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Si vous avez une idée, n'hésitez pas à en faire part à la communauté. Donnez également votre avis sur les 'features' du jeu.', 'Toutes les suggestions de Modification d'un élément existant seront discutées ici. Soyez objectif, respectez les avis des autres participants et donnez un maximum d'explications de votre choix ou de votre suggestion.

Votre idée doit servir à améliorer le gameplay du jeu et pas à satisfaire un intéret personnel.

Ce Forum sera modéré avec rigueur et aucun débordement ne sera toléré.


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#. Message de chouf chouf le 20-07-2005 à 14:06
39588 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 11-07-2004  Messages: 51 (Momie Baveuse)   Citer Citer
Ouaich

Avec ces accidents magique, tu désavantages les magos en leur faisant subir des évènements aléatoires? C'est ça?
Et tu verrais des évènement qui decendent la MM? Je crois pas avoir compris ça...

Donc ça ferait réfléchir les trolls qui veulent augmenter leur MM... Bouarf, j'aime pas trop.

Par contre, qu'accidentellement (donc très rarement quand même) il se passe des trucs bizarres, ça peut être marrant
On peut imaginer un éclair qui touche le lanceur, ou un effet de zone, on pourrait imaginer la magie qui assome tout le monde à 1 case à la ronde (perte de PA)... Ouai ça j'aime bien, mais je ne suis pas sur que ça limiterait la MM/RM.

chouf

#. Message de chouf chouf le 20-07-2005 à 14:20
39588 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 11-07-2004  Messages: 51 (Momie Baveuse)   Citer Citer
Ouaich

Pour l'influence, l'idée de mieux contrôler les gowaps et les Nah-Ni-Mé, ça peut être pas mal. Bon le commerçant PNJ, c'est pas un monstre quand même, mais bon pq pas

Ah mais j'y pense !! Justement, le troll très fort en influence, ben c'est le troll qui vit en profondeur, au milieu des monstres, et qui adopte une certaine psychologie. Du coup le retour à la civilisation, chez un commerçant, c'est pas évident !!
Donc je serai pour qu'il soit désavantagé comparé à ceux qui sont moins influents sur les monstres.

Pour les les Nah-Ni-Mé, bonne idée, j'aime bien.

Pour les gowaps, ben je suis mitigé. En toute logique, ça devrait être normal, mais bon le gowap doit quand même rester un outil dans une certaine mesure. Plutôt baser l'obéissance du gowap sur un jet de dressage ?

#. Message de Hurlanc le 21-07-2005 à 11:35
29488 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 12-03-2004  Messages: 321 (Golem Costaud)   Citer Citer
Faudrait pas créer un thread différent pour insultes and co ?

#. Message de chouf chouf le 22-07-2005 à 14:36
39588 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 11-07-2004  Messages: 51 (Momie Baveuse)   Citer Citer
Ouaich

T'as raison Hurlanc !!
J'ai créé un thread dans nouveautés ici
On pourra discuter de l'influence là-bas.

Voilou
chouf

#. Message de GentiTrol le 29-07-2005 à 04:11
  [Ami de MountyHall]
1696 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 27-08-2002  Messages: 3479 (Djinn Tonique)   Citer Citer

tout rassembler les idées sur le premier post : pourquoi faire ? la lisibilité des idées (pour les joueurs), c'est pas du tout d'un intérêt primordial. Comme y'a marqué dans le titre, le but c'est de mettre toutes les idées sur la magie au meme endroit, pour que au cas où y'ai besoin l'équipe de dev puisse venir y piocher des idées qu'elle n'aurait pas eu. C'est pour ça d'ailleurs que je rale sur le nouveau post sur la magie, si c'est pour faire un post par idée différente ça sert strictement à rien. Donc je copie colle l'idée en dessous, pour faire ça proprement :

Message de Metropoll le 28-07-2005 à 11:37
--Trõll 28210--
Pays: Japan   Inscrit le : 19-03-2004   Messages: 786 Voir le Profil de MetropollProfil   Rechercher les messages de MetropollChercher Citer ce MessageCiter
Preambule :

Partant du principe que le “nouveau” systeme a 5 Niveaux de Magie est reellement abandonne du fait de sa complexite (voir ici), rereflechissons a un nouveau systeme de magie, plus simple que l’ex-nouveau systeme (5 magies), mais plus equilibre que l’actuel (MM/RM), trop simpliste. Bien sur, si le systeme "5 magies" est en preparation en catimini, c'est encore mieux j'imagine...

Vos commentaires sont les bienvenus, surtout s’ils sont pertinents : ca m’etonnerait que j’aie pense a tout... Le but etant d’essayer d’ameliorer le gameplay et l’equilibre par rapport au systeme actuel, essayez de penser a l’ensemble du Hall (magicien/bourrin, esquiveur/encaisseur, trollinet/gros troll, troll/monstre, troll/troll etc…) plutot qu’a votre troll seulement.

Resume :

Le systeme est divise en 4 magies distinctes, correspondant aux 4 races de Trolls. Les 12 sortileges et les pouvoirs de monstres faisant intervenir un jet de SR font partie de ces 4 spheres majeures (3 sortileges par sphere), les autres sortileges sont a reussite automatique. Les trolls ont 8 caracteristiques magiques, 4 MM et 4 RM dans chacune des spheres de magie.
L’utilisation de sortileges fait gagner des points d’investissement en maitrise magique (PIMM), que l’on peut convertir a sa convenance pour ameliorer la MM de son choix. Le cout en PIMM pour ameliorer sa MM est croissant avec le nombre d’ameliorations dans une sphere donnee (selon le meme principe que les PI “normaux”). Le nombre de PIMM gagnes depend essentiellement du nombre de PA du sortilege, un peu du SR.
Inversement, encaisser des pouvoirs de monstres ou des sortileges fait gagner des points d’investissement en resistance magique (PIRM). Le nombre de PIRM gagnes depend essentiellement de la puissance du pouvoir subi, un peu du SR. Comme les PIMM, plus on investit les PIRM dans une meme sphere de magie pour augmenter sa RM correspondante, plus ca coute cher.

Les objectifs :

Le nouveau systeme de Magie, dans l’ideal, doit repondre a plusieurs exigences pour etre acceptable :
* Eviter les effets “pompes a MM/RM”, c’est-a-dire la possibilite d’avoir de gros gains a faible cout.
* Le systeme actuel doit pouvoir etre convertissable afin de tenir compte des caracteristiques magiques actuelles de chacun de nous dans le nouveau systeme de Magie.
* Les rapports de force actuels Troll vs Troll et Troll vs Monstre ne doivent pas etre radicalement desequilibres.
* La reconversion des bourrins vers un profil de magicien (et vice-versa) ne doit pas etre impossible en pratique, quel que soit le niveau du Troll.
* Les valeurs de MM / RM (ou l’equivalent) doivent etre bornees ou leur evolution bridee afin d’eviter de depasser des valeurs excessives, notamment par rapport aux monstres existants.
* Le nouveau systeme doit etre suffisamment simple a implementer, et simple a comprendre meme pour des nouveau joueurs.
* La “valeur” des objets et des sortileges ne doit pas trop changer.

Le principe et l’interface :

Le systeme de magie actuel est abandonne au profit d’un systeme quadripolaire, comportant 4 spheres de magie correspondant aux 4 races de Trolls : le Hum (Skrim), le Feu (Tomawak), le Froid (Durakuir) et le Manger (Kastar).
Tous les Trolls, quelle que soient leur race, ont une certaine Maitrise Magique (MM) et une Resistance Magique (RM) dans chacune de ces spheres de Magie. Ces 8 valeurs sont eventuellement modifiees par des bonus/malus provenant de l’equipement du Troll.
Les caracteristiques magiques du Troll apparaissent dans un nouvel onglet de l’interface de jeu, par exemple celui de TomTom, Tomawak projoteur :

Hum     MM du Hum : 20+0%    RM du Hum : 235+15%
Feu     MM du Feu : 350+10%    RM du Feu : 220+15%
Froid     MM du Froid : 20+0%    RM du Froid : 100+15%
Manger     MM du Manger : 20+0%    RM du Manger : 120+15%

PIMM : 24
PIRM : 13

Lorsque, par exemple, un Tomawak tente de toucher une cible avec un Projectile Magique, le SR (Seuil de Resistance) est calcule a partir de sa MM du Feu et de la RM du Feu de la cible, puisque le sortilege Projectile Magique appartient a la sphere du Feu.
Lorsqu’il subit un Drain de Vie de la part d’un spectre, le SR est calcule en fonction de la MM du Manger du spectre et de la RM du Manger du Tom, puisque le Drain de Vie du spectre appartient a la sphere du Manger.
Le calcul du SR a partir des MM/RM se fait avec la formule actuelle (voir Regles).

Utilisation des Sortileges et Gains de PIMM :

Le seul moyen de gagner de la MM est d’utiliser un sortilege (ou la competence Piege). Lancer un sortilege ne fait neanmoins pas gagner directement de la MM, mais fait gagner des PIMM (points d’investissement en maitrise magique), qui en quantite suffisante pourront etre convertis en MM.
On distingue 3 types de sortileges :
les sortileges qui font intervenir un SR et une cible unique (9 sortileges),
les sortileges a effet de zone (2 sortileges et une competence),
les sortileges a reussite automatique (pas de SR).

Les 12 sortileges/competences faisant intervenir un SR (et donc la MM du magicien) font partie d’une des 4 spheres de Magie, 3 sortileges par sphere. Par exemple Projectile Magique fait partie de la Sphere du Feu.

Le gain de PIMM depend essentiellement du nombre de PA que coute le lancement du sort et de sa reussite (effet plein ou resiste). Il depend aussi du SR : les gains en PIMM sont d’autant plus eleves que le SR de la cible est eleve pour favoriser les prises de risque.

Sortileges a Cible Unique :
(Faiblesse Passagère, Glue, Griffe du Sorcier, Hypnotisme, Projectile Magique, Projection, Rafale Psychique, Vampirisme, Vue Troublée)
Pour un cout en PA du sortilege egal a X,
Si la cible resiste : gain de 1 PIMM.
Si la cible ne resiste pas au sortilege :
gain de (X-1) PIMM lorsque le SR de la cible est moyen (entre 30 et 70%)
gain de (X-1) + 1D(X-1) PIMM si le SR est >70% (pour favoriser les prises de risque)
gain de (X-1) - 1D(X-1) PIMM si le SR est <30% (pour penaliser la facilite).
Exemple : un Durakuir attaque en Rafale, il y a donc comparaison de sa MM du Froid et de la RM du Froid de sa cible pour calculer un SR. Si sa cible rate son jet de resistance avec un SR de 38%, il gagne 3 PIMM. Avec un SR de 75% il gagne (3+1D3) PIMM. Avec un SR de 12% il gagne (3-1D3) PIMM. En cas de seuil non passe, il gagne 1 PIMM.

Sortileges et Competence a Effet de Zone :
(Explosion, Flash Aveuglant, Construire un Piege)
Exactement comme les gains precedents, le gain en PIMM a chaque utilisation depend essentiellement du nombre de PA du sortilege, avec des bonus/malus dependant du SR. Mais vu que plusieurs cible sont en jeu, le SR est un peu plus complexe. Pour eviter que ces sortileges deviennent des “pompes a MM”, il ne faut pas que le gain soit calcule par rapport au SR maximum des cibles (comme actuellement), mais plutot en calculant le SR moyen des cibles n’ayant pas resiste au sortilege (en pratique, calcule a partir de la RM moyenne de ces cibles et la MM du lanceur de sort).

Sortileges a Effet Automatique :
(Armure Ethérée, Augmentation de l'Attaque, Augmentation de l'Esquive, Augmentation des Dégâts, Bulle d'Anti-Magie, Bulle Magique, Identification des Trésors, Invisibilité, Sacrifice, Télékinésie, Téléportation, Vision Accrue, Vision Lointaine, Voir le caché)
Cette fois, pas de SR (pas de notion de “SR du Hall”). Pour chaque reussite du sortilege (cout en PA = X), on gagne (X-1) PIMM. Un cas particulier toutefois, le sortilege Identifications des Tresors, qui fait gagner 1 PIMM a chaque reussite.

Competences et Sortileges non Magiques :
Les competences Insultes, Hurlement Effrayant (et eventuellement Dressage, Necromancie, Connaissance des Monstres et le sortilege Analyse Anatomique) ne sont pas magiques, ne font donc pas gagner de PIMM. Leur reussite (l’effet, pas le gain de PX) depend d’une nouvelle caracteristique appelee Charisme (ou Influence, ou Gueule) mais est independent de la Magie. Ceci pour eviter tout probleme de “pompe a MM”.

Gestion des PIMM :

Les PIMM sont transformables en MM, dans la sphere de Magie de son choix. Clairement un Troll qui ne connait que son sortilege reserve aura interet a investir ses PIMM dans la sphere de Magie correspondant a sa race. Les choses se compliquent pour les Trolls connaissant plusieurs sortileges/competences de sphere.
L’action d’amelioration magique coute 0 PA (au moins quelque temps).
Chaque amelioration (transformation de PIMM en MM) ajoute 10 points de MM, mais coute de plus en plus cher selon le nombre d’ameliorations, exactement comme les PI classiques. Par exemple, la premiere amelioration dans une sphere particuliere coute 10 PIMM, la suivante 11, puis 12 etc… Atteindre 2000MM dans une sphere coute donc cher, en pratique, beaucoup plus cher qu’atteindre 1000MM dans deux spheres differentes. Bref, comme les PI classiques. Ces nombres sont aberrants (faites les calculs vous vous rendrez compte), c’est juste pour expliquer. Une decroissance des gains moins drastique est a envisager, un truc du genre Partie entiere de (10 + racine carree du nombre d’amelio) par exemple.
Bref, les magiciens hyper-specialistes sont donc penalises en ce sens que les ameliorations pour atteindre une MM tres forte dans une sphere coutent tres cher en PIMM. Mais les magiciens polyvalents sont aussi penalises, puisqu’ils doivent augmenter plusieurs MM. Ces derniers ont neanmoins plusieurs sources de PIMM puisqu’ils connaissent plusieurs sortileges.

Encaissement des Pouvoirs / Sortileges et Gains de PIRM :

Le seul moyen de gagner de la RM est de subir un sortilege ou un pouvoir de monstre. Subir un sortilege ou un pouvoir ne fait neanmoins pas gagner directement de la RM, mais fait gagner des PIRM (points d’investissement en resistance magique), qui en quantite suffisante pourront etre convertis en RM.

Le gain de PIRM depend essentiellement de la puissance du sortilege subi et de sa resistance (effet plein ou resiste). Par exemple, resister a un acide de bondin doit rapporter beaucoup moins de PIRM que resister a une aura vengeresse de phoenix, independamment de la MM des 2 monstres. Le gain en PIRM depend quand meme aussi du SR : bonus sur les gains en PIRM lorsque le SR est faible pour favoriser les prises de risque, malus sur le gains si le SR est eleve pour decourager la facilite.
Tout l’equilibre du systeme reside en fait dans le gain des PIRM par rapport aux PIMM. Un encaisseur “moyen” doit gagner environ 3 fois plus de PIRM qu’un magicien “moyen” de meme niveau ne gagne en PIMM. Pourquoi 3 ? Parce que la plupart des Trolls connaissent un Sortilege (a part IdT) mais subissent des pouvoirs des 4 spheres, le besoin en PIRM est donc plus important que celui en PIMM. Un magicien ultra-specialiste (1 sphere offensive) doit quand meme avoir une MM superieure a la RM d’un encaisseur equilibre (4 spheres defensives) de meme niveau.

Gestion des PIRM :

Les PIRM sont transformables en RM, dans la sphere de Magie de son choix. Les Trolls solitaires auront sans doute interet a repartir ses PIRM a peu pres equitablement dans les 4 spheres de Magie. Un groupe de chasse bien rode aura peut-etre interet a se mettre d’accord sur une specialisation de chaque membre. La on rentre plus dans le domaine tactique.
L’action d’amelioration magique coute 0 PA (au moins quelque temps).
Chaque amelioration (transformation de PIRM en RM) ajoute 10 points de MM, mais coute de plus en plus cher selon le nombre d’ameliorations, exactement comme les PIMM.
Bref, les encaisseurs hyper-specialistes sont penalises puisque les ameliorations pour atteindre une RM tres forte dans une sphere coutent tres cher en PIRM, et les rendent tres sensibles aux pouvoirs/sortileges des autres spheres de Magie. Mais les encaisseurs polyvalents sont aussi penalises, puisqu’ils sont alors moyens partout.

Passage du Systeme Actuel au Systeme a 4 Magies :

Les nouveaux Trolls naissent avec 50 points de MM dans la sphere correspondant a leur race, ainsi que 10 points de MM dans les 3 autres spheres. Ils ont aussi 100 points de RM dans la sphere correspondant a leur race, ainsi que 50 points de RM dans les 3 autres spheres.

Pour les Trolls deja nes, en plus des caracteristiques des trollinets, leur MM actuelle est transferee en PIMM (eventuellement avec un coefficient multiplicatif pour tenir compte de la difference de gains entre ancien et nouveau systeme de magie). Idem pour la RM, transformee en PIRM (probablement avec un coefficient d’environ 3 par rapport au transfert MM/PIMM). Ces points ne sont pas perdus en cas de mort (du moins pendant quelque temps), donc leur repartition peut etre etalee dans le temps.

Bonus/Malus de MM/RM avec l’equipement :

Pour les bonus de RM, une repartition equitable dans les 4 magies est tout a fait envisageable. Par contre, pour les bonus de MM, ce serait tres genant de les repartir equitablement, puisque la plupart des Trolls ne maitrisent que leur sortilege reserve. Les objets apportant des bonus de MM perdraient vraiment beaucoup de leur valeur. L’ideal serait de laisser le choix aux Trolls de repartir les bonus dans la sphere de leur choix, si ce n’est pas trop complexe a programmer.

Variantes :

Variante 1 :
Lorsque le gain de PIMM est consequent suite a la reussite d’un sortilege avec un SR eleve, on gagne aussi 4 PIRM. Inversement, on peut aussi gagner 1 PIMM en resistant a un pouvoir de monstre, lorsque le SR est faible.
Les notions de MM et de RM ne sont alors plus completement independantes, ce qui peut aider a l’equilibre Troll versus Troll, en particulier chez les Trolls de niveau faible.

Variante 2 :
On peut considerer que le fait de ne pas resister a un pouvoir/sortilege (effet plein) ou ne pas passer le SR d’une cible sur un sortilege (effet resiste) sanctionne deja le joueur. Ne gagner dans ces cas que 4 PIRM (respectivement 1 PIMM) fait office de “double peine”. On peut donc envisager d’avoir les memes gains, quel que soit l’effet (resiste ou plein) du sortilege/pouvoir. Cette variante permet sans doute de reduire les differences entre Trolls de niveaux differents.

Variante 3 :
Au lieu de gagner des PIMM en utilisant des sortileges et des PIRM en en encaissant, on gagne des PIM (points d’investissement en magie), que l’on repartit entierement a sa convenance, en magie offensive (MM) ou defensive (RM). Beaucoup plus de liberte est laissee au joueur, qui est alors entierement responsable d’un eventuel desequilibre. Dans ce cas, bien sur, le gain de PIM en encaissant un pouvoir doit etre sensiblement egal au gain en PIM en utilisant un sortilege (le coefficient *3 n’a plus de raison d’exister). Cette variante est plus facile a programmer au niveau de l’equilibre des gains, mais plus complexe a gerer pour le joueur. Le gros desavantage, c’est que la tactique “bain de monstre” risque de rester le meilleur moyen de gagner de la MM, ce qui est un peu paradoxal a mon avis. Mais c’est en fait tres proche, sans doute, de ce qui etait prevu dans le systeme “5 niveaux de magie”.

Les avantages :

* Plus de pompes a MM : le gain en MM depend essentiellement du nombre de PA du sortilege.
* Plus de pompes a RM : le gain en RM depend essentiellement de la puissance du pouvoir subi.
* L’evolution des caracteristiques magiques (MM / RM) est bridee (comme les caracteristiques physiques en fonction des PX) afin d’eviter de depasser des valeurs excessives.
* Le principe est simple et connu de tous : c’est un melange des caracteristiques magiques actuelles (MM/RM) et de l’evolution des caracteristiques physiques (gestion des PI).
* Les prises de risques sont recompensees par rapport aux comportements peu ambitieux.
* Les magiciens polyvalents ne sont pas desavantages par rapport aux magiciens specialistes, ils sont en realite moins avantages que dans le systeme actuel.
* Les gains de MM lors de l’utilisation de sorts/competences a effet de zone sont sources de moins d’abus.

Les problemes :

* Clairement un probleme majeur est de garder un equilibre MM/RM chez les Trolls alors que la plupart des Trolls auront 1 MM et 4 RM a monter. L’equilibre ou le desequilibre est entierement gere par le joueur dans le cas de la variante 3 (version PIM). Mais dans le systeme de base, il faut adapter les gains de PIRM vis-à-vis des pouvoirs de monstres par rapport aux PIMM, ce qui peut etre tres complexe en fait (je ne me rend pas compte).
* Les bonus du a l’equipement : je ne me rend pas compte de la faisabilite de laisser la possibilite de repartir manuellement ses bonus en MM/RM.
* Insultes, Hurlement Effrayant (et eventuellement Dressage, Connaissance de Monstres, Analyse Anatomique, Necromancie) dependent d’un nouvelle caracteristique : le Charisme (ou Influence). Comment gerer ca ? Avec des PI ? Avec une autre sphere de magie ? Est-ce que le concept imagine par l’equipe est adaptable au systeme “4 Spheres” ?
* Comment repartir equitablement les 12 sortileges a SR en 4 spheres de magie ? A part les 4 sortileges reserves dont la correspondance est evidente, je compte 4 sortileges “majeurs” (Glue, Explo, FP, Flash ou Piege) et 4 sortileges “mineurs” (GdS, VT, Piege ou Flash, Projection) (en tenant compte des estimations du forum divers pour eviter toute subjectivite). Pour ne pas penaliser les profils atypiques, il sera sans doute preferable, paradoxalement, de les avantager.. Genre Flash = magie du Hum, GdS = magie du Froid, Explo = magie du Feu, etc… bref des profils tellement atypiques que presque personne ne sera avantage.
* Le probleme “Analyse Anatomique”, qui est classe hors-categorie car en tant que sortilege a 1PA il risque, s’il fait gagner de la MM, de devenir la nouvelle pompe a MM. S’il fait gagner ne serait-ce qu’1 PIMM, il concurrence deloyalement les sortileges a 2PA.
* Les trolls possedant une MM/RM largement au-dessus de la moyenne resteront plus puissants que les autres Trolls de meme niveau, mais la difference sera moindre. Leur suprematie face aux monstres sera elle aussi remise en question.
* Il risque d’y avoir une periode difficile pour beaucoup de Trolls avant de s’adapter au nouveau systeme.
* euh... c’est trop complique ?

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