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Toutes les suggestions de nouvelles actions, de nouveaux sortilèges ou de nouvelles compétences ont besoin de votre avis. Soyez objectif, respectez les avis des autres participants et donnez un maximum d'explications de votre choix ou de votre idée.

Votre idée doit servir à améliorer le gameplay du jeu et pas à satisfaire un intéret personnel.

N'oubliez pas de consulter l'Etat du Projet avant de lancer un sujet.


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#. Message de PahTroll le 07-03-2003 à 19:18
1130 - Pah' Troll (Kastar 60)
Pays: France  Inscrit le : 20-08-2002  Messages: 2197 (Djinn Tonique)   Citer Citer

Ghorghor : non, d'habitude plus on geule fort, ( gras, point d'exclamation !!!   plus les idées sont écoutées et reprises.

Pourquoi utiliser SuperTroll ? Parceque c'est un indicateur de la tendance de MH. Sinon je suis obligé de poser des questions auxquelles personne ne répond, du style "ça coute 3 fois moins cher de monter la portée de la charge que celle d'un projo, ne croyez vous pas qu'il y a de quoi être dégouté d'être un Tom ?" Ben oui : la portée du projo c'est en 1/5, celle de la charge en moyenne de deux caracs ... ( tiens donc ... même problême qu'avec explosion : ce sont des formules gros-bill en comparaisn des autres : "je vous l'avais dit" ... ) : c'est trivialement gros-bill, je vous l'assure !

Un peu de Metagame : la formule qui calcule le déplacement de la charge est comparable aux formules qui calculent les dégats ou l'attaque de je ne sais quelle compé ou sortilège. Hors justement ces concepts ne sont pas comparables. D'un côté ce sont des caracs que l'on montent avec des PIs, de l'autre des cases de déplacement dont la valeur est censée être universelle : max 1 case de déplacement par PA, à deux exceptions hors comparaison prêt : la téléportation et la mort. Voilà ou est l'erreur : permettre à certaines de caracs de modifier cette universalité remets tout en cause. On peut en revanche jouer unj peu avec cette frontière et par exemple permettre à la charge de gagner uqelques cases de déplacement en bonus.

 

En pratique, moi ça me fait chier de devoir être 100% du temps camouflé. En tant que Tom ch'uis un peu une bouze en défense. ok. mais aumoins je croyais être le seul à pouvoir attaquer à distance. et ben là, ça n'est plus le cas, merci les gars. N'importe quel Durak de mon niveau fait en une dla ses 6 putains de cases de déplacement; m'en colle une derrière les oreilles ET se retrouve sur ma case. et comme arme pour me défendre j'ai un projo à 3 cases. Voilà comment une erreur de méta-jeu, déforme mon comportement de méta-jeu : je vais devoir être camouf' 100% du temps, et ça, ben ça me fait c...........

C'est à mon avis la compé la plus balèze de MH, rien que pour le gain en PA de déplacement qu'elle offre : c'est évident !!!


#. Message de Gandalf le 07-03-2003 à 19:29
  [Ami de MountyHall]
3 - Gandalf (Skrim 60)
Pays: Belgique (Hainaut)  Inscrit le : 21-05-2002  Messages: 5869 (Hydre Fumante)   Citer Citer

GKK  sincerement : tu es occupé a te plaindre du projo mono caracteristique qui est chiant a jouer et de plus en plus difficile la dessus je suis d'accord avec toi c'est toi qui été le premier a le vouloir aussi comme ca

Quand Duncan et moi meme on a chercher une methode pour permettre au tomawak d'evoluer autrement  et d'utiliser d'autre competences notament la charge On s'est fait jeter par toi (et le DM pour ma part mais c'est un autre débat)

ici tu voudrais que le projo garde un avantage sur les autres races en tirant a l'abris a 5cases ou plus sans etre inquiété par la charge  prend le probleme de Front et vois que le probleme ce n'est pas la portée de la charge mais l'absence d'interet du projo et surtout que la vue ne sert qu'a voir....

Evidement que la charge dans ce contexte est chiant même a 5cases le tomawaks deviend vulnerable surtout basé sur une seule caracteritique il a du mal

Je suis un brin hors sujet mais pas tant que ca a la réflection je suis d'accord sur le fait qu'il faut revalorisé un tomawak mais pas le rendre invincible et empeché le moindre combats contre ceux ci! 5 cases c'est enorme et c'est possible avec un troll chanceux de quelques mouches d'avoir cette portée la actuellement!


#. Message de Ghorghor Bey le 07-03-2003 à 19:53
  [MH Team]   [Main Gauche - Main Droite]  [Ami de MountyHall]
111 - Ghorghor Bey (Durakuir 33)
Pays: Belgium  Inscrit le : 22-05-2002  Messages: 6097 (Hydre Fumante)   Citer Citer

GKK> Ce que tu reproche à la charge est son essence même, c'est à dire déplacement + attaque.

Si le jeu n'a pas de limite finie, pas de raison de limiter qq chose de spécifique...

Exemple des améliorations de temps...elles ne sont pas limités mais de plus en plus chères...Donc un Troll pourra, un jour, jouer toutes les 1/2 heures...un jour...

Et ça me parait bcp plus déséquilibré que la supposée portée abusive de la charge.

Ghorghor.


#. Message de Avnohfir le 07-03-2003 à 22:27
101662 - Калинка (Tomawak 39)
- Peuplade de les Ouestrolls -
Pays: Neutral Zone  Inscrit le : 16-02-2003  Messages: 4666 (Djinn Tonique)   Citer Citer
Pahtroll> Se baser sur supertroll, c'est pas forcément judicieux. Supertroll n'a que la vue d'un tom lvl 18... Pour son niveau il serait tomawak, il serait plutôt faible en vie... Ses max de régénération et de PV proviennent de plusieurs trolls différents. Faire une comparaison par rapport à pliseurs caractéristiques à la fois de supertroll, ça ne correspond à rien...

#. Message de KrisppTroll le 07-03-2003 à 22:49
  [Ami de MountyHall]
560 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 31-07-2002  Messages: 221 (Golem Costaud)   Citer Citer

Je ne me rappelle pas qui a eu l'idée le premier de se baser sur le super troll mais je pense comme avnohfir que c'est bebete... jamais un troll "optimisé pour la charge n'aura 16 en vue etc...

Je propose 2 choses en paralelles :

1) Limiter la compétence charge a 4 cases en la laissant a 4 PA, se qui ne lèse presque personne et qui ne dégoute pas ceux qui ont investi beaucoup de temps a l'augmenter en la passant a 5 PA ou + et en la rendant par la meme merdique et donc inutile.

2) Créer et mettre en place une compétence " Courrir dans les tunnels " a 20 ou 30PI, basé sur les PV et la regen comme charge mais qui ne sert qu'au déplacement.

Ainsi, ceux qui voulaient, ou auraient pu, se servir de charge comme déplacement se trouvent avantagé pour cette compétence et ne sont donc pas trop lésé par la limite a 4 case de charge.

Car il faut bien avouer que c'est très chiant de passer une semaine a marcher pour retrouver ses potes apres une mort !!! donc cette comp servirait a tout le monde...

Qu'en pensez vous?

KrisppTroll


#. Message de Galar de Suif le 07-03-2003 à 22:57
  [Big Brother]  [Ami de MountyHall]
287 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 21-05-2002  Messages: 2554 (Djinn Tonique)   Citer Citer
Je suis contre une limite absolue de n'importe quelle compétence que ce soit.
Changer la méthode de calcul si vous voulez, mais n'imposez pas de limite absolue !

#. Message de Gandalf le 07-03-2003 à 22:59
  [Ami de MountyHall]
3 - Gandalf (Skrim 60)
Pays: Belgique (Hainaut)  Inscrit le : 21-05-2002  Messages: 5869 (Hydre Fumante)   Citer Citer

je suis d'accord avec galar la formule de gambit etais pas si mal


#. Message de KrisppTroll le 07-03-2003 à 23:10
  [Ami de MountyHall]
560 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 31-07-2002  Messages: 221 (Golem Costaud)   Citer Citer

La chose que je trouve dommage dans charge illimité ( et c'est pour ca que je fait une autre proposition plus haut ), c'est que la charge a + de 5 cases devient plus rentable que dep eclaires et encouragera tot ou tard, les "gros trolls" a bondir de newbees en newbees pour se deplacer plus vite.

Je ne suis pas , et de loin, un agresseur de newbees mais si j'avais charge a 6 cases, j'aurais des hésitations... 6 cases parcouru et 2PX a la place de 6 dep eclaires et 1 px...

KrisppTroll


#. Message de Ghorghor Bey le 07-03-2003 à 23:15
  [MH Team]   [Main Gauche - Main Droite]  [Ami de MountyHall]
111 - Ghorghor Bey (Durakuir 33)
Pays: Belgium  Inscrit le : 22-05-2002  Messages: 6097 (Hydre Fumante)   Citer Citer

Et augmentation de DLA permet de jouer de plus en plus souvent...jusqu'à jouer toutes les 1/2 heures.

A cas extrême, exemples extrêmes...

Ghorghor.


#. Message de Balla Tom le 07-03-2003 à 23:33
  [Vilain Tom]  [Ami de MountyHall]
50849 - ( )
Pays: Belgium  Inscrit le : 23-05-2002  Messages: 811 (Shaï Epileptique)   Citer Citer

Bon, comme il était question des JSCV j'ai évité de me meller au débat dans un premier temps. Pour clarifier, nous sommes 4 à charger à 4 cases (certains d'autres guildes font mieux que nous). Il est possible en effet de tuer 2 fois en 1dla si on a du bol avec la bonne secrete mais cela est valable dans n'importe quelle autre combo (Butoir+bs, attaque+bs, attaque précise +BS,...). Il y a surement de bonnes raisons de vouloir changer quelque chose, surement de mauvaises aussi... MAIS, et c'est le plus important, je suis fondamentalement contre le fait de changer une règle et ce quelle que soit cette règle.... a-t-on déjà vu un match de foot où à la mi-temps l'arbitre vient trouver tout le monde et explique que désormais on va jouer avec les mains, par equipe de 125,... ?

Non ! chacun a construit patiemment son troll en fonction des règles initiales et tout changement maintenant déséquilibrera fondamentalement la vision que l'on a de son troll. Quand Aspic tire à 5 cases, camouflé il est encore plus redoutable que moi.

Et dis-toi une fois pour toute GKK que RIEN n'empechera les JSCV de tuer tout ce qui bouge. On peut inventer toutes les pénalités qu'on veut (même perdre des XP) cela réduira probablement l'intérêt que j'ai pour MH mais cela ne changera pas NOTRE manière de jouer.


#. Message de pinambour le 08-03-2003 à 01:37
  [Ami de MountyHall]
1374 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 04-02-2003  Messages: 871 (Shaï Epileptique)   Citer Citer

"Charger permet de se déplacer et frapper dans un même tour pour un coup en PA identique à une attaque traditionnelle"

ben c beau, mais un troll qui parcourt cases sans fatigue, ni malus au déplacement si long (4PA pour le même déplacement avec dep éclair) ça fait bizarre. Vu comme c'est fait, je verrais plutot charger comme : "Charger permet de se téléporter/retrouver et frapper dans un même tour ..." Changer le nbre de PA, revoir la limite, c un débat qui ne trouvera jamais de fin, donc pkoi ne pas instaurer un malus sur la distance parcourrue (comme ce ki est proposé pour sprint).

Genre 1D3 PV de perdu par case de parcouru, foncer tête baissée au milieu de troll pièges en évitant tout, ainsi que les évènements aléatoires, c grob. Un troll qui cumule pour faire 4 dep éclair qui se choppe une chute, il doit voir rouge, un troll qui charge, il fait fi de tout cela et colle une claque (c pas de la distance car au final il est sur la case de la cible) si la case est occupée, malus de 2D3 (on fonce pas dans une meute de troll pour aller vers une cible sans prendre des heurts). tout piège sur le chemin stop le troll et réduit à 2PA l'action de charge, car le déplacement est la seule action à être prise en compte. Voilà mon avis sur charge où le fonctionnement tel ke je l'aurais imaginé. Niveau code, c pas la mer à boire.


#. Message de shrack le 08-03-2003 à 11:17
  [Ami de MountyHall]
6 - Shrack as Ahriara (Skrim 31)
- L'Eglise de la Fertilité -
Pays: France  Inscrit le : 21-05-2002  Messages: 2135 (Djinn Tonique)   Citer Citer
krispptrol> c'est que la charge a + de 5 cases devient plus rentable que dep eclaires et encouragera tot ou tard, les "gros trolls" a bondir de newbees en newbees pour se deplacer plus vite.

ca t'arrive souvent de te retrouvre pres de la surface ?
parce que dans les profondeur , je ne vois pas beaucoup de newbees ;o)

en tout cas ca ne desequilibre en rien le jeu.Je pense touours qu'ici il n'y as pas de probleme de desequilibre .
cette comp est merveilleusement equilibrée .
elle peut servir a faire des carnage mais les carnage se feront de toute facon .autant suprimer toute les comp d'attaque dans ce cas la .
en plus , les troll jouent en groupe ,et le groupe se deplace a la vitesse du plus faible
en plus si a l'arivée on ne tue pas tout les monstre (troll)de la case, il faud 2PA pour sortir de la case
ce qui faif que charge a 5 case permet le deplacement de 6case seulement (comme dep eclair )
avec charge au dessus de 6 7 case , peut etre mais on en est pas encore la , loin s'en faud

#. Message de Gambit le 08-03-2003 à 11:43
102083 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 25-11-2002  Messages: 156 (Golem Costaud)   Citer Citer

Je vais un peu me repeter, mais j'ai poste hier quand ca allait trop vite pour moi... a peine ai-je eu le temps d'ecrire une reponse que 3 ou 4 posts se sont intercalles. Avant de poster, faudrait prendre un peu de temps pour lire les avis des autres.

On critique charge car ca peut etre plus rentable que le deplacement eclair... Et alors?? Pourquoi n'y aurait-il pas plusieurs competences de deplacement? En plus, c'est cher a ameliorer... ca peut donc etre moins cher a utiliser en contre-partie (et ca sert moins souvent qu'une autre competence d'attaque). Pour ce qui est de l'attaque a distance, ben non, justement, puisqu'on se deplace... Une attaque a distance, c'est pouvoir attaquer sans bouger! Ici, on va sur la case de la cible. Et les carnages? Y en aura toujours, avec ou sans charge. L'activite principale dans Mountyhall, c'est attaquer... avec charge, ca se fait un peu plus vite, possible, mais ne change en rien le "probleme".

Une alternative pour la formule cependant me parait acceptable: comme un deplacement coute plus cher quand on part d'une case occupee, on pourrait diminuer de 1 la portee max si on n'est pas seul sur la case de depart, mais cela me semble etre la seule modif raisonnable.

Bref, la charge est bien comme elle est, et doit pouvoir evoluer comme les autres comps.


#. Message de trollhyene le 08-03-2003 à 14:16
  [Ami de MountyHall]
167 - Trollhyene (Skrim 50)
- Les Trollonisateurs -
Pays: France  Inscrit le : 28-05-2002  Messages: 628 (Shaï Epileptique)   Citer Citer

c'est trop long, ca a l'air d'etre chiant et en plus sa gueule comme d'habitude.

Il me semble de plus que tous etaient d'accord pour que l'on ne change plus les competences actuelles, qui fonctionnent dans le but de se concentrer sur les developpement avenir !

TH


#. Message de Balla Tom le 08-03-2003 à 16:19
  [Vilain Tom]  [Ami de MountyHall]
50849 - ( )
Pays: Belgium  Inscrit le : 23-05-2002  Messages: 811 (Shaï Epileptique)   Citer Citer
Ben oui Trollhyene... mais comme d'hab quand on utilise une compétence... les pleurnicheurs voudraient la voir modifier.

#. Message de Gros Kéké le 08-03-2003 à 18:16
  [Sociotrõllogue]  [Ami de MountyHall]
233 - Gros Kéké (Tomawak 32)
Pays: France  Inscrit le : 23-05-2002  Messages: 5186 (Hydre Fumante)   Citer Citer


Ghorghor >
je n'ai jamais écrit que je reprochais à la Charge d'être un déplacement + une attaque : j'ai écrit, et réécrit, et répété, et à la fin ça m'énerve que tu te permettes encore de déformer mes propos (à quoi cela sert-il de discuter dans ces conditions ?), que je reprochais à la Charge de ne pas être, sous son aspect de déplacement,  un déplacement comme les autres : sa portée de déplacement n'est pas indexée en proportionnalité directe sur le nombre de PAs et c'est la seule !

et je me répète encore :

(a) les réservés ont des effets profonds sur le jeu, mais ils sont par nature uniques ET ont été discutés et modifiés des dizaines de fois pour être satisfaisants et équilibrés. De plus personne ne peut honnêtement envier un autre réservé puisqu'il a choisi sa race en connaissance de cause. La Charge ne devrait pas pouvoir être si facilement comparée aux réservés.

(b) le déplacement n'a rien à voir avec toutes les autres caracs, il avait jusqu'à présent TOUJOURS été "limité de façon absolue", avec une proportionnalité directe entre coût en PAs et nombre de cases. Or cette limite est essentielle à ce qui fait un des GROS intérêts de Mountyhall : la Tactique.
Charge toute seule n'y suffit peut-être pas, mais le principe qu'elle inaugure où le déplacement ne dépendrait plus directement des PAs, et que certains voudraient généraliser, est quelque chose contre lequel je m'élève !


#. Message de Galar de Suif le 08-03-2003 à 18:53
  [Big Brother]  [Ami de MountyHall]
287 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 21-05-2002  Messages: 2554 (Djinn Tonique)   Citer Citer
Gros kéké, tu te répètes , et tu te focalises que sur ton argumentation.

Depuis le début tous tes posts parlent de la même chose. Je crois que chacun a compris ce que tu dénonces.

Maintenant je crois que le majorité est contre une limite de charge par une limite absolu du déplacement quelle procure. Par conséquent il est stupide de répéter la même chose en permanence.

Le but d'une discussion est d'avancer. Il faut donc jeter un oeil aux solutions proposées. C'est à dire aux diverses propositions qui égrennent ce post et le nouveau concernant la charge.
C'est à dire qu'il faut améliorer la charge en tenant compte des cases sur lesquelles le déplacement a eu lieu et/ou modifier le calcul de la portée, et/ou implémenter des malus spécifiques au troll chargeant.

--
Galar

#. Message de Gros Kéké le 09-03-2003 à 01:28
  [Sociotrõllogue]  [Ami de MountyHall]
233 - Gros Kéké (Tomawak 32)
Pays: France  Inscrit le : 23-05-2002  Messages: 5186 (Hydre Fumante)   Citer Citer

Galar >
(a) depuis le début certains montrent, comme Ghorghor ici, qu'ils n'ont pas du tout compris ce que tu prétends que je "répète"
(b) si je me répète, alors je ne suis pas le seul, par exemple toutes tes interventions disent exactement, avec beaucoup moins de variations que les miennes, la même chose...

"Limiter" le déplacement, c'est à dire l'indexer directement sur les PAs est une nécessité : vous pouvez varier autant que vous voulez la "prise" des pièces, et même appeler cela "combat", il n'empèche que l'amplitude des déplacements doivent rester liés directement aux "coups" :
Sans cela, nulle stratégie, nul territoire, défense, tactique d'approche, stratégie de contournement, etc. Sans cela, Ni Tactique ni Stratégie.


#. Message de Gandalf le 09-03-2003 à 01:40
  [Ami de MountyHall]
3 - Gandalf (Skrim 60)
Pays: Belgique (Hainaut)  Inscrit le : 21-05-2002  Messages: 5869 (Hydre Fumante)   Citer Citer

En partant de ce principe on dois faire de même pour le projo et limite celui ci a ce que peu se déplacer le troll pour frapper un tomawak

Cela reviens a limité le projo a 2 cases egalement autrement cela deviens du tir a pipe sans possibilité de riposter de l'adversaire dans le même tour

C'est bien plus grave qu'une charge qui met de toute facon l'adversaire a portée pour une riposte.


#. Message de Grumbudar le 09-03-2003 à 03:21
2057 - Grumbudar le malchôssé (Tomawak 48)
- Whog Trolls -
Pays: France  Inscrit le : 08-11-2002  Messages: 274 (Golem Costaud)   Citer Citer
Sans vouloir offenser, je trouve la comparaison entre charge et projectile magique un peu "bebette"... La charge permet par exemple de faire (avant ou après) une botte secrète, une accélération métabolique ou une régénération accrue (camouflage avant ou après une charge, hahahahaha): ce que ne permet évidement pas le projectile magique. Le projo est limité à 80%, la charge à 90% ; la portée du projo correspond à 1/5éme d'une caractéristique peu utile (je possède une vue de 12 - ce qui est au delà de 7 ou 8 cases m'indiffère) alors que charge est indexée sur deux caractéristiques utiles (PV et Régénération sont essentiels) - Pour une même portée (avec les différences que l'on connait) charge est plus économique et l'investissement franchement plus intéressant... Oui la charge déplace le troll sur la case de la cible, mais avec un sérieux investissement en régénération et pdv, ce n'est pas forcément un danger (n'oublions pas que l'attaquant décide des risques qu'il prend) & de toute façon, une attaque normale le soumet aux mêmes conditions.

Ce que dit GKK est sensé, le principe minimum 1PA = 1 case est bafoué. Ne pas oublier que charger à 4 ou 5 cases à un impact extraordinaire et très puissant : permettre d'attaquer à 6 ou 7 cases (ce qui est énorme) - 2PA en déplacement éclair puis 4PA en charge. Quant à savoir s'il faut limiter la portée de la charge, ma raison m'autorise à penser "oui" & bien que cette compétence ne soit pas si Grosbill (pour le moment), elle mérite d'être reconsidéré... Une limite de 4 cases n'ammoindri pas l'intérêt de cette compétence qui est de pouvoir se rendre "au feu" plus rapidement dès que l'occasion se présente, elle limite le fait qu'un troll puisse se déplacer sur une cible à + de 6 cases et attaquer en une seule DLA - Ce qui est à mon sens déjà bien intéressant.

Note : C'est la compétence idéale pour les Kastars qui par l'utilisation d'accélération métabolique développe un minimum Régénération & PdV, Ils gagnent déjà du temps avec l'accélération, la charge accentue encore légèrement ce fait.

Et je suis d'accord : un tomawak est en droit d'être dégoûté après analyse, Un projo à 4 cases coûte (sauf erreurs) 1050 PI avec seulement une vue améliorée (moins utile que les pdv et la régénération) - Une charge à 4 cases coûte (sauf erreur) 368 PI = une différence de 682 PI à dépenser dans l'attaque et les dégâts, c'est à dire environ 6 augmentations dans chaque caractéristique. Nous avons donc un troll disposant de 60 PdV, 3d3 en régénération, 9d6 en attaque et 9d3 en dégâts, caractéristiques qui sont de toutes façons utiles pour les compétences réservées du dit troll (qu'il soit Durakuir, Kastar ou Skrim) et plus généralement pour le troll. Une compétence qui concurence le tomawak (dans une certaine mesure) & indéxée sur des caractéristiques vitales en plus des possibilités exposées dans le premier paragraphe, il y a de quoi être légérement écoeuré...

Grumbudar... Kastar raté (tomawak...)

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