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#. Message de Dragt le 14-02-2015 à 17:06
44204 - Dragtara (Durakuir 50)
- Troll à poil -
Pays: Belgium  Inscrit le : 04-01-2005  Messages: 9631 (Hydre Fumante)   Citer Citer
Ceci n'est pas une véritable proposition! L'équipe a déjà fait ce boulot, ça marche, c'est donc bien comme c'est. Cependant, ça me semblait tout de même intéressant de tester les difficultés qui peuvent être rencontrées lors de l'élaboration de ce genre de mécanismes.

L'objectif ici est d'essayer d'imaginer ce qu'aurait pu donner les oghams et le runes avec des règles "simples" et publiques. (J'ai essayé de me baser fortement sur ce qui existe, mais je ne le connais pas.) L'exercice de style sert à voir si ça pourrait fonctionner aussi, sans que ce ne soit la cata pour autant.
Vu que ce n'est qu'un concept, des valeurs sont montrées à titre indicatif. Elles ne sont probablement pas "idéales" (bien que je ne pense pas qu'elles soient farfelues). Tout ça ne prouve donc rien... mais j'ai l'impression qu'on s'en rapproche. ;-) Si cela était possible possible, j'aurais bien apprécié avoir accès à ce genre de données pour le système actuelle, vu qu'il est apparemment improbable de les découvrir par soi-même.

-----------------------------------------------------------------------------

Principes de base
Il n'y aurait que des runes (pas besoin d'oghams). Chaque rune aurait 4 propriétés:
1) Lisibilité: apprentissage direct à la lecture
2) Efficacité: apprentissage à l'usage
3) Détail: nombre d'usage
4) Subtilité: influence sur la maitrise

Même si ces caractéristiques permettent des runes très hétérogènes (et c'est fun!), elles ne seraient pas tirées totalement au hasard. Le Hall influencerait fortement sur les différentes combinaisons qui seraient générées. Il pourrait par exemple en sortir certaines qui ressemblent à nos oghams, et d'autres à nos runes. Là, il y a un beau boulot d'équilibrage à faire! Mais les joueurs n'ont pas forcément besoin de savoir comment c'est généré, mais plutôt comment les utiliser. En ayant connaissance des propriétés et de leur impact concret, ils pourraient mieux comprendre les règles du hall, et faire leurs choix (utilisation, échange, stockage) en leur âme et conscience.

Il ne serait pas possible de passer à une nouvelle rune tant que tous les usages de la précédente n'ont pas été utilisés.

Affichage dans le profil et exemples

Une fois qu'une rune d'un sort a été utilisée, le sort reste affiché sous cette forme tant qu'il n'est pas définitivement appris:
Téléportation : apprentissage 64 %, efficacité moyenne,  4 usages, maitrise 78%
On voit donc à chaque instant où on en est au niveau de la maitrise, de l'apprentissage, du nombre d'usage qu'il nous reste, et quelle sera l'efficacité de l'apprentissage pour ces usages.

Si par exemple ce troll finit tous ses usages, ça pourrait devenir en imaginant que sa rune n'était pas subtile (maitrise):
Téléportation : apprentissage 66 %, efficacité nulle,  0 usages, maitrise 72%

En lisant ensuite une rune moyennement lisible (apprentissage direct), mais nulle en efficacité (apprentissage à l'usage), bien détaillée (nb usages) et peu subtile (maitrise):
Téléportation : apprentissage 73 %, efficacité nulle,  20 usages, maitrise 72%


Impact des propriétés

1) Lisibilité: apprentissage direct à la lecture
Ce serait une carac généralement nulle (pour coller aux runes actuelles), et rarement très bonne. Lorsqu'elle est bonne, elle devrait généralement être couplée à un grand nombre d'usages, pour ne pas pouvoir enchainer trop rapidement ce type de runes. L'EM donnerait habituellement cette propriété à "Nul" pour coller à l'idée actuelle de runes... mais on pourrait imaginer qu'avec une belle écriture et du bol ça donne du moyen voire du bon parfois. 

* Très mauvais: 8 - 8D6 % d'apprentissage (de 0% à -40%, moy -20%)
* Mauvais: 4 - 4D6 % d'apprentissage (de 0% à -20%, moy -10%)
* Nul: 1D3 - 2 de % d'apprentissage (de -1% à +1%, moy +0%)
* Moyen: 4D6 - 4 % d'apprentissage (de 0% à 20%, moy +10%)
* Bon: 10D6 - 10 % d'apprentissage (de 0% à 50%, moy +25%)
* Très bon: 16D6 - 10 % d'apprentissage (de 6% à 86%, moy +46%)

2) Efficacité: apprentissage à l'usage
Cette propriété est proche de la précédente sur plusieurs points, si ce n'est qu'elle est directement liée au nombre d'usage. Là encore, souvent cette propriété serait nulle, ou faible, pour coller aux runes actuelles qui n'offrent que des usages.

Apprentissage à chaque utilisation:
* Nul: +0 %
* Moyen: 25% de chance d'avoir + 1 D3 %
* Bon: 50% de chance d'avoir + 1 D3 %
* Très bon: 75% de chance d'avoir + 1 D3 %

3) Détail: nombre d'usage
* Mauvais: 4 D3 usages
* Moyen:  8 D3 usages
* Bon:  12 D3 usages
* Très bon: 16 D3 usages

4) Subtilité: influence sur la maitrise
L'idée ici est d'indiquer le % de maitrise minimal que recevra le troll suite à la lecture de la rune. Si le troll avait déjà une maitrise supérieure, il la garde. Moins il y a d'usages, ou moins la rune est intéressante pour l'apprentissage, plus cette propriété devrait être bonne pour compenser.
La maitrise serait conservée même à la fin de la rune. Cependant, si la rune était mauvaise sur cette propriété, il est possible que la maitrise baisse après le dernier usage!... sinon cette carac perd vraiment tout son intérêt une fois la maitrise arrivée à 80%.

% maitrise minimum et perte de maitrise après le dernier usage:
Mauvais: minimum: 50 + 5D3% et perte: - 4 D3 %
Moyen: minimum:  60 + 5D3% et perte: - 3 D3 %
Bon: % minimun: 70 + 3D3% et perte: - 2 D3 %
Très bon: minimun: 75 + 2D3% et perte: - 1 D3 %

Influences supplémentaires
Il est possible de faire intervenir d'autres facteurs si le Hall y tient.
Exemples rapidos:
* Nombre de sorts connuz, pour l'Efficacité (apprentissage à l'usage) Moyen: 25% - [Nb de sorts réellement connus / 3 ] de chance d'avoir +1D3 % d'apprentissage à l'utilisation
* Niveau du troll, pour la Lisibilité (apprentissage direct à la lecture) Moyen: 4D6 - 4 + [ niv troll / 4 ] % d'apprentissage (de 0% à 20%, moy +10%)
* Etc...

#. Message de arcken T le 15-02-2015 à 16:30
76443 - arcken (Durakuir 60)
- le réveil du Dragon -
Pays: France  Inscrit le : 04-11-2007  Messages: 1561 (Trõll de Compèt')   Citer Citer
je ne sais pas si tu attends des réactions mais j'aime beaucoup ce concept, je le trouve plus limpide que celui existant.
en effet, après la réforme, les oghams ne seront qu'une condition nécessaire et une complication. et puis ton système permet d'éviter de faire coexister les runes et les oghams, avec le même résultat, il suffit de mettre des probabilités basses sur la lisibilité et l'efficacité si le but est de rendre extrêmement difficile l'apprentissage définitif du sort.

pour l'em, ça pourrait aussi offrir de nombreuses possibilités, comme par exemple des probabilités plus hautes d'avoir une bonne qualité dans certains critères que lors des loots, ou la possibilité de se mettre des malus pour augmenter cette probabilité ou gagner un cran de qualité etc...



#. Message de Fafi le 16-02-2015 à 10:28
  [Ami de MountyHall]
709 - Plotch (Kastar 60)
- Les morveux de mamie vieille -
Pays: France  Inscrit le : 07-06-2002  Messages: 3017 (Djinn Tonique)   Citer Citer
Alors, sur le principe de clarté des infos à la mise en place, c'est sûr que c'est mieux.
Sur le principe de clarté de jeu, c'est moins bien.

Je trouve très bien le principe de différencier Rune et Ogham. Ainsi l'on sait d'entrée de jeu le quel permettrait un apprentissage et lequel serait à utiliser direct. Plus clair, plus rapide sur les recherches, achats... Quand même plus évident de chercher Ogham que Lisibilité au moins bonne et/où efficacité > moyen...

Dans l'idée de base, c'est juste le côté prolongation par des runes qui fout la grouille.
Heureusement que ça devrait être corrigé bientôt

#. Message de Sombracier le 16-02-2015 à 10:43
104031 - Sombracier (Darkling 35)
- Carpe Diem -
Pays: France  Inscrit le : 09-12-2010  Messages: 2768 (Djinn Tonique)   Citer Citer
Je me suis pas attardé sur les chiffres mais j'aime bien le principe.

une valeur de lisibilité négative diminue les chances d'apprentissage du sort au moment de la lecture de la rune ?

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