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Toutes les suggestions de nouvelles actions, de nouveaux sortilèges ou de nouvelles compétences ont besoin de votre avis. Soyez objectif, respectez les avis des autres participants et donnez un maximum d'explications de votre choix ou de votre idée.

Votre idée doit servir à améliorer le gameplay du jeu et pas à satisfaire un intéret personnel.

N'oubliez pas de consulter l'Etat du Projet avant de lancer un sujet.


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#. Message de Galar de Suif le 18-08-2002 à 12:04
  [Big Brother]  [Ami de MountyHall]
287 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 21-05-2002  Messages: 2554 (Djinn Tonique)   Citer Citer
Cette proposition est très sérieuse.

Actuellement
Un durakuir non blessé, ne peut pas tenter une régénration accrue.

Proposition
Un durakuir non blessé pourrait se casser un doigt (ou deux, voir le poigné)

Ceci lui ferait un peu mal (en terme de jeu 1d3 de degâts)

Ce qui lui permettrai de tenter une régénération accrue.
ceci avec le même nombre de PA que la régénération accrue actuelle.

S'il rate sa régénération, il est tout de même blessé.

remarques
Cela permet au durakuir de s'entraîner, d'augmenter le % de sa compétence pour les futures situations dangereuses.

Cela permet aux petits niveaux de gagner quelques PX, comme leur confrère des autres races, et pourrait suffir à rééquilibrer la différence de puissance entre les races.

--
Galar, pas encore mort.

#. Message de Grom le 18-08-2002 à 13:21
  [Ami de MountyHall]
347 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 06-06-2002  Messages: 1240 (Trõll de Compèt')   Citer Citer

Un Durakui N3 est déjà quasi intuable...50PV et 2D3 de regN...ca fait 4D3 par tour avec la RegN accrue....cela dit, s'entrainer hors combat peut être utile...

Et les Skrims, ils pourraient pas s'entrainers à la botte secrette sur un épouvaintaille ? Action à 4PA : Fabriquer un épuvantaille, PV :10, RegN0, Def0...juste pour s'entrainer comme leur confrères :p

GroM.


#. Message de Grom le 18-08-2002 à 13:22
  [Ami de MountyHall]
347 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 06-06-2002  Messages: 1240 (Trõll de Compèt')   Citer Citer

Mieux...les Skrim s'entrainent à la botte sur les Durakuir...tout le monde est content

GroM !


#. Message de Corwin le 20-08-2002 à 12:17
  [Comploteur en chef]
121 - Corwin (Tomawak 58)
- The Z-Team -
Pays: France  Inscrit le : 21-05-2002  Messages: 4013 (Djinn Tonique)   Citer Citer

Se casser un doigt ?? C'est moyen au niveau du correct ça monsieurs Galar !!

Sérieusement je ne vois pas comment justifier l'emploi de RegAcc sans être blessé, comme je ne suis pas certain que le "problème" lèse tant que ça les Durakuirs, en effet ils restent les seuls à pouvoir regagner des PV (hsor potions et goinfrages) et c'est un avantage énorme, il parait logique de... de... bref je fais pas avancer le débat...

 

Corwin, ça parait pas si disproportionné.


#. Message de Dorack le 20-08-2002 à 12:38
  [MH Team]   [Kastar de Course]  [Ami de MountyHall]
103 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 21-05-2002  Messages: 4776 (Djinn Tonique)   Citer Citer
Le truc c'est que :
un Tom peut se camoufler quand il veut (+1 PX)
un Kastar peut accélérer tout les tours (+1 PX)
un Skrim peut Botte secreter s'il a une cible (ce qui arrive trés souvent) (+1 PX)
un Durakuir peut se régénérer s'il a une cible, que la cible l'a frappé et qu'elle a fait plus de 3 pts de degât (pas +1 PX super souvent)

Voila a mon avis pourquoi les Durakuir sont pas bien classé par rapport aux autres races. D'ou la posibilité de se blesser s'il ne l'est pas.

--
Dorack

#. Message de Noyga le 20-08-2002 à 13:07
Pays: Neutral Zone  Inscrit le : 12-07-2002  Messages: 752 (Shaï Epileptique)   Citer Citer

Apprends à insulter ... Ca coute que 10 PI, et comme ça coute que 1PA, ben tu peux en faire 6 par tour .

Se blesser pour gagner quelques PX ça n'a aucun intérêt vu qu'il y a mieux.


#. Message de Fafi le 20-08-2002 à 13:30
  [Ami de MountyHall]
709 - Plotch (Kastar 60)
- Les morveux de mamie vieille -
Pays: France  Inscrit le : 07-06-2002  Messages: 3017 (Djinn Tonique)   Citer Citer
Le probleme c'est qu'on parle des DuraKuir debutants...
Enfin, sans vouloir etre mauvaise langue, tu va sous un monstre, y t'en met plein la tranche et tu peux regenerer
Bon d'accord, c'est risque quand y'a un Sans-Foi-Ni-Loi dans le coin, mais bon...on peut pas tout avoir...

BAM (Ben DurAKuir aussi...)

#. Message de shrack le 20-08-2002 à 14:40
  [Ami de MountyHall]
6 - Shrack as Ahriara (Skrim 31)
- L'Eglise de la Fertilité -
Pays: France  Inscrit le : 21-05-2002  Messages: 2135 (Djinn Tonique)   Citer Citer

pour moi le probleme existe reelement .

et c'est dommage .

une solution serai d'integrer un sacrifice de Pdv durant la rafale psy .

quand au elucubration de Grom ...

>Un Durakui N3 est déjà quasi intuable...50PV et 2D3 de regN...ca fait 4D3 par tour avec la RegN accrue....

il ne fait pas 2 tour face a un Skrim niveau 7

un durakuir niveau


#. Message de Noyga le 20-08-2002 à 15:42
Pays: Neutral Zone  Inscrit le : 12-07-2002  Messages: 752 (Shaï Epileptique)   Citer Citer

Oui, mais le Durakuir débutant il peut tenir plus longtemps face à un monstre juste un petit peu gros pour lui qu'un Skrim ou un Kastar (en supposant que le Tomtom attaque à distance). Et comme il se régénère mieux, il reste plus longtemps au combat et revient plus vite au combat, bref il combat plus souvent que ses copains, donc peut gagner plus de PX en frappant (sans tuer) que ses copains. Quand c'est chaud pour les uns, c'est plus tranquille pour le Durakuir. Le Kastar par exemple flingue sa régénération en s'accélérant.

Si tu trouve que tu n'a pas assez mal, trouve des monstres plus méchants, sinon ça sert à rien d'avoir plus de PV et une meilleure régénération que les autres. Un coup de zombie juste pour avoir un peu mal ça peut être bien si tu veux t'entraîner. (c'est facile à fuir un zombie et y'en a tout plein)


#. Message de Galar de Suif le 20-08-2002 à 20:39
  [Big Brother]  [Ami de MountyHall]
287 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 21-05-2002  Messages: 2554 (Djinn Tonique)   Citer Citer
C'est un fait et je crois que tout le monde l'a constaté, les durakuirs ne sont pas une race puissante. Je dirais même plus, ils sont moins balaise que leurs copains dans le défonçage de mosntres.

Mais, c'est un choix et respectons le.

Néanmoins ceux qui ont choisis cette race pour le fun de de s'en prendre plein la tronche ne doivent pas être pénalisé par une progression plus lente. Et nous savons que pour un durakuir au départ la vie est compliquée et difficile.

C'est pourquoi j'ai proposé cette compensation qui ne me semble pas disproportionnée.

Si celle-ci ne plaît pas, nous pourrions peut être trouver une autre idée pour résoudre le problème des durakuirs.

en vrac :

  • Une plus grande affinité avec le dieu du froid leur permet de mieux absorber les dégâts dû au feu. (piège à feu et autre projo magique)

  • Des coûts moins élevé pour l'achat des caractéristiques 1 PI de moins à dépenser

  • La compétence insulte connue de tous les durakuirs

  • Une réévaluation de leur compétence et/ou sort





#. Message de Sapuplet le 21-08-2002 à 00:34
Pays: Belgium  Inscrit le : 20-08-2002  Messages: 9 (P'tit Gob')   Citer Citer

Je pense que le Durakuir reste une très belle race mais il faut être un tantinet altruiste pour la jouer. En effet, elle reste la base d'un bon combat de groupe. genre : Allez -y les gars massacrez-la, j'ai même pas mal, c'est pas demain qu'elle m'enverra au zero cette satané bestiole.

Evidemment entre PJ c'est un peu moins évident, vu qu'un troll est quand meme pas aussi con qu'une goule.

En résumé, comme le Durakuir se sacrifie pas mal pour l'avancement de ses compagnons de guilde et qu'il a plus difficile à se monter, il faudrait peut-être que ceux-ci leur donne un ou deux XPs en bonus (en tous les cas au début) pour le plaisir qu'il prend à s'en ramasser plein la tronche.(y sont quand meme givrés ces adorateurs de la déesse du froid)

Je crois qu'un Durakuir se doit de faire un peu de Pub : Qui me donne un ou deux XP pour que je luis serve de bouclier

Plus sérieusement, leur désavantage de départ pourrait être rattrapé avec un pourcentage de base de la compétence un peu plus élevé (statisticiens à vous de jouer)  


#. Message de Ombre le 21-08-2002 à 01:00
Pays: Non Précisé  Inscrit le : 01-06-2002  Messages: 212 (Golem Costaud)   Citer Citer

Juste un petit correctif à apporter : depuis ce week-end, un tomawak camouflé ne peut plus se recamoufler. 

Un jeune tom sera souvent non-camouflé mais ne gagnera que peu de px car il réussira rarement ses camouflages.

Un tom expérimenté réussit 9 camouflage sur 10 mais vu qu'il ne perd que rarement son camouflage, il aura peu l'occasion de gagner des px.

Bref, les tomawaks ne sont clairement pas plus avantagés que les durakuirs.

Mais y'a aucun tomawak qui rouspète et je me demande pourquoi ! Bougez-vous le cul non di dju ! Il y a quelques semaines, les malus des armes et armures ont été diminués. Bénéficiaires : toutes les races sauf les tomawaks ! Et ici aussi on s'est encore fait avoir. Mais personne ne bouge. Personne ne dit rien ! Je crie au scandale !!!

L'ombre de la nuit


#. Message de Galar de Suif le 21-08-2002 à 01:06
  [Big Brother]  [Ami de MountyHall]
287 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 21-05-2002  Messages: 2554 (Djinn Tonique)   Citer Citer
C'est vrai que lorsque les tom ont perdu cet avantage de ne pas pouvoir se recamoufler, j'ai hésité à poster cette news. (le DM avait parlé de l'impossibilté de se recamoufler à l'IRL)

ça semble incongru de permettre aux durakuirs de se régénérer sans blessure alors que les tom ne peuvent pas se recamoufler.

A part que : pour les tom une action est possible.
Se décamoufler (1 PA)
C'est un désavantage, mais ça apporte des possibilités.

C'est pourquoi j'ai proposé l'action se casser un doigt pour 0 PA pour les durakuirs. action qui provoque le malus de 1d3 pv. Si on rate la régé, on a un malus à la DLA. c'est aussi un inconvénient. (on peut aussi perdre 3pv, et en récupérer qu'un seul !)





#. Message de Corwin le 21-08-2002 à 01:22
  [Comploteur en chef]
121 - Corwin (Tomawak 58)
- The Z-Team -
Pays: France  Inscrit le : 21-05-2002  Messages: 4013 (Djinn Tonique)   Citer Citer

Galar, le problème des Durakuirs est qu'ils sont des trolls de groupe, comme dit plus haut.

Pris en compte en jeu solo un Dura est moins fort que les autres, pris en compte en groupe il est plus fort. Au final il est équilibré. Ce que tu veux c'est augmenter le potentiel des Dura solo, je suis contre a priori, mais c'est vrai qu'il faudrait à la création de ton troll disposer d'un petit guide des races te donnant des indications quant au style de combat effctif de chaque race.

 

Corwin.


#. Message de Ombre le 21-08-2002 à 01:37
Pays: Non Précisé  Inscrit le : 01-06-2002  Messages: 212 (Golem Costaud)   Citer Citer

Non non et non !

Je comprends parfaitement ce qui pousse Galar à proposer cette nouvelle action qui consisterait à se casser un doigt. Mais il y a un déséquilibre avec la situation actuelle des toms.

Le "décamouflage" d'un tom lui permet de retenter le camouflage. S'il rate, il est pénalisé car il apparaît aux yeux de tous.

"L'automutilation" des durakuirs leur permet de tenter la régén accrue. Si ils ratent, ils sont pénalisés en PV et en DLA.

Les actions sont comparables. Mais alors il faudrait que leur coût le soit aussi. Pourquoi de nouveau pénaliser les toms en leur faisant payer 1PA là où les durakuirs agiraient gratuitement ???

L'ombre de la nuit


#. Message de Galar de Suif le 21-08-2002 à 01:40
  [Big Brother]  [Ami de MountyHall]
287 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 21-05-2002  Messages: 2554 (Djinn Tonique)   Citer Citer
Le durakuir perdrait du temps sur sa DLA.
je trouve l'inconvénient important et comparable.

De toute façon, loin de moi l'idée de vouloir déséquilibrer le jeu, au contraire.

--
Galar, je vous ai déjà parlé des mouches pas équilibrées ?

#. Message de Ombre le 21-08-2002 à 01:41
Pays: Non Précisé  Inscrit le : 01-06-2002  Messages: 212 (Golem Costaud)   Citer Citer

Cela m'embête de prendre la défense de Galar mais bon...

Si les durakuirs sont effectivement plus faibles en solo, ils ne sont pas plus forts en groupe ! Je souhaiterais voir un groupe de durakuir contre un groupe de skrims ou de kastars. Si les durakuirs l'emportent, j'offre une tournée de gigots de gob' !

L'ombre de la nuit


#. Message de Corwin le 21-08-2002 à 10:37
  [Comploteur en chef]
121 - Corwin (Tomawak 58)
- The Z-Team -
Pays: France  Inscrit le : 21-05-2002  Messages: 4013 (Djinn Tonique)   Citer Citer

Hummm... un groupe de troll, pour être efficace, doit êre diversifié, la combinaion des talents est le salut. Regardes les 4 Mousquetaires, ou l'Agence Tout Risque...

Forcement que des Dura... ça doit êre chiant à bastonner mais ça fait pas peur. Un groupe de Kastar ou de Skrim, il faut un minimum d'oragnisation et ne pas avoir peur des pertes. Un groupe de TomTom... c'est beaucoup plus jouable déjà. Comme quoi on a encore un peu d'avance.

 

Corwin, TomTom et fier de l'être.


#. Message de PahTroll le 21-08-2002 à 10:43
1130 - Pah' Troll (Kastar 60)
Pays: France  Inscrit le : 20-08-2002  Messages: 2197 (Djinn Tonique)   Citer Citer

Je suis p'tet tout nigot, mais l'attaque psy n'est elle pas l' attaque la plus balèze de toutes ?

Passque moi quand je passe mon projo c'est 3,5 points de dommages ... génial !

  Pah' Troll patrouille ...


#. Message de Fafi le 21-08-2002 à 11:29
  [Ami de MountyHall]
709 - Plotch (Kastar 60)
- Les morveux de mamie vieille -
Pays: France  Inscrit le : 07-06-2002  Messages: 3017 (Djinn Tonique)   Citer Citer
J'aime bien tes 3,5 dom Ca chatouille...

Le probleme, c'est que cette attaque est basee sur 1/2 degats et donc au debut, tu fais 1D3. Cool...
Apres 15 DLA, t'as enfin abattu ton Zombie !

Evidemment elle est pas mal, mais c'est comme le projo des tom-tom, ca a aussi ses limites...

Regardes aussi le Vampirisme des Kastar, c'est sympa aussi non ?
BAM (qu'essaye de rafale-psychiquer tout monstre passant a sa portee, mais bon, pas terrible encore...)

Pages : [1], 2, 3

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