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Bon, vu que Alchimie ne s'oriente pas vraiment par là, pourquoi ne pas faire une autre compétence sur l'idée d'un changement plus ou moins aléatoire des caractéristiques d'un équipement?
DESCRIPTION
Le tröll, après avoir vu Mountasia, se dit que ça doit être sympa de s'essayer à la magie quand on n'y connait rien, juste pour voir ce que ça donne... Voulant transformer son collier de pierre quelconque en un sublime cadeau pour sa tröllette préférée, il décide d'appliquer sur celui-ci un peu tout ce qui lui passe par la main. Le résultat est.............. ............. trôle .
ABRACADABRA
Coût en PA : 4 (voir 6)
Type : utile
Niveau minimum : 7 (ou autour, ça serait bien qqch entre 5 et 10)
Jet de résistance : ???
EFFET
Cette compétence permet de transformer un équipement en un autre, existant ou non.
Lorsque le tröll utilise cette compétence on lui demande une liste de ce qu'il veut utiliser parmi ce qu'il possède de composants, potions, parchemins et/ou champignons sur un équipement donné. Il effectue alors le mélange et vois ce qui en sort.
La qualité de ce qui a été utilisé sur l'équipement, ainsi que le niveau de l'équipement de base influe sur le résultat d'après une grille :
*Soit N le niveau de l'équipement de base (donné par addition des bonus de l'équipement, +5 par template ou mithril)
*Le niveau de l'équipement résultant varie entre N-6 et N+6, il est totalement détruit si le nouveau niveau atteint 0.
*Le niveau et la diversité des popos, compos, parchos et champis utilisés permettent d'augmenter les % de chances d'obtenir les différentes incrémentations de N (limité à une variation de 5%).
*Un minimum de N+2 <compo,popo,parcho,champi> est nécéssaire pour lancer la compétence avec au moins deux types différents.
*Si le lancé de compétence est réussi, un lancé de dé est effectué pour savoir quelle incrémentation va être portée sur l'équipement et la distribution en bonus/malus est totalement aléatoire du moment où elle respecte le total d'arrivée.
*Si la compétence est râtée, chaque objet de la liste subit un lancé de survie 50/50.
EXEMPLE
Le tröll Mickastar décide de transformer son casque à corne ESQ : -1 | DEG : +1 | Vue : -1 | Armure : +3 | RM : +8 %.
Le niveau de ce casque est de N = -1 +1 -1 +3 +1 (+1 par tranche de 10 en RM/MM) = 3
Il devra donc utiliser au moins 5 objets et il choisit d'utliser : 1 potion de niveau 1(/5), 1 de niveau 3(/5), 1 de niveau 4(/5), 2 compos de niveau 3 (/5) et 1 de niveau 4(/5).
Il devait donc obtenir un score moyen de 15 (5 objets de niveau moyen 3) et obtient : 1+3+4+3+3+4=18 -1 (deux variétes au lieu de 3 ou 4).... soit 17 au final.
Il augmente ainsi de 17-15=2% les chances de réussite de chaque incrémentation positive et diminue de 2% chaque incrémentation négative (sur une base de 7,7).
Soit sur le lancé de  100 : 0-5,7 (N-6, objet détruit); 5,7-11,4 (N-5, objet détruit); 11,4-17,1 (N-4, objet détruit); 17,1-22,8 (N-3, objet détruit); 22,8-28,5 (N-2, objet devient n'importe quoi de niveau final 1); 28,5-34,2 (N-1, objet devient n'importe quoi de niveau final 2); 34,2-41,9 (N reste 3 mais peut changer de caractéristiques); 41,9-51,6 (N+1, objet devient n'importe quoi de niveau final 4); 51,6-61,3 (N+2, objet devient n'importe quoi de niveau final 5); 61,3-71 (N+3, objet devient n'importe quoi de niveau final 6... ex: coutelas en os du temps ); 71-80,7 (N+4, objet devient n'importe quoi de niveau final7); 80,7-90,3 (N+5, objet devient n'importe quoi de niveau final ; 90,3-100 (objet devient n'importe quoi de niveau final 9).
Voilà, je sais qu'il y a des ajustements à faire mais qu'en pensez-vous?
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