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Coût en PA :
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6
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Type :
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Utile
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Jet de résistance :
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Oui
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Effet de Zone :
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Non
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Utilisable en Surface :
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Oui
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EFFET :
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Forgeron magique est une compétence permettant d'utiliser
deux pièces d’équipement pour en réaliser une nouvelle qui aura comme effet
la somme de certains effets des pièces initiales.
Le forgeron devra choisir la spécialité de l’arme qu’il forge
Mais ce travail ne peut être réalisé sans un risque de
dégradation de votre équipement et d’explosion. Ce risque est proportionnel à
la puissance des pièces d’équipement initiales.
Il est également amplifié en cas de mélange hétérogène.
Pour pallier ce léger problème, la pratique a montré qu'une
ou plusieurs potions ajoutées à l’équipement lors de la refonte a un effet
stabilisant, d'autant plus qu'elle est puissante.
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DESCRIPTION :
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Troll 1 : Un Troll a forgé un jour du mitril avec tu
talobs Troll 2 : Non Troll 1 : Si Troll 2 : Et ça a donné quoi ? Troll 1 : Des os
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Le troll devra être en possession d’un marteau de forgeron
vendu chez les Armurerie et autre PNJ. (optionnel mais j’aimais
bien l’idée)
Lors de la forge, le
troll choisit attaque, ou esquive ou regéne ou degat ou …. Cette catégorie
pourra être améliorée ou non ou rétrogradée en plus du reste. Une catégorie
ne peut être améliorée que si elle est déjà présente sur l’équipement (c-a-d ce
n’est pas un ajout)
Il est possible d’ajouter 3 potions à la forge Si les potions sont différentes cela ajoute à l’instabilité
de la forge
Si réussi => La
forge: par catégorie
X , somme = X1 + X2 – (arrondie[(X1 ou X2) * résistance du Hall ] )
Exemple :
talobs : T1 : ATT : +1 | DEG : +2 | REG : -4 | RM : +30 % |
MM : +20 % T2 : ATT : +1 | DEG : +2 | REG : -4 | RM : +20 % |
MM : +30 %
Prenons exemple de la REG : -4 + -4 - ( - 4
) * 0.4 = -8 – arrondie(- 1.6) = - 7 -4 + -4 - ( - 4
) * 0.5 = -8 – arrondie(- 2) = - 6 -4 + -4 - ( - 4
) * 0.8 = -8 – arrondie(- 3.2) = - 5
Pour tout RM
et MM le calcul est identique sauf l’ajout final multiplisé 2 : MM1 + MM2 – (arrondie[(MM1
ou MM2) * résistance du Hall ] ) * 2 Ex : 30 +
20 – ( 20 * 0.4) * 2 = 34 Ou 30 + 20 – ( 30 * 0.4) * 2 = 26
La magie : Un jet magique
est lancé avec résistance du hall Si réussi => la catégorie choisie
= C C = C + 1 * (1
- jet de résistance hall) *2 Si raté => la catégorie choisie =
C C = C - 1 * (1
- jet de résistance hall) *2
L’ajout d’une
potion qui possède la catégorie (exemple ici REG +3) intervient dans le calcul
si réussi : Potion = + 3 REG ) = P C = C + 1 * (1
– [jet de résistance hall – (0.05 * arrondie(P
/ 3))] ) *2
les équipements
reforgés en un seul donnent un équipement renommé avec (f) : Talisman
d'Obsidienne (f) avec dans l’historique :
« créé par le Troll numéro… »
Si résisté => Usure des équipements forgés – 3 états (
intact, en bon état, usé ….) La
ou les potions sont détruites
Si
trop usé la pièce ou les pièces sont détruites
Lors de la destruction d’une
pièce à refondre, l’équipement porté peut être endommagé en fonction de la
puissance des pièces détruites et perdre 1 état à 3 états
La puissance est augmentée en
fonction du nombre et de la puissance des potions
Quelque soit la puissance de la
déflagration le marteau de forgeron est détruit par le feu mélangé à la magie
du hall (toujours en fonction de l’optionel)
La déflagration inflige aux trolls
présents dans la même caverne des dégâts proportionnels à la puissance des
pièces détruites
Voilà un peu mon idée. Si vous avez des idées, des questions Goliathk
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