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Toutes les suggestions de nouvelles actions, de nouveaux sortilèges ou de nouvelles compétences ont besoin de votre avis. Soyez objectif, respectez les avis des autres participants et donnez un maximum d'explications de votre choix ou de votre idée.

Votre idée doit servir à améliorer le gameplay du jeu et pas à satisfaire un intéret personnel.

N'oubliez pas de consulter l'Etat du Projet avant de lancer un sujet.


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#. Message de GrountEsQui le 22-03-2005 à 11:21
16934 - GrountEsQui (Durakuir 32)
Pays: France  Inscrit le : 27-10-2003  Messages: 837 (Shaï Epileptique)   Citer Citer

But : Permettre de se déplacer horizontalement plus vite et éviter de devoir faire plusieurs manipulation de sélection et validation avec DE pour se déplacer sur de grandes distances.

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Rush du dindon (proposition régulièrement révisée suivant les remarques)

Coût en PA : 5
Type : Utile
Niveau minimum : 5

Effets :
Cette compétence demande endurance, souplesse et vigilance. Le Troll se déplace tout droit, dans une direction horizontale déterminée (parmi 8 possibilités). Le nombre de cases maximum que peut parrcourir le Troll dépend de la somme (4 + PV actuel/30 + Esquive/3). Si le Troll n'est pas en surface, on retire 1 au déplacement par case habitée sur le trajet.
Si il passe sur un piège, il y a (Vue*5) % de chance qu'il ne le déclenche pas (maximum 95%). Si le piège est déclenché, le Troll subit les effets du piège.
A cause de la préparation ridicule que demande cette compétence, le Troll n'osera l'utiliser qu'à partir d'une case vide (sans monstre et sans troll). Le mimétisme nécessaire à la pratique du Rush entraine un affaiblissement du Troll pour la DLA en cours et la suivante. Le malus enduré sur les Dégâts est égal à 5 fois le nombre de cases maximum que peut parcourir le Troll durant un Rush.

Description :
Avant de se lancer, le Troll adopte la position du dindon. Il lève les bras à l'horizontal et un pied à l'équerre. Puis il fonce comme un sourd ! La position de ses bras et le fait de les battre lui permet de conserver son équilibre. Ce déplacement complexe donne un air encore plus ridicule au Troll que les déplacements en crabe.

Dérive à étudier : Fuir un Sniper grâce à la compétence. En début de remarque, il faut noter qu'il est de plus en plus difficile de fuir à mesure que les PV baissent. A noter également qu'un DE verticale en Cumul peut déjà faire pas mal au Tom Sniper.

Rush du dindon (proposition initiale)

Coût en PA : 5
Type : Utile
Niveau minimum : 5

Effets :
Cette compétence demande endurance et vigilance. Le Troll se déplace de 4 cases + (PV/10 + Vue + Esquive)/6 - 1 par case habité sur le trajet. Techniquement, on présente juste la direction dans laquelle on veut aller ainsi qu'un nombre de case maximum à ne pas dépasser. Techniquement, le Troll choisit juste la direction dans laquelle il veut aller (comme le pistage).
A cause de la préparation ridicule que demande cette compétence, le Troll n'osera l'utiliser qu'à partir d'une case vide (sans monstre et sans troll). Cette compétence n'est utilisable que sur des déplacements horizontaux.

Description :
Avant de se lancer, le Troll adopte la position du dindon. Il lève les bras à l'horizontal et un pied à l'équerre. Puis il fonce comme un sourd ! La position de ses bras et le fait de les battre lui permet de conserver son équilibre. Ce déplacement complexe donne un air encore plus ridicule au Troll que les déplacements en crabe.

// GrountEsQui - étude du dindon


#. Message de sKaraT le 22-03-2005 à 16:24
29216 - sKaraT (Tomawak 48)
- sKouic -
Pays: France  Inscrit le : 01-04-2004  Messages: 1898 (Trõll de Compèt')   Citer Citer
Mi j'aime bien ^^

#. Message de Spinel le 22-03-2005 à 18:19
48541 - ( )
Pays: Reunion  Inscrit le : 04-11-2004  Messages: 59 (Momie Baveuse)   Citer Citer
Moi aussi, mais je pense que ca ne pourrai etre pris que comme une amelioration de DE. Il faut aussi voir si le nombre de case ne monte pas trops rapidement pour les gros troll (limiter a 10 cases pour 5 pa me parrait bien). Bien sur si il y a un piege il s'arrete et se le prend dans la fac.

#. Message de mjöllnir le 22-03-2005 à 18:21
42865 - Mjöllnir (Tomawak 45)
- O.T.A.N. Organisation des Trolls Adepts de Naheulb -
Pays: Non Précisé  Inscrit le : 25-09-2004  Messages: 542 (Shaï Epileptique)   Citer Citer
ça a l'air sympa...

Je suppose que le Tom il pert son camouflage... mais c'est logique.

Je vient de remarque que c'est sympa de mettre des exemple de calcule dans une proposition...

Donc cela nous donne pour des Troll niveaux 10 (si personne sur la Trajectoire)

Tom : 4 + ((PV6 +V12+ E6)/6) = env 8
Dur :   4 + ((PV10 +V3+ E4)/6) = env 7
Kas : 4 + ((PV6 + V4 + E4)/6)   = env 6
Skr : 4 + ((PV6 + V4 + E6)/ 6) = env 6

cette estimation est faite a l'arrache et est tout a fait contestable

#. Message de boody le 23-03-2005 à 07:56
10560 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 29-01-2004  Messages: 478 (Golem Costaud)   Citer Citer
Pour

#. Message de Braquemarx le 23-03-2005 à 09:08
49337 - Braquemarx (Kastar 60)
- Les Trollskistes -
Pays: France  Inscrit le : 23-11-2004  Messages: 5031 (Hydre Fumante)   Citer Citer

A fond pour, mais pas pour le choix de la case d'arrêt, trop bourrin. Le troll pris de la frénésie du dindon courre sur la distance max avant de s'arreter picorer deux trois graines... Une autre limitation pourrait être que l'on ne puisse pas s'arreter sur une case habitée, tjs a cause du ridicule.

Si tu tiens absolument à mettre une case d'arrêt, je pense qu'il faudrait au moins mettre une arrivée aléatoire de 1 case par 5 cases de déplacement ou qqch comme ça.


#. Message de GrountEsQui le 23-03-2005 à 09:29
16934 - GrountEsQui (Durakuir 32)
Pays: France  Inscrit le : 27-10-2003  Messages: 837 (Shaï Epileptique)   Citer Citer

J'ai jamais été très fort pour les stats . Voilà pourquoi je propose un calcul en sachant toutefois que les pros de stats sauront dire ce qui ne va pas en terme de jeu dans la proposition. Idem pour la réflexion Background.

Une bonne proposition est le résultat d'une réflexion à plusieurs .

Braquemarx> Effectivement, ça pourrait être sympa d'imaginer que le troll ne puisse s'arrêter qu'une fois le trajet complètement terminé et tous les déplacements utilisés. Cette limitation est intéressante je trouve.

Mjöllnir> Pour ce qui est du camouflage des Tom, si un DE les fait perdre leur camouflage, alors le rush aussi. Sinon ce n'est pas le cas, je pense que ça demande réflexion.

Spinel> Pour en faire une amélioration de DE (genre DE niveau 2), pourquoi pas après tout... Tout dépend de l'optique de développement de l'équipe MH. Le problème est que je ne sais pas dans quel mesure des compétences peuvent être si différente entre deux niveaux (voir effets de DE et effets de Rush du dindon).


#. Message de Loinvu le 23-03-2005 à 09:41
  [MH Team]   [Linguiste et Trõllologue]  [Ami de MountyHall]
109 - Loinvu (Tomawak 35)
Pays: France  Inscrit le : 21-05-2002  Messages: 5862 (Hydre Fumante)   Citer Citer

Bon, déjà y'a bien de pris en compte les cases occupées. point positif. J'aimerais qu'on oublies pas les Piègeurs déjà frustrés par les chargeurs...

Loinvu


#. Message de arkan le 23-03-2005 à 14:06
23380 - ( )
Pays: France (69 - Rhône)  Inscrit le : 12-01-2004  Messages: 3343 (Djinn Tonique)   Citer Citer
On fait peter tous les pièges le long du déplacement ?

"Bon les gars j'ai une cible à 10 cases dans ma vue j'y fonce et je vous la réserve".

Boum... boum..... boum... boum......

"Tain de merde j'suis mort j'ai mangé 4 piège d'affilée grrrrr !!!"

Et le Tom qui a piègé l'axe en se déplacant suivant (Piège+ De, piège+ De) ) se fait tout petit.......

#. Message de Loinvu le 23-03-2005 à 14:14
  [MH Team]   [Linguiste et Trõllologue]  [Ami de MountyHall]
109 - Loinvu (Tomawak 35)
Pays: France  Inscrit le : 21-05-2002  Messages: 5862 (Hydre Fumante)   Citer Citer
même problématique que pour la Charge actuellement... On est d'accord...

#. Message de GrountEsQui le 23-03-2005 à 16:18
16934 - GrountEsQui (Durakuir 32)
Pays: France  Inscrit le : 27-10-2003  Messages: 837 (Shaï Epileptique)   Citer Citer

Ne connaissant pas bien la problématique de la Charge, pourrais-tu nous la donner Loinvu ? :

  • Problème de mourir dans son déplacement ?
  • Problème de se faire détruire tout ses pièges ?

On peut imaginer plusieurs solutions :

  • Perte de cases de déplacement suivant les dégâts subit. Par exemple : (Dégâts encaissés pendant le déplacement) / 10. Ça sauvera les pièges et le Troll...
  • Le Troll possède une chance d'être arrêté équivalent à (PV actuel) %, réévalué après chaque piège déclenché ou dégâts subit à partir d'une autre source

#. Message de boody le 23-03-2005 à 16:24
10560 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 29-01-2004  Messages: 478 (Golem Costaud)   Citer Citer
Mais non, car avec le rush du dindon, on court de façon si "gracieuse" que les pièges ne se déclenchent pas quand on marche dessus!!!!

#. Message de Loinvu le 23-03-2005 à 16:26
  [MH Team]   [Linguiste et Trõllologue]  [Ami de MountyHall]
109 - Loinvu (Tomawak 35)
Pays: France  Inscrit le : 21-05-2002  Messages: 5862 (Hydre Fumante)   Citer Citer

Problèmatique de la charge :

C'est un déplacement qui évite les pièges sur sa route


#. Message de GrountEsQui le 23-03-2005 à 16:48
16934 - GrountEsQui (Durakuir 32)
Pays: France  Inscrit le : 27-10-2003  Messages: 837 (Shaï Epileptique)   Citer Citer

Ce choix est technique ? : pour alléger la gestion de la programmation de la compétence.
Ou est-ce un choix gameplay ?

Dans les deux cas, c'est un peu embêtant effectivement.

Si c'est technique, la problématique reste effectivement la même que pour la charge auquel cas le Rush du dindon protègera le Troll des pièges...

Si c'est gameplay, et comme l'évoque boody, le Rush du dindon semble plus "gracieux" que la Charge. Il semblerait donc plus logique que le premier permette d'éviter les pièges pas le second. Mais comme certains le savent : l'important, c'est que les joueurs s'amusent.
On peut donc imaginer que le piège est une probabilité de se déclencher suivant la Vue du Troll. Un Troll avec une bonne Vue va repérer les pièges sans les déclencher alors qu'un Troll moins alerte les déclenchera, se prendra les dégâts et réduira son nombre de case de déplacement de (dégâts/10) cases.


#. Message de Foxtrot le 23-03-2005 à 17:05
17647 - Foxone (Tomawak 55)
- Glamo Poutro Trasheurs de MountyHall -
Pays: Non Précisé  Inscrit le : 17-02-2004  Messages: 2108 (Djinn Tonique)   Citer Citer

POUR a 100 % mais il doit resté une probabilité de faire sauté les pieges ! Et je trouve la premiere methode de calcul de distance meilleur ^^

Fox


#. Message de Outchou le 23-03-2005 à 17:47
8158 - Outchou (Kastar 60)
- Hacinare -
Pays: France  Inscrit le : 04-06-2003  Messages: 2500 (Djinn Tonique)   Citer Citer

La description de cette idée est tout bonnement excellente,

mais ça reste quand même trop puissant pour les fuites, en un cumul de dla on se retrouve à 6 cases + un rush.

On pourrait poser comme préavis que le troll soit full PV pour pouvoir utiliser cette comp.


#. Message de Jack_Bauer le 23-03-2005 à 22:46
36982 - Jack_Bauer (Tomawak 35)
- Entrõllpie -
Pays: France  Inscrit le : 27-06-2004  Messages: 2158 (Djinn Tonique)   Citer Citer
La problématique de la charge est qu'il y a plusieurs chemins possibles pour aller d'une case A à une case B. Donc on ne sait pas déterminer si le chargeur a marché sur un piège ou non pendant son déplacement.

Jack_Bauer

#. Message de GrountEsQui le 24-03-2005 à 13:24
16934 - GrountEsQui (Durakuir 32)
Pays: France  Inscrit le : 27-10-2003  Messages: 837 (Shaï Epileptique)   Citer Citer

Dans le cas du Rush, il n'y a qu'un seul chemin, puisqu'on parle de déplacement horizontal dans une direction unique. Cette limitation technique pourrait donc être levée. Non ?


#. Message de mjöllnir le 24-03-2005 à 14:07
42865 - Mjöllnir (Tomawak 45)
- O.T.A.N. Organisation des Trolls Adepts de Naheulb -
Pays: Non Précisé  Inscrit le : 25-09-2004  Messages: 542 (Shaï Epileptique)   Citer Citer
Je ne pence pas qu'il y aurra le meme problem qu'avec la charge.

En effet cette competence ne permet pas de choisir la destination mais seulement la direction. Il y aurra je supose le choix entre 8 direction possible (haut, bat, droite, gauche + les 4 diagonal)
on connaitra toute les case parcouru et il n'y aurra donc aucun problem pour les pieges.

Des qu'un piege est declanché le Troll s'arrete net et l'action du piege entre en jeu.

enfin je pense

#. Message de AngelFace le 25-03-2005 à 11:09
2149 - AngelFace (Skrim 60)
- Compañeros Mosca Trõlls -
Pays: France (2A - Corse-du-Sud)  Inscrit le : 26-11-2002  Messages: 4229 (Djinn Tonique)   Citer Citer

Je vais donner un exemple pour illustrer la difficultée de faire sauter un piege sur le trajet.

Un troll est en 100 100 -10. Il charge une cible sur la case 102 101 -10. Quelle case traverse-t-il ? Autrement dit, un piège est posé sur la case 101 100 : il traverse cette case ? il passe sur la case 101 101? Il traverse les 2 cases ? Il passe sur l'une ou l'autre au hasard ?

Faites une grille de 2 x 3 et le probleme va vous sauter aux yeux !

Autre problématique de la charge : un piege se declenche sur le trajet. C'est quoi un piege ? Un truc genant et pénalissant en PV ? ou une enorme explosion qui bloque la charge ? Autrement dit la charge est stopée sur le premier piege, ou le troll continue sa charge comme si de rien n'était, avec juste les degats du piege.

Avant de songer a la programmation (surement delicate) il faudrait deja se mettre d'accord la dessus. Et là je pose la question qui tue : ca arrive souvent, sur les 11000 trolls qui joue, qu'une charge traverse un piege ? Est-ce que ca vaut vraiment la peine delancer un long debat la dessus, et une longue programmation ? Le debat a deja eu lieu (me souviens plus ou ni quand, juste qu'il y a eu des contributions tres interessantes)

Charge opu rush du dindon, la problematique du piege sur les cases traversées reste la meme.

Pages : [1], 2, 3

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