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Je ne vais pas discuter ici des mérites (ou plutôt à mon avis des nombreux démérites) du système, mais simplement de son utilité. Qu'est-ce que la MM / RM apporte au jeu ?
Trois choses:
- L'équivalent de l'armure face aux dégâts magiques
- L'équivalent de l'armure face aux effets magiques (effets réduits)
- L'équivalent de l'esquive face à certains effets magiques (Insultes et Glue)
Avec la réforme des BM qui va amener la distinction armure physique / armure magique... est-ce que le système de MM / RM ne va pas devenir redondant ?
Imaginons la modification suivante:
- L'armure magique est renommée "résistance magique"
- Les objets qui donnent +X % RM actuellement sont transformés pour donner +1 armure magique (=résistance magique) / tranche de 10%.
On a alors l'équivalent de l'armure physique face aux dégâts magiques. Pas la peine d'en rajouter une couche avec un jet de résistance. Face aux attaques qui infligent des malus, on réduit ces malus de 1 par point de résistance magique. Ainsi, une attaque gluante (malus de 10 en esquive) sur un troll qui aurait 4 points de résistance magique infligerait un malus en esquive de 6 points seulement. Là encore, est-il besoin d'ajouter un jet de résistance ?
Paradoxalement, c'est là où la RM / MM est la plus controversée qu'elle est la plus utile: pour Insultes (et Glue). C'est à dire quand elle simule un jet d'esquive.
Pour Glue, on peut rétablir ce jet d'esquive. Il y a de nombreuses caractéristiques qui font de bons candidats: attaque, esquive, vue pour le jet d'attaque, esquive, dégâts, points de vie pour le jet de défense.
Reste le problème posé par Insultes, qui est discuté ailleurs.
En résumé, le jeu dispose déjà de deux systèmes d'opposition: le modèle du jet d'attaque / jet d'esquive pour déterminer la réussite d'une action, et le modèle du jet de dégâts / valeur d'armure pour déterminer les effets de l'action.
Est-il nécessaire d'avoir un troisième système, redondant dans la plupart des cas ?
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