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Objectif: Implémenter un système simple qui permette de:
- Gérer les oppositions de compétences / sortilèges
- Nuancer le système de tout ou rien actuel (échec ou réussite) en mesurant la "qualité" de la réussite.
Exemples d'utilisations: Pistage vs Camouflage, Détection des Pièges vs Poser un Piège Insultes, Hurlement Effrayant Ecriture Magique, Forger
Deux propositions différentes:
"Performance"
Principe: La Performance mesure la qualité de la réussite d'une compétence ou d'un sortilège. Plus la performance est élevée, plus l'utilisation de la compétence ou du sort a été efficace.
Calcul:
Performance = Marge de réussite (score de compétence - jet de compétence)
exemple: Un troll a 75% en Poser de piège. S'il fait 42 sur son jet de dé, la Performance de son piège est de 75 - 42 = 33. S'il s'était concentré pendant une DLA avant de poser son piège, sa Performance aurait été de 75 +30 - 42 = 63.
Utilisation:
- Lorsqu'une compétence est utilisée pour en contrer une autre, alors il faut au moins égaler la Performance du défenseur.
exemple: Un Tomahawk a 80% en camouflage. Il se camoufle et fait 65 sur son jet de dé. La performance de son camouflage est donc de 15. Pour le pister avec succès, il faudra réussir une performance de Pistage de 15 ou plus.
- Certaines compétences pourraient exiger de réussir un niveau particulier de Performance.
exemples: Si un monstre a un score de 20 en résistance aux insultes, il faut réussir une performance en Insultes au moins égale à 20 pour l'insulter. Forger une armure de plates pourrait avoir un niveau de difficulté de 80. Il faudrait alors réussir une performance en Forger de 80 au moins.
- Certaines compétences actuelles pourraient être modifées pour prendre en compte la Performance.
exemple: Au lieu d'augmenter les dés de dégâts de 50% à chaque fois, le Coup de Butoir pourrait augmenter les dégâts dûs aux dés de dégâts d'un % égal à la performance. Ainsi, pour un troll qui a 10D de dégâts et 90% en CdB. S'il fait 30 points de dégâts sur son tirage de dés, et fait 40 sur son jet de CdB, sa performance de CdB est 50% et ses dégâts 30 x 150% = 45. S'il fait 80 sur son jet de CdB, sa performance est de 10, ses dégâts de 30 x 110% = 33. S'il fait 10 sur son jet de CdB, sa performance est de 80, ses dégâts de 30 x 180% = 54.
Inconvénient:
- Ce système laisse la notion d'expérience dans la compétence entièrement représentée par le score de compétence lui-même. Il n'y a donc aucune différence entre un troll qui maîtrise une compétence à 90% depuis des mois et un autre qui vient tout juste d'atteindre 90%.
"Expérience":
Principe: Comme son nom l'indique, ce système mesure l'expérience qu'un troll a dans l'utilisation d'une compétence. Plus un troll utilise une compétence, plus il devient expérimenté. Plus il est expérimenté, plus il est efficace avec cette compétence.
Calcul: A chaque utilisation réussie d'une compétence, son expérience augmente de 1. Donc:
Expérience d'une compétence = nombre de réussites de cette compétence
Dans le profil d'un troll, chaque compétence serait suivie de son score (%) et de son expérience.
Utilisations:
- Lorsque deux compétences s'opposent, c'est l'utilisateur le plus expérimenté qui l'emporte.
Ainsi, pour repérer un Tomahawk camouflé dont l'expérience en camouflage est de 60, il faut avoir une expérience en Pistage au moins égale à 60.
- Lorsqu'une compétence exige un certain seuil de réussite, il faut avoir une expérience dans l'utilisation de cette compétence au moins égale à ce seuil exigé.
Ainsi, si fabriquer une hallebarde est une tâche de difficulté 60, seul un troll qui a une expérience en Forger de 60 ou plus pourra réussir.
Inconvénients:
- Ce système ne laisse aucune place au hasard. Un troll plus expérimenté l'emportera toujours face à un troll novice.
- Ce système est "sans-limite": il arrivera un moment où des trolls auront des scores tellement élevés qu'ils réussiront toujours même les tâches les plus difficiles.
Performance + Expérience:
On pourrait combiner les deux systèmes. La Performance d'une utilisation de compétence serait alors:
Marge de réussite + Expérience
L'avantage serait évident: on utilise la notion d'expérience, mais le hasard retrouve une certaine place. Ainsi, un troll plus expérimenté qu'un autre a l'avantage, mais il n'est plus sûr de gagner à tous les coups.
Inconvénients:
- Viendra un moment où l'expérience sera suffisamment élevée pour que la marge de réussite ne joue qu'un rôle marginal, voire aucun rôle du tout.
- Deux systèmes combinés au lieu d'un seul: c'est moins simple.
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