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Toutes les suggestions de nouvelles actions, de nouveaux sortilèges ou de nouvelles compétences ont besoin de votre avis. Soyez objectif, respectez les avis des autres participants et donnez un maximum d'explications de votre choix ou de votre idée.

Votre idée doit servir à améliorer le gameplay du jeu et pas à satisfaire un intéret personnel.

N'oubliez pas de consulter l'Etat du Projet avant de lancer un sujet.


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#. Message de blacksad le 17-01-2005 à 17:14
39016 - ( )
Pays: Non Précisé  Inscrit le : 10-11-2004  Messages: 92 (Momie Baveuse)   Citer Citer

   Avez vous déjà remarqué l'étendu du hall, son nombre d'étages, et l'infinité de coins que l'on peut fouiller sans réel but...les guildes devaient remédier à ce problème en apportant un rôle play élaboré au hall pour ne pas être des trolls à la dérivent. ça à remplie se rôle dans la mesure ou leurs nombres étaient résonnables. Mais aujourd'hui difficile de se retrouver dans le jeu des alliance lors d'un guerre entre guildes, ne serait ce, simplement d'en voir l'intérêt. Or , récemment, l'idée des tanières (merci au concepteur génial du jeu), du moins pour moi, à relancé l' attractivité des guildes et de leur rôle play. Pour la simple raison qu e maintenant une guilde à un lieu à défendre, un territoire à protéger, en queque sorte.

    Donc, aujourd'hui, chaque guilde (ou du moin pour l'instant, chaque joueur) peut posséder une tanière, y entreposer des objets, faire venir des commerçant, etc..Mais une fonction leur manque: le joueur possédant cette tanière ne peut pas exercer un droit de passage; Et oui, car de quel droit un troll ou une guilde ennemie devrait passer sur sa maison, son territoire. Et si icet ennemi ne peut pas passer, pourquoi ne pourrait il pas s'aproprier ton territoire si il est mal défendu, ou simplement le piller...

   Alors je propose de faire les amélioration suivante:
-->les tanière de bases seraient considérées comme de simples maisons. Elle pourront être piller si rien ne les défend. Elles ne couvrent qu'une case
-->Les tanières  de guildes seraient considéré comme des hôtel de ville (Town hall pour les habitués de Warcraft). Elles seraient fortifiés, c'est à dire qu'elles auraient un certain nombres de PV (par exemple 200), de point d'armure (20), de bonus d'attaque et de dommage pour tout troll se trouvant à l'intérieur (environ +50%). Comme une tanière, elle contiendrait des magasins, des marchand divers, etc...Elle posséderait aussi une faculté d'amélioration d'une de ses caractéristiques ainsi que des compétences dans le même principe qu'un troll sauf que les PX serait remplacé par les gigots de gobs. La guilde la possédant aurait un droit de passage. Une guilde, si elle à les moyen, pourrait en avoir plusieurs. Le coût d'entretien serait fonction des réparation à lui apporté.
-->les tanières de super guilde seraient des forteresses. La super guilde regroupant plusieurs guilde sous un même étandard. On peut les considérer comme des super  hôtel de ville avec le double de fortification et des améliorations possibles plus grande. Seul les supers guildes auraient, le droit d'en posséder. Elles seraient étendues sur 6 case de manière tridimensionnel et aurait 9 cases de droit de passage. Elles auraient aussi la possibilité d'avoir des fonction marchande en plus, comme marchand de matériel de guerre (huile chaude, etc...) et de de monstre de combat (que des monstre mineur genre goblin). Bien sûr, ces marchandises ne pourront pas quitter la forteresse (à moins que l'on ait des armes de sièges transporté à dos de gowap). la différence de ce type de tanière, c'est qu'elle permettra de lever l'impôt. Une super guilde pourrait en avoir plusieurs. le coût d'entretien serait fonction des réparation à lui apporter.
*les tannière de base pourront s'améliorer en tannières de guildes puis de super guildes.
**le droit de passage ne pourrait s'exercer que sur ce qui est visible (donc les tomahawk deviennent des super espions)

D'autre ajout ou idées pourront mieux configurer se genre de projet. Ce type de projet est de longue haleine mais j'ai l'impression que les créateur en ont posé les fondations. Je suis persuadé qu'avec ce type d'évolution, le hall prendrait une dimension , aussi bien dans le rôle play que dans le game play, sans limite. Avec ce, type de tanière, l'idée de royaumes, de guerre Mon(ty hall) dial, de stratégie fine et surtout de d'histoire, sera à la porté de tous du trollinet au vieux troll rêvant d'être , peut être les futur trollis khan du hall.


#. Message de TrakFrapTue le 18-01-2005 à 01:28
  [Ami de MountyHall]
12570 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 24-10-2003  Messages: 1542 (Trõll de Compèt')   Citer Citer
contre
Cela va conduire les trolls à faire un sitting autour de leurs cavernes et à tuer à vue tous les trolls qui vont s'en approcher. Les tavernes sont un atout majeurs pour le commerce en GGs, il ne faut pas les dévaloriser alors qu'elles commencent à devenir bien !

#. Message de blacksad le 18-01-2005 à 11:41
39016 - ( )
Pays: Non Précisé  Inscrit le : 10-11-2004  Messages: 92 (Momie Baveuse)   Citer Citer

Ils le font déjà, non? Autour de la tanière d'un des leur ou autour d'"un lieu très fréquenté genre lac pour faire du TK. Ici, je développe le concept de térritoire à son max, et faire du kill ne rapporte pas assez pour entretenir, ne serait ce qu'une tanière. Et puis en développant le concept de super guilde, ça évitera se genre de situation car la super guilde, pour survivre doit conquérir du térritoire avant de perdre le siens donc conquérir des tanière de guildes ou des tanière de super guilde. On pourrait ajouter deux point important:
-->Une super guilde ne pourrait être créée que si elle as au moins une tanière de super guilde
-->Une super guilde devrait avoir plusieur tanière de guilde et plusieurs tanières à protéger car se seront ces tanières qui rapporterons de l'argent et l'argent c'est le nerf de la guerre. Surtout si cette argent permet de renforcer ta tanière de guilde ou ta tanière de super guilde
On ne perd pas de vu le commerce puisque c'est ce dernier qui fera la force d'une super guilde. Et sachant que la convoitise excitera toujours autrui, il y aura aussi des guerres territorial coûteuse. Mais le trollinais n'aurait rien à craindre car il serait toujours un apport à la puissance d'une super guilde, tandis que le TK solitaire, lui, disparaîtrai dégoûtant ainsi moin de nouveau joueurs.En plus, sachant que se sont les créateur qui décide la positons des tanières, des lieux magiques, ce sont eux qui vont décidé des emplacement adéquat des tanières.


#. Message de TrakFrapTue le 18-01-2005 à 14:06
  [Ami de MountyHall]
12570 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 24-10-2003  Messages: 1542 (Trõll de Compèt')   Citer Citer
On risque aussi de voir des territoires se former et les trolls ne quitteront plus leur territoire ! je pense pas que ce soit une bonne chose, car même si je respecte des guildes comme la Horde, on arrive à un stade où seules les grosses guildes pourront faire des tanières puissaments gardées alors que les autres ne pourront que voir leurs tanières se faire détruire !
Je ne pense toujours pas que le fait que les tanières puissent se faire détruire soit une bonne chose. Elle ne permettra pas de détruire les TKs en plus puisque les jeunes joueurs ne sont pour la plus part pas guildés.

Sous cette forme, ce n'est pas une bonne idée je pense !

#. Message de Gros Kéké le 18-01-2005 à 14:30
  [Sociotrõllogue]  [Ami de MountyHall]
233 - Gros Kéké (Tomawak 32)
Pays: France  Inscrit le : 23-05-2002  Messages: 5186 (Hydre Fumante)   Citer Citer

Je déteste les territoires. Surtout quand il devient facile de les défendre.
Vive le nomadisme trõll !



#. Message de Beuarghh le 18-01-2005 à 20:37
  [Ami de MountyHall]
17203 - Beuarghh (Kastar 60)
- Les Trolls mousquetaires -
Pays: France  Inscrit le : 14-09-2004  Messages: 492 (Golem Costaud)   Citer Citer

Et quand deux tanières proches se transforment en super guildes, le malheureux troll de passage dans une zone d'influence commune doit payer deux fois la taxe ?
Je suis contre. J'ai une tanière. Il y a des objets dedans et je suis plutôt du genre nomade je n'aimerais pas avoir à rester bêtement sur une case pour éviter qu'on vienne piller ma demeure à faire des tours ridicules AdM, P, CdM, IdT, IdC (5 PX/tour) en attendant qu'un troll vienne à proximité et que je me transforme en TK pour protéger ma demeure.
Sans compter que ça finira par ruiner le commerce et pour finir tous les trolls deviendront TK... En extrapolant, tu voudrais aussi qu'on puisse conquérir les Gowaps (je n'en ai pas), j'imagine le petit troll qui vient d'en acheter un. On lui prend avec ses objets et après on tue d'abord le troll puis son gowap.... MH se transformerait en "Capture the flag". Beurk... de Beuarghh


#. Message de blacksad le 18-01-2005 à 21:02
39016 - ( )
Pays: Non Précisé  Inscrit le : 10-11-2004  Messages: 92 (Momie Baveuse)   Citer Citer

l'déee est qu'une super guilde réunisse plusieurs guildes et que se soit le nombre et l'organisation qui face la force d'un territoire; De plus, il continuera toujours a y avoir des nomans land mais cela ajoute une difficulté. Une super tanière qui ne fait que du raquette sur les gens qui passent sera mal perçu et perdra son font de commerce alors que l'inverse non. l'impôt prélevé sera sur les guildes ainsi que sur les commerces existants au sein d'une super guilde. Une super guilde, pour survivre, devra réunir des guildes ainsi que des non apparié de toutes sorte, aussi bien des commerçants que des guerrier et des mage. L'idée même de tanière est sédentaire. Si l'on veut être nomade, réelement, on n'aurait besoin que d'un gowap. Avec se genre de développement, il y en aurait pour tous les goûts: des aventurier solitaire, des tribus nomade ainsi que des "royaume" sédentaires. 
Au fait beuargh qui t'empêche de contourner une super tanière... Surtout que de super tanière l'une à côté de l'autre, n'appartenant pas au même super guilde, engendrera des guerres qui forcement amènerons à la destructions d'une des deux. Surtout si le gagnant peut s'approprié les lieux.... 
Et pour les gowaps, je les trouvent très bien comme ils sont...
En plus MH ne se transformera pas en "capture the flag", mais évoluera de l'âge des tribus à l'âge des royaumes (voir des empires). ce n'est qu'une étape logique dans l'histoire des troll. Surtout que récemment, avec toutes ces révolutions des créateur (nouvelle compétence, tanières, etc..) , les fondations sont là.


#. Message de Beuarghh le 18-01-2005 à 21:59
  [Ami de MountyHall]
17203 - Beuarghh (Kastar 60)
- Les Trolls mousquetaires -
Pays: France  Inscrit le : 14-09-2004  Messages: 492 (Golem Costaud)   Citer Citer
Non, je ne suis pas d'accord. Ce genre de modifications va générer de nouveaux conflits ou risques de conflits entre trolls et ainsi déséquilibrer un peu plus le jeu. Le DM et son équipe, me semble-t-il, ne veulent pas aller en ce sens. Si tu admets l'idée de guerre, de pillage et de conquête - et cela avec ton idée est le cas - le gowap en sera forcément victime un jour. Et pour aller jusqu'au bout de ton idée les trolls inventeront l'esclavage. Il ne faut pas prendre MH pour un Sim City, un Age ou un Settlers. Pourquoi pas aussi l'idée de détruire des lieux ?
Et il existe plein d'aventuriers qui possèdent un chez soi et qui sont contents de le retrouver un jour dans l'année. Donc, on peut être une espèce d'hybride semi-sédentaire. Le Hall, c'est des cavernes, pas un royaume.
Je pense que l'évolution du jeu va vers la construction, pas la destruction. Mais c'est un avis personnel.

Beuarghh

#. Message de blacksad le 19-01-2005 à 16:47
39016 - ( )
Pays: Non Précisé  Inscrit le : 10-11-2004  Messages: 92 (Momie Baveuse)   Citer Citer
C'est vrai qu'en ce sens, tu as raison mais même sans ce genre de modif, la destruction existe tous les jour dans le hall. D'expérience de trollinais, j'en suis venu à devenir un TK durant un certain laps de temps pour survivre, dégoûté part la difficulté du jeu: Il n'y a ni protectrion des trollinais , ni réel apprentissage sur l'histoire du jeu, en plus il y a un nombre infernal de TK dans les niveau supérieur. L'idée des royaumes avait pour but d'offrir, si une super guilde s'en donne la peine, des havre de paix; Imagine qu'une super guilde regroupant au moin dix guildes (guérrier, police, mage, commerçant, etc..), et ayant deux voir trois super tanière recouvrant au total un 100 aines de cases (avec les tanières de guilde affiliées), se trouvant dans les niveau supérieurs et pronant la paix et la sécurité des troll vivant sur ces terres, attirerait les trollinais cherchant à découvrir le jeu et ferait fuir les TK dans les niveau inférieurs. En plus, une super guilde pourrait acueuillir des guildes aussi bien que des aventurier solos. Ou bien, seul les tanière de guilde et de super guilde pourrait être piller, la seul conséquence sur la tanière d'un joueur seul serai la perte de certain commerces si des combats et des pillages font rage trop prêt. Ainsi, la guerre ne toucherai que ceux qui la veulent...

#. Message de blacksad le 19-01-2005 à 17:24
39016 - ( )
Pays: Non Précisé  Inscrit le : 10-11-2004  Messages: 92 (Momie Baveuse)   Citer Citer

En plus, en lisant sur ce même forum, une idée venant des DM, permettant le drop de trésor après la mort d'un troll, je ne suis pas sur que "Le DM et son équipe,[...], ne veulent pas aller en ce sens". je croit même qu'ils sont responsables de la grande pratique du TK. Les monstre sont plus dure à tuer que les trolls.


#. Message de Beuarghh le 19-01-2005 à 18:14
  [Ami de MountyHall]
17203 - Beuarghh (Kastar 60)
- Les Trolls mousquetaires -
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Tu n'as pas vu passer la journée de la pâquerette ? Ce n'était pas par hasard. Et perso, je pense vraiment que les trolls sont bien plus durs à tuer que les monstres (je parle à niveau égal) parce que le troll est censé être dirigé par une intelligence humaine et non pas artificielle. Je n'ai jamais vu un troll attendre que le TK fasse un cumul. En général, il fuit avant. Or le monstre ne comprend même pas cette notion de cumul.  Et c'est ce que recherche le TK, la confrontation Intelligence contre Intelligence. Tu es de faible niveau et pour cela les monstres te semblent durs à tuer. Quand tu seras un petit peu plus fort et que ta stratégie sera peaufinée, les monstres te sembleront plus abordables. Mais c'est un autre débat.
Je crois sincèrement que l'intérêt du jeu n'est pas en des guerres ouvertes interguildes où le petit nouveau se retrouve perdu. Et je le redis, la construction est plus intéressante que la destruction.

Beuarghh

#. Message de blacksad le 19-01-2005 à 18:37
39016 - ( )
Pays: Non Précisé  Inscrit le : 10-11-2004  Messages: 92 (Momie Baveuse)   Citer Citer

Pourtant, c'est le cas pour beaucoup. Maintenant j'en observe une guerre et ma guilde cherche à savoir quel camp choisir pour faire les charognards. en plus le TK se fait rarement sur des trolls de même niveau que toi, et en général quand tu te prépare à un TK en bonne et du forme, tu le fait de manière à ce que l'adversaire ai peu de moyen de réponse. C'est souvent de manière sournoise que tu procède. Par contre entre guilde, c'est de manière ouverte. En plus, au niveau cinq , en kastar, les monstre de niveau trois  sont plus dur à toucher que les troll de niveau trois.


#. Message de Beuarghh le 19-01-2005 à 21:18
  [Ami de MountyHall]
17203 - Beuarghh (Kastar 60)
- Les Trolls mousquetaires -
Pays: France  Inscrit le : 14-09-2004  Messages: 492 (Golem Costaud)   Citer Citer
Tu remarqueras que je t'ai dit que plus tard la tendance s'inverse. Je suis un kastar de niveau 22 et la plupart des monstres de niv. 15 à 20 sont, seuls, une pitance vouée à mon intestin. Je peux t'assurer qu'il en est autrement d'un troll de niveau 15. Et puis un TK, si on observe un tant soit peu ce qui nous entoure, on le voit arriver avec ses gros sabots. On ne se prépare pas à un TK à moins d'être un ATK. Si vous avez envie de faire la guerre avec une guilde, c'est votre choix mais les guerres interguildes ne concernent qu'une minorité de trolls. Mais bon. Je ne me suis jamais attaqué, comme ça, à un troll de niveau 3 quand j'étais niveau 5. Et petite remarque, tu ne joues jamais des cumuls avec ADM ? Beaucoup de monstres de faibles niveaux n'ont qu'entre 2 et 4 dés d'esquive... Mais encore une fois, là n'est pas le sujet. Je suis un troll qui a de l'équipement. Des composants à profusion et des champignons en pagaille. J'ai enfin - parce que ce que tu ne sais pas c'est que les tanières, on les attendait depuis longtemps et avec impatience - j'ai enfin, donc, une tanière où je peux stocker et vendre. Cette tanière me coûte 200 GG par semaine. Elle est approvisionnée en GG suffisament afin que je n'ai nul besoin de me sédentariser. L'équipe de Mountyhall continue le travail promis il y a longtemps. L'intérêt du Hall réside en ses péripéties et ses voyages. De nombreuses missions et quêtes t'obligent à te déplacer. Et toi, tu voudrais qu'au retour, la tanière ne soit plus. Rasée par une horde de trolls. Donc si je suis ton principe, il faut que chacun adhère à une guilde. Qu'ensuite si un troll veut s'acheter une tanière, il le fasse à proximité des tanières des autres membres de sa guilde et que s'il souhaite se déplacer il demande aux autres membres de sa guilde l'autorisation ainsi que la protection de sa tanière ? Bigre. Le jeu va être hard et se transformer sine die en jeu d'équipe alors qu'à l'origine il est pour tous... Moi, je suis pour un équilibre et pour que chacun puisse faire le choix de jouer en solitaire ou en groupe. OK pour qu'en solitaire ce soit plus dur. Pas pour que ce soit impossible.
En résumé, si ton idée pourrait me plaire dans d'autres jeux, là, je suis contre.

Beuarghh

#. Message de blacksad le 20-01-2005 à 02:12
39016 - ( )
Pays: Non Précisé  Inscrit le : 10-11-2004  Messages: 92 (Momie Baveuse)   Citer Citer

   Tu m'as convaincu, beuargh: le principe des tanière en solo, non pillable est bien tel quel.  Mais de tel règles applicable sur les tanières de guildes et de super guilde( relit mon dernier message à ce sujet) pourrait, au contraire aller dans ton sens.                                           
    Premièrement il  me semble plus  juste que les guildes aimant faire la guerre sur des positions térritorial l'assument totalement en prenant un risque. Je débute, c'est vrai, mais je me renseigne aussi, et avant de m'inscrire à une guilde, je pensais, pour les raison que tu évoque, qu'il éxistait peu de guildes et surtput que celle ci ne servait que pour mieux évoluer et commercer dans le but de construire un hall attrayant pour tous. je me suis donc mis à la recherche d'une guilde et me suis vite apperçu qu'il en existait plus d'une centaines et surtout que la plupart avait pour unique but, avoué ou non, la guerre et la domination (TK ou ATK c'est finallement pareil, tu finit toujours par tuer un troll). Alors je me suis dit que si des trolls, et il y en plus d'un millier dans le hall qui pense de cette façon, veulent la guerre total, le chaos brut, optimisont ces conditions en les obligeant à ce cantonner à des térritoires réduient. En gros, tu peut avoir une tanière à peu près n'importe où, si tu est seul et que tu compte la garder pour toi, personne ne peut l'attaquer .  Par contre si tu veut une tanière de guilde avec téléporte et résurection à l'intérieur (un truc dont j'ai entendu parlé en flânant sur le forum et qui à toute les chances d'accélérer le processus de bataille perpétuel et d'occupation territorial à long  terme), il faut que t'ai un risque de la perdre, t'obligeant ainsi à réfléchir à deux fois avant de te mettre à guerroyer n'importe où. Sur mounty, on ne meurt jamais donc on peut tuer et mourrir tout le temps. Pour les plus bourrins, en groupe, c'est l'occase de foutre tout le temps un chaos généralisé. Avec ce genre de tanières, qu'évidemment ils vont prendre pour le confort de pouvoir faire un chaos généralisé à flux constant, ils devvront prendre le risque de perdre ce confort si quelqu'un les attaques pendant qu'ils se battent ailleurs. Donc les voilà, les bourrinus et consors cantonnés à des espaces qui relativement, par rapport au hall, sont petit, faisant leur guerre sans géner les autres. De plus, le fait de devoir s'organiser en groupe de plusieurs guildes sous l'égide d'une super guilde, sachant que seul les plus fortes des super guildes survivront, va réduire encore leur espace.
    Deuxièment le but des tanières de guildes et super tanière de guildes est plus constructif que destructeur. En effet, lorsque tu construis un royaume (et cela se voit facilement dans les jeux de stratégies) pour qu'il survive, il faut que sont organisation économique, térritorial et politique soit stable. Or pour arriver à ce type de résultat, tu doit argonisé chaque citoyens en groupes (ou guildes) au fonction précises: certaines chasseront, d'autre feront la polices, d'autre encore soignerons ou feront du commerce et certain seront spécialiste d'un type d'arme pour protéger éfficacement  le royaume des attaque adverse (ou envahir). Cela va ammener la rationnalisation des guildes par corps de métier. Elles prenndront enfin tout leur sens donnant au rôle play tous son sens; imagine, des guildes d'espions assassin tom, d'archer skrim, de chevalier kastar, d'infanterie durakuir, mais aussi de commerçant au miller d'item, de chasseur spécialiste, de forgeron  ou de dresseur de gowap ( et peut être de monture gnu), de sorrcier à l'immense sagesse qui pourraient , au mieux stopper l'épidémie de peste scrofuleuse (ou d'autre miasme avenir) au pire créer des piège pouvant réduire à néant, les projet d'une armée adverse, d'alchimiste qui trouveraient, unis ensemble, la pierre de rosette, de voleur sans  scrupule. Chacun pourrait avoir sa tanière, ces us et coutumes et ses particularités poussés au maximum. Cela  éviterai l'uniformisation. Il est même probable que certaine guildes finissent par devenir neutre mais si vital pour chaque royaume (guilde de forgeron ou de sorcier par exemple)  qu'elles finiront par avoir une tanière dans chaque royaume.
    Tes arguments sont bon, Beuargh, et la possibilité de jouer en solo se doit d'être respecté. Donc je précise que ces règles de tanière attaquable ne devrait être appliqué qu'au tanières de guildes (et super guildes) ayant  acquis une des deux compétence: téléporte ou résurection dans la tanière. la question est: Est ce qu'une tanière solo aurait le droit d'acquérir ce type de compétence? Il est probable que si c'est le cas, une guilde utilise, l'inataquabilité d'une tanière solo et finisse par redistribuer la guerre et le chaos à tout le hall.

  GROSPROUT


#. Message de Beuarghh le 20-01-2005 à 12:01
  [Ami de MountyHall]
17203 - Beuarghh (Kastar 60)
- Les Trolls mousquetaires -
Pays: France  Inscrit le : 14-09-2004  Messages: 492 (Golem Costaud)   Citer Citer

Ok dans les grandes lignes. N'oublie pas qu'il existe aussi des guildes pacifiques. Des guildes de marchands par exemple. Mais il pourrait, en effet, être intéressant que les Super Tanières ayant Téléporte puissent, non pas être détruites mais perturbées. Genre destruction du système de Téléportation. Une action à 6 PA (faut y arriver, faut la faire et faut repartir : autant de chance de mourir, c'est une action périlleuse). En aucun cas toucher au système de stockage. Ce serait trop trop fort. Eviter la destruction d'une Super Tanière. Permettre de réduire son potentiel.
Et puis Téléporte ne sera pas, à mon avis, gratuit.

Beuarghh


#. Message de Madère le 20-01-2005 à 12:16
  [MH Team]
1088 - Madère (Tomawak 59)
- La Guilde des Grospifs -
Pays: France (91 - Essonne)  Inscrit le : 17-07-2002  Messages: 4870 (Djinn Tonique)   Citer Citer
Je pense que les guildes nombreuses sont assez puissantes comme ça sans interdire aux petites guilde d'avoir des tannières.

Interdire ? Ben ouais, puisqu'il faudra laisser du monde à côté de la tannière de guilde si on veut la garder. Donc les guilde de 10 ou 20 pelées sont condamnés à pas avoir de tannière.

Déjà que les tannières de guilde seront limités par la quantité de GG à y investir, c'est pas la peine d'en rajouter.

Un dernier point, si vous écrivez pour être lu faudrait aérer un peu vos textes, là c'est vraiment pénible à parcourir :/

Madère

#. Message de blacksad le 20-01-2005 à 13:49
39016 - ( )
Pays: Non Précisé  Inscrit le : 10-11-2004  Messages: 92 (Momie Baveuse)   Citer Citer

   Pour répondre à madére ( voir mes précédents messages  , ça dépendra des ambition de la guilde. Plus elle aura d'ambition par rapport à sa tanière, plus elle devra prendre des risques pour la protéger. Surtout que la puissance d'une guilde se mesure n'ont pas au nombre de troll mais plutôt à la puissance de ces derniers. Et puis, une guilde de "10 ou 20 pelées" avec un niveau 10 ou supérieur pourra facilement protéger son téléporte, surtout si, à l'intérieur de la tanière, ceux ci obtiennent un bonus à leur caractéristique.

   Pour répondre à beuargh,  l'idée de pouvoir saboter le téléporte ou certaine option de la tanière d'une guilde (avec un risque important pour le troll saboteur) est sans doute plus en accord avec l'esprit du jeu. En revanche, une tanière de super guilde n'aura d'objectif que de montrer la puissance de cette super guilde ( réunis au moins deux guildes). C'est pourquoi, je préfère rester sur l'idée de forteresse destructible pour cette dernière.


#. Message de Godzilla_DDA le 23-01-2005 à 19:55
7653 - ( )
Pays: Non Précisé  Inscrit le : 27-03-2004  Messages: 99 (Momie Baveuse)   Citer Citer

 Bonne idée une fois la tanière guilde crée on peut l'amélioréefficeffice" />

- Pour 100 GG: un canon de  ffice:smarttags" />125 mm devant la porte

PS: c'est Mountyhall et pas WarCraft III


#. Message de Foi me guide le 23-01-2005 à 20:34
22854 - ( )
Pays: Belgium  Inscrit le : 26-07-2004  Messages: 407 (Golem Costaud)   Citer Citer

Euh ...

 

 

 

On les a comment les tanières de guilde ?????


#. Message de the_pit le 24-01-2005 à 21:32
  [Ami de MountyHall]
17102 - The_Pit (Durakuir 60)
- La Légion Des Ombres -
Pays: France  Inscrit le : 24-08-2003  Messages: 1458 (Trõll de Compèt')   Citer Citer
Je pense qu'il te faut découvrir l'ambiance de MH avant de vouloir y recréer celle d'autre jeux, style war3 (qui est d'ailleurs tres chouette).

Avec un peu de recul (et de mouches), tu t'apercevrais que ca dénature completement MH, qui a un style propre, et pas du tout déplaisant (voire même exxxxtremement sympathique )

Et l'application du "dernier point" de Madère ne serait pas superflue
"

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