, t'infligeant 2 à ton upkeep, par exemple).
Voilà.
Corwin, ah oui : des elfes, plein plein d'elfes dans la nouvelle extension. J'adore ! |