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Qu'est ce qu'un Tank ?
Un tank est un troll qui se caractérise par un très fort potentiel à encaisser des attaques sans réellement chercher à les éviter. Contrairement à de nombreuses idées reçues, les points de vie n'ont pas grand chose à voir avec cette faculté, seules l'armure et la résistance à la magie importent réellement.
Personnellement, je tiens à distinguer 2 comportements différents chez les tanks :
les tanks solitaires qui ont tout intéret à privilégier les dégats de zone (piège ou explosion)
les tanks de groupe qui prennent les baffes pour leurs potes.
Bien évidemment, un meme troll peut etre efficace dans ces 2 types de jeu. Notez qu'un tank solitaire demande un profil plus équilibré (Attaque/Défense) qu'un tank de groupe.
Les caractéristiques :
7 caractéristiques peuvent etre améliorées en investissant de l'expérience. Je pense qu'il est très difficile d'obtenir un tank efficace si l'on ne concentre pas ses efforts sur un nombre limité de caractéristiques. Il sera tout de meme utile de monter certaines caractéristiques non prioritaires afin d'atteindre un strict minimum.
Points de vie : l'erreur classique consiste à penser qu'un tank est bardé de points de vie. Il faut bien garder en tête que les points de vie ne servent en défense qu'à limiter les malus de blessure et diminuer les risques de mort instantanée. Personnellement, je ne vois pas l'utilité défensive de monter au dessus de 100 pv (160 pour un tank possédant sacrifice). L'intéret des pvs est rehaussé si le tank possède explosion, mais 160 pv représente un gros investissement pour une efficacité défensive extremement limitée.
Régénération : LA caractéristique du tank !!! C'est très cher, mais qu'est ce que c'est bon !
Un tank tient tant qu'il peut régénérer !
Si vous manquez de mouches xidants, prendre énormément de régénération et armure éthérée est indispensable pour atteindre un bon score d'armure.
Quelques repères : 5D au niveau 15, 8D au niveau 20-22 (objectifs à revoir à la baisse si vous avez eu des mouches miel + xidants en quantité)
Esquive : Très peu utile en défense contre des hordes de monstres, il est intéressant de la monter à 8-10D pour éviter qqes critiques. Si cette caractéristique est utilisée pour calculer l'efficacité de vos attaques (Piège, Hypnotisme), il peut etre extremement intéressant de la monter plus ...
Durée du tour : Plus vous jouez souvent, plus vous régénérez souvent ! On l'oublie trop souvent ... Il est important de posséder une dla (sans malus de blessure) ne dépassant pas les 12-13 heures. A vous de gérer en fonction de vos mouches à rivatant.
Dégats, Attaque : Inutile d'en prendre si celà ne compte pas dans le calcul de l'efficacité de vos attaques ...
Vue : Essayez de vous débrouiller pour voir à 5-6 cases (à voir en fonction de vos mouches à lunette). Inutile d'en prendre plus si celà ne compte pas dans le calcul de l'efficacité de vos attaques ...
Pré-requis :
La voie du Tank nécessite un minimum de patience. Inutile de faire de gros calculs en terme d'investissement d'expérience avant les niveaux 10-12. Avant ce seuil, vous possédez bien trop de mouches pour pouvoir réellement avoir une vision d'ensemble des bonus qu'elles vous apportent ...
Je pense que les petits trolls qui veulent s'orienter sur la voie du tank ont tout intéret à commencer par un développement harmonieux de leurs caractéristiques défensives et offensives (un peu de pv, de régen, d'esquive et d'une éventuelle 4eme carac qui servira à attaquer). Il peut etre utile de profiter de ce laps de temps pour commencer à chercher le matériel adéquate. L'idéal serait de trouver un matériel assez léger et permettant d'avoisiner les 20 d'armure.
Le matériel : il faut trouver un compromis entre armure, malus de temps et bonus en RM.
Essayez de maximiser les bonus d'armure sur les emplacements tete, jambes et arme ! Le rapport armure/temps y est particulièrement intéressant. Notez également que les bonus d'armure d'une arme sont considérés comme magiques, celà prend son importance si vous devez faire face à des Troll-Killers (TK).
En ce qui concerne les autres emplacements, cherchez un bon bonus de rm sur le corps (60-70% est un minimum) et un bouclier léger pour équiper votre autre bras (le terme léger, dépend bien évidemment de vos mouches et du poids du reste de votre matériel).
Les sorts :
Armure éthérée est indispensable à moins d'un tirage plus qu'exceptionnel en mouche à xidant.
Explosion est un bon sort pour ceux qui ont décidé d'investir en pv + dégats.
Sacrifice est le sort de tout bon tank de groupe (prévoyez un investissement supplémentaire en pv dans ce cas).
Cette 1ere partie est plus une grosse introduction pour la suite où j'essaierai d'aborder la stratégie d'évolution d'un tank ...
Antérak qui suivra bientot les tribulations de son fils dans le hall 
PS: Je ne serai pas top dispo cette semaine, pas d'inquiétude si vous ne voyez pas la 2eme partie arriver avant la fin de la semaine ! |