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#. Message de docbooboo le 11-04-2003 à 10:16
328 - docbooboo (Tomawak 44)
Pays: Belgium  Inscrit le : 07-06-2002  Messages: 135 (Golem Costaud)   Citer Citer

gandalf, tu oublies une chose dans ton comparatif,

le skrim suite à ses PV et dé regen est plus balèze, le tom lui meurt en 1 attaque.

le tom doit encore se déplacer pour aller ramasser les trésors.

mais le comparatif entre projo/charge n'est pas le problème !

projo est une attaque à distance, point.

charge est une compétence de déplacement et d'attaque !

Le seul truc qui me dérange, c'est qu'un déplacement de + de 4 cases avec une attaque est possible. Le reste je m'en fou !

Même si tu rates  ton attaque, charge est intéressant pour son déplacement, c'est déjà un problème. D'ou l'idée:

On peut faire de charge une compétence hybride:

càd que quand un déplacement dépasse un seuil de déplacement (exemple 4 cases ou vue/2), l'attaque n'est plus possible.

4 déplacement pour 4 pa en un seule jet, c'est plus fort que 4 déplacements éclairs.

l'autre seuil est progressif et permettra qd même d'attaquer de plus loin que 4 cases mais oblige le troll à augmenter sa vue. J'aime pas les limites absolues.

quand la case de départ est occupé, le seuil est diminué de 1.

De près charge reste dangereux pour ses adversaires et de loin, un déplacement sans risque.

-->Une nouvelle solution que je trouve pas mal.

docbooboo


#. Message de Gandalf le 11-04-2003 à 10:33
  [Ami de MountyHall]
3 - Gandalf (Skrim 60)
- BEURK’N Trolls -
Pays: Belgique (Hainaut)  Inscrit le : 21-05-2002  Messages: 5870 (Hydre Fumante)   Citer Citer

docbooboo: le projo est une attaque a distance point 

et bien non justement c'est pas si simple

Le projo est bien plus grave que la charge une fois chargée la victime ne dois pas aller chercher sa cible

avec le projo si

moi ce qui me dérange dans le projo c'est d'obliger la cible a dépenser des pa pour rejoindre sa cible tout en continuant a etre toucher par le projo et en subissant les aléas du déplacement eclair soit les evenements aléatoires sur tout le parcour les ratés de jet

et une fois que le projo est a plus de 6 cases cette réponse est impossible!

si on suit ton principe le projo devrais etre limité a maximum 2cases pour qu'une cible puisse repondre a une agréssion soit 2 déplacement eclair et 1 attaque possible dans le même tour

Respectons au minimum le droit des trolls a se defendre des attaques a distance!


#. Message de DumDum le 11-04-2003 à 10:49
  [Idée-teur Fou]  [Ami de MountyHall]
5146 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 09-01-2003  Messages: 1267 (Trõll de Compèt')   Citer Citer

moi ce qui me dérange dans le projo c'est d'obliger la cible a dépenser des pa pour rejoindre sa cible tout en continuant a etre toucher par le projo et en subissant les aléas du déplacement eclair soit les evenements aléatoires sur tout le parcour les ratés de jet

et une fois que le projo est a plus de 6 cases cette réponse est impossible

Le problème avec charge, c'est que la victime doit dépenser une tonne de DLA pour retrouver le chargeur... puisqu'elle ne survit pas à la charge.

Balla l'a bien démontré en disant que 1 PA supplémentaire en cas de case initiale occupée tuerait la charge.

Ca ne tuerait pas la charge. Mais ça tuerait l'utilisation qu'il en fait.

Charge en elle-même n'est pas très dangereuse.

Charge utilisée par un groupe, en cumul de DLA, là est le problème.

Prenons un groupe de skrims chargeurs: 1ere DLA, charge + BS. La cible voit son esquive diminuée de 2D par attaquant. Autant dire, plus d'esquive. DLA suivante, CB avec critique pour chaque attaquant. Game over. Et même pas besoin de monter les dés d'attaque.


#. Message de docbooboo le 11-04-2003 à 11:21
328 - docbooboo (Tomawak 44)
Pays: Belgium  Inscrit le : 07-06-2002  Messages: 135 (Golem Costaud)   Citer Citer

gandalf:

l'attaque à distance, le tom la paie cher, bien plus cher que charge.

Pour rappel, la distance de projo est calculée sur vue/5. Le fait d'invertir énormément dans la vue, rend mon tom vulnérable, ce qui n'est pas le cas quand tu investis dans charge. Bien souvent je suis mort en une attaque réussie (40 pv), alors je trouve normal qu'il faille un peu de temps pour me trouver...

et les 6 cases, il me manque 8ou9 dés de vue, c'est un peu trop cher! Le cas de trolls qui tireront à 6 cases seront rares! Perso, moi je m'arrêterai à 5 cases de distances.

Le projo du tom est chiant mais pas mortel ! Arrête ta phobie sur les tom, je parie que tu n'as jamais été tué par un tom... Moi par des skims plein de foi.

docbooboo


#. Message de BlueQuartz le 11-04-2003 à 11:51
4167 - BlueQuartz (Kastar 46)
- Nique Tes Mouches -
Pays: France  Inscrit le : 19-02-2003  Messages: 78 (Momie Baveuse)   Citer Citer

Bonjour à tous!

moi, y a juste un truc qui me chagrine : c'est la quantité de déplacement que procure charge. Je m'explique : pourquoi certain trolls ne prendraient pas charge uniquement pour fuir?  A chaque exemple pris, la plupart du temps vous ridiculisez le troll qui charge à 6 cases en le faisant frapper un autre troll (ou monstre, c pareil ds ce cas). La chose qu'il faut voir aussi et sur laquelle vous n'avez pas répondu, c'est qu'avec 4 PAs on peut se déplacer de 6 cases! Et là y a un vrai problème... C'est pas le fait de pouvoir frapper de loin, c le fait de pouvoir se déplacer très vite! Et ne me faite pas croire qu'un troll qui peut charger à 6 cases est obligé d'aller très vite à la surface pour être à l'abri, je pense qu'il aura assez de PVs et de regen... Donc au final, charge serait plus avantageux que DE et ce serait pas normal. A+

BlueQuartz.


#. Message de Ythogtha le 11-04-2003 à 11:51
4108 - Ythogtha (Tomawak 60)
- The A-Team -
Pays: Non Précisé  Inscrit le : 18-01-2003  Messages: 1043 (Trõll de Compèt')   Citer Citer
Grgnnnaaaaa !
Pas toucher charge, pas toucher projo !

L'est complètement surréaliste la proposition là-haut, c'est n'importe quoi !

Je pense qu'actuellement ni charge ni le projectile ne sont abusé, il n'y a aucun abus, aucune triche, aucun problèmes constatés "pour le moment", donc je m'opposerai tout simplement à toute proposition de modification de ce qui marche actuellement.

Par contre réfléchir sur plus tard, les projos plus loin, la charge dans six mois, oui !

Que pensez-vous de tout simplement doubler le nombre d'augmentation nécessaire pour gagner un en portée de charge ou projectile AU DELA du 5 de portée ?
Personne actuellement ne projotte ou ne charge à 6 je crois ? (sauf vision accrue pour le projo), donc modifier au delà ne modifie pas l'existant.
Et maintenant allez-y à refaire des calculs pour savoir à quel niveau on pourra charger/projotter à 6 cases si le coût de passage de 5 à 6 est doublé...
Pour un Tom ça signifie vue à 30 au lieu de 25 : +1380XPs.
Pour la charge ça signifie PV 80 -> 90 et récup 6 -> 7, ie +364XPs.

Faudrait peut-être voir à être plus violent avec la charge
Ou reprendre l'idée de (je ne sais plus qui) qui était 2+(augmentations de récup + nb de 10aines PVs actuels au delà de 30)/3.

Ythogtha le voyant, qui se demande bien à qui il pourrait faire peur tout seul malgré la portée de son projo...

#. Message de Ythogtha le 11-04-2003 à 11:59
4108 - Ythogtha (Tomawak 60)
- The A-Team -
Pays: Non Précisé  Inscrit le : 18-01-2003  Messages: 1043 (Trõll de Compèt')   Citer Citer
BlueQuartz> Alors la solution peut-être, plutôt que de limiter la charge, serait de créer une nouvelle compétence de déplacement, un truc pour niveau 10 mettons, et qui permette d'aller pas mal plus vite que DE.

Donc que les gens n'aient pas intérêt à charger pour se déplacer !
Et là où il est le problème de charge ? Pas vu, yapu ! Terminé !

Ythogtha, qui va aller se détendre vu l'agressivité contenue dans ses messages, un mars et ça repart allez, ++ !

#. Message de Gandalf le 11-04-2003 à 13:18
  [Ami de MountyHall]
3 - Gandalf (Skrim 60)
- BEURK’N Trolls -
Pays: Belgique (Hainaut)  Inscrit le : 21-05-2002  Messages: 5870 (Hydre Fumante)   Citer Citer

docbooboo:

gandalf:

l'attaque à distance, le tom la paie cher, bien plus cher que charge.

Soit un tom 942 pi dépensé soit level 13 projo :4cases soit  un tom avec 15 de vue attaque a 15D6 et dégats 7d3 de dégats

un skrim 1526 pi level 17  :70 Pv 3d3 de reg portée de 4cases avec charge 7d3 de dégats 15 d6 d'attaque 4 de vue 

Voila les couts pour le skrim etre a egalité avec le projo 

La difference c'est 584  soit de quoi se donner 85 Pv par exemple ou 8D d'esquive ce qui evite les coups critiques soit prendre 3 en vue supplementaire pour avoir 18 de vue bien sonné et probablement 5 cases de portée pour deux bonnes mouches de vue

Pour rappel, la distance de projo est calculée sur vue/5. Le fait d'invertir énormément dans la vue, rend mon tom vulnérable, ce qui n'est pas le cas quand tu investis dans charge. Bien souvent je suis mort en une attaque réussie (40 pv), alors je trouve normal qu'il faille un peu de temps pour me trouver...

Regarde les toms qui n'ont aucun deces dans les 20 premiers skrims(1seul) tu fais de même avec les duracuires(1 seul), kastar( zero) et tomawak (5 tomawaks ne sont jamais mort)

Si tu fais la somme des déces des 20 premiers, tu arrives a 62 deces skrims, 81deces de kastar, 67 deces de duracuire et 44 deces seulement de tomawaks

n'invente pas que le toms est le plus faible a ce niveau la!

et les 6 cases, il me manque 8ou9 dés de vue, c'est un peu trop cher! Le cas de trolls qui tireront à 6 cases seront rares! Perso, moi je m'arrêterai à 5 cases de distances.

et donc tu n'investiras plus en vue au moment ou celle ci deviendras la plus efficace et seras imparrable? laisse moi rire!

Le projo du tom est chiant mais pas mortel ! Arrête ta phobie sur les tom, je parie que tu n'as jamais été tué par un tom... Moi par des skims plein de foi.

je ne suis mort qu'une fois et c'etais un kastar

docbooboo

Ps: bluequartz la charge est basée sur le PV actuel! donc quand tu fuis c'est généralement que tes PV sont bas et la portée de la charge deviens très faible a ce moment la


#. Message de docbooboo le 11-04-2003 à 13:38
328 - docbooboo (Tomawak 44)
Pays: Belgium  Inscrit le : 07-06-2002  Messages: 135 (Golem Costaud)   Citer Citer

gandalf:

belle démonstration mais avoir autant en attaque n'est pas nécessaire, tu le sais bien.

Le problème est la distance de la charge (que tu compare au projo). Le reste n'est pas le sujet.

tu n'arrêtes pas de dévier du sujet, j'arrête toute discussion avec toi, tu ne sais pas être constructif ! Propose des alternatives aux propositions des autres, arrête de tout refuser en bloc !

a dans qqes jours,

Docbooboo

 


#. Message de BlueQuartz le 11-04-2003 à 14:13
4167 - BlueQuartz (Kastar 46)
- Nique Tes Mouches -
Pays: France  Inscrit le : 19-02-2003  Messages: 78 (Momie Baveuse)   Citer Citer

Ythogtha > Ton idée est intéressante, pourkoi pas créer une compétance de niveau 10 (par exemple) afin de pouvoir de déplacer plus vite qu'avec charge? ça peut tenir la route... toutefois, si vous voulez rester RP, il va falloir adapter les images qu'on se fait des déplacements. Exemple : un déplacement classique serait assimilé à marcher, DE à courir (endurance, donc pas très vite) et pourkoi pas donc une compétance appelé sprint qui pourrait donc arriver à contre-balancer la puissance de charge. Maintenant, toujours selon l'aspect RP, il faudrait limiter ses compétances (un peu comme accélération du métabolisme), parce que le cumule serait un peu irréalister (toujours d'un pt de vu RP!). Le litige concernant le déplacement associé à charge pourrait être compensé. A+

BlueQuartz, qui essaie de proposer des idées constuctives afin de faire avancer le débat.


#. Message de Grumbudar le 12-04-2003 à 01:57
2057 - Grumbudar le malchôssé (Tomawak 48)
- Whog Trolls -
Pays: France  Inscrit le : 08-11-2002  Messages: 274 (Golem Costaud)   Citer Citer
Chrys147 >""Grumbudar 5 ou 6 PA pour la charge ça revient au même et de nooooommmbreuses explications ont été données pour dire que rajouter un PA en cas de case de départ occupée tuait la charge pour la majorité des trolls.""

Ben voyons, un petit PA c'est pas la mort pour s'épargner les 3/4 PA que font gagner charge, cet argument est, hum ! ! Comment dire ? Ha oui, Ridicule... Cela tue surtout la charge façon Balla, une utilisation particulière avec un état d'esprit particulier... C'est tout.

Et merci ! ! j'ai lu ces explications et elles ne m'ont vraiment pas convaincu du tout, bien au contraire : c'est l'explication des faineants qui veulent sauter de cibles en cibles en s'épargnant le déplacement...

Le + 1 PA lorsque il y a quelqu'un sur la case est valable pour tous les déplacements, charge est un déplacement donc +1 PA... Ceux qui ne sont pas contents s'en accomoderont rapidement j'en suis certain : pensez à ce que vous feriez si la charge n'existait pas et vous verrez qu'elle est très très utile même avec le +1 en PA...

Je maintient la nécessité d'une réévaluation du coût de cette compétence.

Grumbudar, Dé-chargeur...

#. Message de Grumbudar le 12-04-2003 à 02:26
2057 - Grumbudar le malchôssé (Tomawak 48)
- Whog Trolls -
Pays: France  Inscrit le : 08-11-2002  Messages: 274 (Golem Costaud)   Citer Citer
L'autre limitation possible serait de limiter la portée de la charge sur une autre caractéristique - limite qui peut évoluer mais qui demanderait un investissement supplémentaire pour ceux qui veulent vraiment charger loin...

Ex : pour pouvoir charger il faut de la puissance - on peut donc limiter la portée maximum de la charge à 1 + 1 par 3 dés de dégâts.
Donc pour charger à 4 cases il faut au moins avoir 9d3 en dégâts ; vous noterez que 3d3 donnent une portée de base de 2 cases... Pour charger à 6 cases, en plus de l'investissement nécessaire, il faut avoir aussi 18d3 de dégâts...

C'est une piste...

Grumbudar qui n'en démord pas...


#. Message de Christian le 12-04-2003 à 05:31
221 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 18-08-2002  Messages: 153 (Golem Costaud)   Citer Citer

SuperTroll projotte à 4 cases sans mouche. Il lance ses projos camouflé à grande distance et reste introuvable sans 2, 3 pisteurs, une meute de chasse et de la chance.

SuperTroll a 18 en dégats. En CdB critique, il fait donc 108 PV au max, ce qui tue n'importe quel troll (sans compter l'armure mais sans compter non plus les bonus). Avec ce score, il doit être Kastar, il vampirise avec 18 dés dégats. il récupère donc 9 dés supplémentaires max par vampirisme réussi, ce qui le place largement au-dessus des 6 dés du meilleur récupérateur.

SuperTroll a 100 PV, il récupère donc de 7 dés supplémentaires en régène accrue.

SuperTroll a 14 dés d'attaque, il fait donc une première attaque ravageuse puis fini la cible avec une BS a 7 dés d'attaque et de dégats.

Vous voulez limiter une compétence basée sur deux caracs alors que beaucoup d'autres, basées sur une seule deviennent monstrueuse au regard de SuperTroll. Charge est forte si vous ne montez que ça et dans ce cas elle ne sert à rien.

Et Charge n'est pas un tir à distance, vous ne pouvez pas charger un troll si vous n'êtes pas sûr de le tuer en deux coups ou si il est entouré de tous ces potes. Pareil pour les monstres. Je ne chargerai pas une case avec 20 mille-pattes immobiles, un Tom en tâchera son pantalon (s'il en porte un).


#. Message de Chrys147 le 12-04-2003 à 09:55
  [Ami de MountyHall]
147 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 19-08-2002  Messages: 116 (Golem Costaud)   Citer Citer

Grumbudar, il n'y a pas que charge qui fait gagner des PA. Je possède cette compétence depuis le niveau 5 et je peux t'assurer que j'ai gagné beaucoup plus de temps grâce à hypnotisme et cdb qu'avec charge (et c'est encore pire avec la nouvelle IA des monstres que l'on a plus besoin d'aller chercher).
Désolé que les explications données par ceux qui utilisent charge ne t'ai pas convaincu du fait que la passer à 5 ou 6 PA revient au même. Essaie de revoir cses arguments quand même car "sauter de cible en cible" n'en fait pas partie...

A tout le monde : il n'y a pas de déséquilibre flagrant avec charge à l'heure actuelle, il y en aura peut-être dans quelques mois mais l'exemple donné par Luminou d'un troll monté exclusivement pour la charge révèle que ce troll est inoffensif et qu'il va mettre une éternité à progresser. Si la capacité de déplacement générée par charge vous dérange tant que ça imitez certains qui proposent des solutions pour améliorer le déplacement des trolls plutôt que d'essayer de détruire une compétence autour de laquelle on fait beaucoup de bruit pour rien jusqu'à présent.

Chrysoprase


#. Message de Ythogtha le 12-04-2003 à 11:54
4108 - Ythogtha (Tomawak 60)
- The A-Team -
Pays: Non Précisé  Inscrit le : 18-01-2003  Messages: 1043 (Trõll de Compèt')   Citer Citer
Chrysoprase a raison !
Il est possible de bourriner la charge pour en faire une compétence de déplacement plus efficace que le DE, mais ça signifie qu'à côté de ça votre troll il ne sait foutrement rien faire de ses dix doigts, c'est un bouseux que je latte tout les jours sans même risquerqu'il me fasse le moindre mal !

Charge doit-être l'une des compétences les moins minimaxées du jeu, car oui, il faut TOUT (sauf la vue) augmenter pour la rendre efficace ! Et arrêtez cet argument de dire que ça remplace une compétence de déplacement et que les gens le prennent que pour ça, si à MH le but était de courir le plus vite et de se déplacer super vite d'un point à un autre ça se saurait !
Ben non, on se massacre la gueule joyeusement, et c'est pas charge la compétence la plus bourrine pour taper des gens, loiiiiin de là !

Ythogtha le voyant, A-Team.

#. Message de PahTroll le 12-04-2003 à 12:41
1130 - Pah' Troll (Kastar 60)
Pays: France  Inscrit le : 20-08-2002  Messages: 2197 (Djinn Tonique)   Citer Citer

Considérant que puisque tlm geule pour garder sa compé, ce qui est plus ou moins accepté car les RELLES solutions sont trop différentes de ce qui est implémenté actuellement il faudrait surtout diminuer la portée qui augmente trop vite.

Je vous rapelle d'ailleurs le sujet du premier post sur la charge, il y a 3 mois, dont l'instigateur s'est fait lyncher : "Diminuer la portée de la charge".

  Pah' Troll

PS : y'a un truc que je ne comprends pas : comment peut-on dire avoir peur des Toms qui projottent à 4 cases et être pour un Kastar qui charge à 7 ? Car vu les coûts de progression de projo / charge voilà ce que nous aurons TRES bientôt. Vous comprendrez aussi que l'argument "charge est le seul contre pour un Tom" devient ridicule : quel est alors le contre du contre ???

 


#. Message de Vrischika le 12-04-2003 à 15:37
  [Compilateur MH++]  [Ami de MountyHall]
87312 - Spinella (Kastar 14)
- La Nurserie -
Pays: Belgium  Inscrit le : 05-06-2002  Messages: 9092 (Hydre Fumante)   Citer Citer
Quote: Originally posted by Ythogtha on 2003-04-12 11:54:39
il faut TOUT (sauf la vue) augmenter pour la rendre efficace
et encore, si tu vois pas assez loi, tu pourras quand même pas charger...

#. Message de Gandalf le 12-04-2003 à 17:05
  [Ami de MountyHall]
3 - Gandalf (Skrim 60)
- BEURK’N Trolls -
Pays: Belgique (Hainaut)  Inscrit le : 21-05-2002  Messages: 5870 (Hydre Fumante)   Citer Citer
Vrischika c'est mon cas il me manqueras 1 de vue pour charger a 4 cases

#. Message de Krofrt-skrim le 12-04-2003 à 20:03
5296 - ( )
Pays: Belgium  Inscrit le : 09-04-2003  Messages: 968 (Shaï Epileptique)   Citer Citer

pourquoi pas tout changer ???   je sais, ca plait pas a tout le monde mais ca sert a rien de se lamanter et de dire que charge est trop puissant ou non

voila ce que je propose: charge, on se déplace pour cogner fort,  ca veut dire quoi ???

ca veut dire que au plus on s est déplacer au plus on fait mal autrement dit c est en fonction des dégats de base plus un bonus sur le nombre de déplacement qu on calcule les dégats

ensuite pour savoir le nombre de déplacement toujours dans le même plan bien sur,   c est simple

pour 2ou3 déplacements => charge coute 4PA                                                                              

pour 4ou 5 déplacements => charge coute 6PA                                                                            voila qui limite la distance pour le nombre de PA

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