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Toutes les suggestions de nouvelles actions, de nouveaux sortilèges ou de nouvelles compétences ont besoin de votre avis. Soyez objectif, respectez les avis des autres participants et donnez un maximum d'explications de votre choix ou de votre idée.

Votre idée doit servir à améliorer le gameplay du jeu et pas à satisfaire un intéret personnel.

N'oubliez pas de consulter l'Etat du Projet avant de lancer un sujet.


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#. Message de Gros Kéké le 29-01-2003 à 17:13
  [Sociotrõllogue]  [Ami de MountyHall]
233 - Gros Kéké (Tomawak 32)
Pays: France  Inscrit le : 23-05-2002  Messages: 5186 (Hydre Fumante)   Citer Citer

Vedette sur le Retour ou Gloire Passée (Niveau requis : 20 – Pré-requis : ne jamais être mort, avoir au moins de 100 kills, Spécial : le troll peut avoir eu précédemment un métier, dont tous les avantages se trouvent perdus)

Coût en PI : 500

Coût en GG : 100.000

Talent de base : Bottin Mondain : le troll peut connaître la liste exacte des membres de n'importe quelle Guilde, ainsi que leurs rangs respectifs, et Cible de choix : lorsqu'un monstre qui n'a pas déjà de cible le voit, il se sent automatiquement insulté par sa présence et se jette sur lui, plein de convoitise.

Compétences :

  • Niveau 20 : Prestation Ratée (6 PA) : tous ceux qui ont connu la gloire ont appris une chose qui ne les quittera jamais : rater leur coup ! Le résultat, c'est qu'ils peuvent si bien rater leur coup qu'ils obnubilent l'esprit de tous ceux qui n'ont pas leur expérience pour relativiser. Tous les trolls et monstres situés sur la case de la Gloire Déchue, s'ils sont de niveau strictement inférieur à la Gloire échue et s'ils ratent un jet de SM : - voient pour ce tour leur vue réduite à cette seule case ; - voient leur concentration descendre à -10% (quelque soit leur score précédent) ; - si un maître ou son "suivant" ratent leur jet, le "suivant" redevient "sauvage" ou disparaît ; - tous les sorts et compétences de "charme", "déguisement", "camouflage", "invisibilité", "possession", etc. sont instantanément annulés.
  • Niveau 25 : Grand Orateur (6 PA) : tous les monstres dans un rayon de vue*2 qui n'ont pas déjà de cible convergent vers la Gloire Déchue, et les trolls (y compris invisibles ou camouflés) reçoivent un message les informant de sa présence qui indique sa position.
  • Niveau 30 : Charisme Prophétique (6 PA) : tous les trolls situés sur sa case et sur les cases adjacentes voient tous leurs malus transformés en Bonus symétriques, et toutes leurs caractéristiques augmentées de +1d3*10% (le dé3 est tiré une fois pour tous, pour les dés de caracs le calcul est fait pour chaque cible en prenant pour chaque dé sa moyenne).

#. Message de Metal Hurlant le 29-01-2003 à 23:05
106511 - Métal Hurlant (Durakuir 10)
Pays: France  Inscrit le : 02-07-2002  Messages: 261 (Golem Costaud)   Citer Citer
 

Paladin / Paladin Noir (Niveau requis : 10 – Pré requis : être chef d'une guilde comprenant au moins 10 membres au moment du choix du métier)

Coût en PI : 100

Coût en GG : 5000

 

Talent de base : Empathie : Permet de voir par les yeux de n'importe quel membre de sa guilde (même s'il n'en est plus le chef - ce qui est une constante pour les compétences ci-dessous). Dans la fenêtre de vue se trouve un menu défilant avec la liste des membres de la guilde pour changer de vue à volonté.

 

Compétences :

  • Niveau 10 : Jugement : (6 PA) : En cas de litige entre deux de ses hommes ou en cas de plainte envers un des membres de la guilde, le paladin rend son jugement et génère un don de GG du membre de sa guilde qu'il condamne vers le troll qu'il estime victime. (Oui ! Le paladin peut partir avec une partie de la caisse de la guilde !) 6 PA quand même, mais il est si ardu de démêler le vrai du faux...
  • Niveau 15 : uel (2PA) : Pour rester le chef, il faut se battre contre les jeunes trolls ambitieux. Comme les trolls aiment la bagarre, le chef s'est battu au moins une fois avec chaque membre de sa guilde, ce qui l'a endurci. C'est donc un expert dans l'art de se battre, un bretteur hors-pair. S'il réussit cette compétence, le paladin gagne 1d d'attaque pour chaque tranche complète de 10 trolls dans sa guilde au moment du jet. Ce pour trois tours. (non cumulatif)
  • Niveau 20 : Galvaniser (6 PA) : Pendant 3 tours du paladin, tous les membres de sa guilde situés à moins de 4 cases de lui, galvanisés par sa présence, ne ressentent plus ni le doute ni la douleur, ils gagnent 50 % de RM et 3D3 de régénération. C'est bien connu lors d'une bataille, si tu tues le chef tu démoralises les troupes.

#. Message de Ghorghor Bey le 29-01-2003 à 23:07
  [MH Team]   [Main Gauche - Main Droite]  [Ami de MountyHall]
111 - Ghorghor Bey (Durakuir 33)
Pays: Belgium  Inscrit le : 22-05-2002  Messages: 6097 (Hydre Fumante)   Citer Citer

Métal Hurlant, c'est un plaisir de lire tes propositions, t'as l'air bien motivé...

Désolé, HS!

Ghorghor.


#. Message de Metal Hurlant le 29-01-2003 à 23:35
106511 - Métal Hurlant (Durakuir 10)
Pays: France  Inscrit le : 02-07-2002  Messages: 261 (Golem Costaud)   Citer Citer

Oui ça me plaît beaucoup cette idée de métiers, et je suis impatient de la voir se mettre en place. Mais vraiment je suis étonné du manque de participation. Enfin j'ai motivé un ami ce soir, j'attends qu'il remette sa copie !

Là si j'ai bien compris on ne joue pas pour du beurre. On ébauche une modification majeure du jeu. Et connaissant le travail de titan qui a été réalisé jusqu'à présent pour équilibrer chaque race et compétence, à la décimale près (vu la longueur de certains posts sur Vampirisme, Botte secrète etc par le passé ...), je ne peux pas croire qu'autant de compétences (dans leur fond ou leur forme) puissent être admises comme ça au premier jet.

Peut être qu'en créant un "espace métiers" sur le forum. En créant un post par proposition dans cet espace, comprenant la proposition en tête de post, on permettrait mieux aux différentes opinions de s'exprimer. Là les joueurs vont vite s'y perdre. Les personnes qui ont une excellente idée de compétence sans vouloir recréer tout un métier pourraient aussi les exprimer dans ce cadre ... etc. Et soit l'auteur, soit DM+Ghorghor pourraient faire évoluer la proposition en tête de post progressivement vers une version finalisée. Ensuite viendra certainement le débat portant sur l'équilibre entre métiers. Eh eh, je sens qu'on n'a pas fini d'en parler de tout ça...

 


#. Message de Ghorghor Bey le 30-01-2003 à 01:41
  [MH Team]   [Main Gauche - Main Droite]  [Ami de MountyHall]
111 - Ghorghor Bey (Durakuir 33)
Pays: Belgium  Inscrit le : 22-05-2002  Messages: 6097 (Hydre Fumante)   Citer Citer

Très bonne idée pour organiser tout ça, je vais en toucher deux mots au DM....DM, voilà deux mots, tu liras surement ce post! sinon, je te mailerais demain!

rien n'est accepté ici, les propositions sont émises en vue de compilation, discussion, et ensuite, reformulation en version finale critiquable dans un autre post.

Ceci étant dit, il faut biensur voir ce qui est réalisable au niveau développement, ce qui est accepté, refusé, accepté mais à modifier, ...

C'est un travail de fond et je pense qu'on fera ça le DM et moi, s'il est d'accord puis qu'on postera le résultat pour obtenir les avis...

Donc proposez, je vous en prie!

Ghorghor.


#. Message de Burgbor le 30-01-2003 à 10:14
  [Ami de MountyHall]
2211 - ( )
Pays: Polynesia  Inscrit le : 25-09-2002  Messages: 244 (Golem Costaud)   Citer Citer

Une variante par rapport à la proposition déjà faite

 

Garde du Corps (Niveau requis : 5 – Pré requis : 6+ en attaque, 6+ en esquive, 4+ en dégâts)

Coût en PI : 100

Coût en GG : 5000

 

Talent de base : pas trop d'idée sur ce coup là...un bonus à la RM parce que ce sont des Trolls courageux et avec une forte volontée?

 

Compétences :

  • Niveau 5 : Protection (2PA) : Le garde du corps choisit une cible qui doit forcément se trouver sur sa case (c'est le Troll qu'il protège). La cible bénéficie d'1D d'esquive supplémentaire jusqu'à la fin de la DLA du Garde du Corps et tant qu'elle reste sur la case du Garde du Corps. (Cumulatif si plusieurs Garde du Corps)
  • Niveau 10 : Bouclier Troll (4PA) :  Fonctionne comme une action programmée. Le garde du corps choisit une cible en lançant cette compétence, située forcément sur sa case. En cas d'attaque de la cible par un troll/monstre, le garde du corps se substitue automatiquement à la cible tant que celle ci reste sur sa case. Si plusieurs Garde du Corps sont susceptibles de ce substituer c'est celui qui à le plus d'esquive qui le fait.
  • Niveau 15 : PanDansTaGueule(6 PA) : Fonctionne comme une action programmée et agit comme une combo Contre-Attaque/Charge. Le garde du corps désigne une cible située dans sa vue. En cas d'attaque de de la cible par un Troll/Monstre, le Garde du corps charge automatiquement l'aggresseur dans la mesure où l'aggresseur est à portée de charge selon les règles classiques de la charge.

#. Message de Burgbor le 30-01-2003 à 10:15
  [Ami de MountyHall]
2211 - ( )
Pays: Polynesia  Inscrit le : 25-09-2002  Messages: 244 (Golem Costaud)   Citer Citer

heu zut j'ai oublié de revoir le cout en PI/GG...ben /2 par exemple

 


#. Message de Corwin le 30-01-2003 à 10:48
  [Comploteur en chef]
121 - Corwin (Tomawak 58)
- The Z-Team -
Pays: France  Inscrit le : 21-05-2002  Messages: 4013 (Djinn Tonique)   Citer Citer

Attention messieurs-dames à ne pas tomber dans un délire de formules mathématiques nécessitant 3 pages de descriptif et niveau bac+8 pour comprendre une comp'.

Est-il envisageable d'étendre le canevas à un cahier des charges plus strict ? Je m'explique : proposer des comp' spécifiques par tranches de 5 niveaux, mais respectant le même schéma, exemple : la comp' de niveau 5 serait passive et accorderait toujours un bonus à la concentration à une comp" déjà existante (judicieusement  le pré-requis), la comp' de niveau 10 serait l'amélioration d'une comp'/sort déjà existant (distance du pistage), la comp' de niveau 15 une nouvelle comp' spécifique, etc...

Dans l'état actuel des propositions Marchand, Chasseur et Prêtre me smblent les plus susceptibles d'être équilibrées.

 

Corwin, mais j'aime bien ce que fait Métal tout de même !  


#. Message de Metal Hurlant le 30-01-2003 à 12:33
106511 - Métal Hurlant (Durakuir 10)
Pays: France  Inscrit le : 02-07-2002  Messages: 261 (Golem Costaud)   Citer Citer

<img src="http://www.jeuxweb.org/mountyhall/Forum/forum_images/smiley1.gif" width=17 border=0> Merci, merci


#. Message de PahTroll le 30-01-2003 à 13:59
1130 - Pah' Troll (Kastar 60)
Pays: France  Inscrit le : 20-08-2002  Messages: 2197 (Djinn Tonique)   Citer Citer

MAJ 30/01/2003 cf remarque GKK sur la contrepartie d'un invocation.

 

Nécromancien (Niveau requis : 10 – Pré-requis : MM=300, connaissance des monstres > 80%, analyse anatomique > 50%  - tout savoir de l'anatomie des morts et des vivants -, être mort au moins une fois, 20 kills)

Coût en PI : 100

Coût en GG : 10.000

Talent de base : Maître du Styxx : -15% au SR des morts-vivants.

Compétences :

  • Niveau 10 (50 PI) : Vade-Retro (2 PA) : repousse les morts-vivants, exactement comme le hurlement effrayant, mais ne cible que les morts-vivants.
  • Niveau 15 (75PI): La Voix d'Anubis (4 PA - portée 0) : le Nécromant peut ordonner à un mort-vivant sur sa case d'attaquer la cible qu'il lui aura désignée, exactement comme si cette cible avait insulté le mort-vivant. En cas d'échec du MM/RM, le mort-vivant prend en chasse le Nécromant, exactement comme s'il l'avait insulté. La cible doit se situer dans la vue du mort-vivant, d'ou l'intérêt de la maîtrise de connaissance des monstres.
  • Niveau 20 (100PI): La Porte des Enfers (6 PA) : le Nécromant crée un mort-vivant. Il se "lève d'entre les morts" sur la case du Nécromant et se retourne contre lui, mais reste la possibilité d'entonner La Voix d'Anubis pour  contrôler le mort-vivant. L'ouverture de la Porte demande au Nécromant de se mettre en contact avec les Plans Inférieurs et d'y projetter son âme. Cela le laisse donc exhangue et son esquive et ses dégats sont divisés par deux pendant 3 dlas.

#. Message de Gros Kéké le 30-01-2003 à 16:15
  [Sociotrõllogue]  [Ami de MountyHall]
233 - Gros Kéké (Tomawak 32)
Pays: France  Inscrit le : 23-05-2002  Messages: 5186 (Hydre Fumante)   Citer Citer
excellent la combo... heu je veux dire le rituel

#. Message de Condutiarii le 31-01-2003 à 01:22
Pays: France  Inscrit le : 08-11-2002  Messages: 29 (P'tit Gob')   Citer Citer

Trollbadour (Niveau requis : 5 – Pré requis : Faire partie d'une guilde d'au moins 10 membres, Non Tomawak)

Coût en PI : 25

Coût en GG : 6000

Talent de base : Tambour de marche : Peut frapper du tambour pour cadencer le pas de marche. Il ne fait pas perdre de PA supplémentaire a tous membres de sa guilde ou à lui même lors de mouvement sur sa position.

Compétences :

  • Niveau 5 (25 PI) : Tambour de guerre : (2PA) Peut frapper du tambour de guerre qui galvanise les troupes et accorde aux membres de sa guilde a portée de sa vue un bonus à l'attaque de +1 par 5 niveau du trollbadour pendant 2 DLA.
  •  Niveau 10 (50 PI) : Ode : (4PA) Peut déclamer une ode inspiratrice qui améliore de 5% par 5 niveaux du trollbadour les compétences pour tous membres de sa guilde présent sur la même position.
  • Niveau 15 (75 PI) : Vengeance du requiem : (2PA) Musique qui lorsqu'elle est jouée avant sa mort permet d'infliger au tueur une blessure parfois fatale égale à 1D de dégat par tranche de 10 PV du trollbadour.

Pourquoi ne pas autoriser un Tomawak à devenir Trollbadour ? du fait de sa nature même. Un troll formé au camouflage, et la discrétion en général, c'est à dire éclaireur, ne peut devenir un Troubadour, qui lui necessite de jouer du tambour, un barouf d'enfer, etc.

D'autres me diront qu'il y'a discrimination raciale pour cette profession, moi je ne retorquerai qu'une seule chose, pourquoi ne pas cloisonner certaines compétences à seulement certaines races ? Aprés tout les compétences et sortilèges de départ le sont non ?


#. Message de Gros Kéké le 31-01-2003 à 04:27
  [Sociotrõllogue]  [Ami de MountyHall]
233 - Gros Kéké (Tomawak 32)
Pays: France  Inscrit le : 23-05-2002  Messages: 5186 (Hydre Fumante)   Citer Citer
Trollbadour >>> les deux "tambour" sont tellement bourrins que ça casse tout le fun du nom

#. Message de Condutiarii le 31-01-2003 à 06:53
Pays: France  Inscrit le : 08-11-2002  Messages: 29 (P'tit Gob')   Citer Citer

C'est pour ça que l'on va l'appeler Tambourrin....  Non franchement je vois pas en quoi les deux tambours sont genants pour le fun du nom. Faudrait peut être pas oublier qu'on est des trolls et pas des taffioles d'elfes en collant moules burnes vert, à moins d'avoir appelé ton troll Errol Flynn.... Alors si tu veux une compétence : "Jouer un air de flûte sous la rosée du matin" moi je veux bien, mais là c'est tout le fun des trolls que tu casses...


#. Message de GentiTrol le 31-01-2003 à 17:34
  [Ami de MountyHall]
1696 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 27-08-2002  Messages: 3479 (Djinn Tonique)   Citer Citer

( pour Paladin/Paladin Noir je serais aussi pour ajouter si l idée des guildes "Officielles" est acceptée l obligation que la guilde fasse partie de celles là)

Chef Rebelle: (Pré Requis : être le chef d'une Guilde Rebelle, niveau : rien)

PI: 30 (c est facile d être chef rebelle)

coût en GG: 500 ( id. )

Talent de Base: Tactique de Guérilla

 Effet  : la compétence réservée devient utilisable pour seulement 1PA, ou possibilité de la tenter 2 fois par dla*. (à discuter c'est peut être trop fort de la passer à 1PA)

* La tenter, pas la réussir deux fois : échec -> on peut réessayer, réussite -> pas de changement 

Effet Secondaire : En cas de combat au corps à corps contre un troll faisant partie d'une guilde "officielle", l esquive du troll est réduite de 1D (à discuter aussi)

Niveau 5 (25 PI) : Vol à l'arrachée..  (4PA)

Dés d att= Dés d'esq.  Dés de dégats: aucun + aucun BM

Si l'attaque réussie le troll vole un objet non porté sur le troll ciblé.. si c est un critique il vole tous les objets non portés.

C'est une attaque donc cela déclenche parade, contre attaque, etc...

Niveau 10 (50 PI) : Révolution (6PA)

portée : vue. jet de RM: oui. cible: tous les monstres en vue + 1 troll d'une guilde Officielle.

tous les monstres échouant à leur jet de résistance considèrent que le troll ciblé devient leur cible privilégiée.

suis partant sur d autres idées sur ce thème.. Viva la révolucion ! !

 


#. Message de Burgbor le 31-01-2003 à 21:19
  [Ami de MountyHall]
2211 - ( )
Pays: Polynesia  Inscrit le : 25-09-2002  Messages: 244 (Golem Costaud)   Citer Citer

Un doute m'assaille. Quand tu écris que : Les métiers déjà proposés sont (à développer) : Marchand, chasseur de prime, chasseur de trésors, justicier, forgeron, alchimiste, sorcier, champignologue, érudit, prêtre, chasseur, soigneur, garde du corps, voleur, coursier.

Cela veut il dire qu'ils sont déjà définis et que tu attends qu'on propose de nouveaux métiers, ou bien qu'on propose aussi pour ces métiers là?


#. Message de Ghorghor Bey le 31-01-2003 à 21:29
  [MH Team]   [Main Gauche - Main Droite]  [Ami de MountyHall]
111 - Ghorghor Bey (Durakuir 33)
Pays: Belgium  Inscrit le : 22-05-2002  Messages: 6097 (Hydre Fumante)   Citer Citer

Qu'on propose aussi pour ces métiers là!

Ghorghor.


#. Message de GentiTrol le 31-01-2003 à 22:45
  [Ami de MountyHall]
1696 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 27-08-2002  Messages: 3479 (Djinn Tonique)   Citer Citer

champignologue

ça veut dire que les champis c est pour bientôt ?


#. Message de Cyberfreak le 01-02-2003 à 05:42
  [Ami de MountyHall]
1861 - ( )
Pays: Non Précisé  Inscrit le : 05-10-2002  Messages: 623 (Shaï Epileptique)   Citer Citer
Heuuu, loin de moi l'idee de vouloir me meler de ce qui ne me regarde pas, mais je constate encore une fois qu'on va favoriser enormement les guildeux au detriment des trolls libres, pourquoi avoir pour pre-requis de faire partie d'une guilde ou d'en etre le chef pour apprendre un metier??

#. Message de Angeline le 01-02-2003 à 07:16
Pays: Belgium  Inscrit le : 24-12-2002  Messages: 1388 (Trõll de Compèt')   Citer Citer

Exterminateur  (Niveau requis : 10 – Pré requis : n’avoir jamais tué QUE des trolls, aucun monstre )

Coût en PI : 50

Coût en GG : 2000

Talent de base :

  • Dangereux: ce troll est un véritable danger pour les autres trolls.  Sa présence leur inspire une telle peur que tout troll sur sa case ne peut pas se concentrer.

 

  • Maigreur: du fait même que ce troll ne s’attaque pas aux monstres, il a un corps très mince, et ses os saillissent à même sa peau.  Il pourrait presque apsser pour un squellette de troll, tellement il est mince.  Mais pour ce troll son corps est une arme.  Lorsque les trolls sont à plus de 2 cases de lui, il leur apparait comme un squelette.

Inconvénient: le troll perd tous les avantages de son métier dès l’instant où il tue un monstre

Compétences :

  • Niveau 10 (50 PI) : Scarification (2PA) : le troll se brule la peau en dessinant un motif pour prouver sa force de caractère en acier trempé, et chaque motif reste permanent (juste le dessin, le bonus associé est éphémere).  Stoique, le troll affronte la douleur sans rechigner.  Lorsque le troll se scarifie, il perd la moitié de ses Points de vie (actuels, pas les max) mais aquiert un bonus fulgurant de confiance en lui: pendant ses 2 prochaines DLA il obtient un bonus de +30 % à tous ses jets de compétence (PAS sortilège (trop de douleur pour se concentrer))

 

  • Niveau 15 (100 PI) : Arme naturelle (4PA) : le troll s’étant entrainé a frapper la dure peau des trolls adverses avec ses mains, celles ci ont acquis une solidité plus importante.  Dès lors, lorsque le troll utilise sa compétence Arme Naturelle, celle ci dure 4 DLA, et elle a pour effet que les coups de poing du troll (s’il utilise une arme cette compétence ne lui sert à rien) inflige +1D3 de dégat par 4D3 (sont pris en compte dans ce total avant l’amélioration d’Arme naturelle: améliorations des dégats, les dés de dégats de base du troll).  Les mains du troll deviennent acérées, il serre ses poings, et les longs os qui lui saillissent de la peau se transforme en lames acérées

 

  • Niveau 20 (150 PI) : Coups Féroces (6PA) : le troll devient une véritable bête, perdant toute civilité, il frappe, frappe, frappe et frappe tous les  monstres/trolls présents sur sa case d’une attaque.  Du fait même qu’il frappe sans faire attention à ses cibles, son attaque est divisée par 2 (les dés auquels sont ajoutés les BM non modifiés par cette division) et ses dégats aussi divisés par 2 (les dés auquels sont ajoutés les BM non modifiés par cette division).  Le troll ne peut pas utiliser Coups Féroces s’il porte une arme.

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