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#. Message de Zorgloub le 23-05-2012 à 03:04
13129 - Zorgloub (Kastar 43)
- Gowap Vinaigrette -
Pays: France (75 - Paris)  Inscrit le : 19-03-2012  Messages: 26 (P'tit Gob')   Citer Citer
Bonjour à tous,

J'ai retesté depuis peu, avec la réincarnation, les premiers niveaux de Mountyhall. Comme je suis bien équipé et informé, ça été plutôt facile pour moi, mais force m'est d'observer que ce n'était quand même pas super marrant, et les quelques amis avec qui j'ai recommencé et qui, eux, n'étaient pas aussi bien équipés que moi, commencent à se lasser après quelques semaines de la vie (dure) d'un trollinet.

En effet, si la vie d'un troll devient plus facile après quelques mois, le début consiste surtout en des DLAs entières de compétences ratées, d'attaques (si elles ne sont pas esquivées même par la plupart des monstres niveau 1) qui ne font qu'une poignée de dégâts ce qui fait qu'un monstre attaqué pendant 8-10 DLA s'enfuit en général avant d'avoir pu être achevé.

Je sens tout de suite venir l'argument "Cela permet de sélectionner les joueurs et de ne garder que les meilleurs", mais à vrai dire après réflexion sur le sujet je ne vois pas pourquoi ne garder que les joueurs capables d'endurer quelques mois de DLAs vides est bénéfique pour MH : Les joueurs opiniâtres "séléctionnés" peuvent tout aussi bien des joueurs qui donnent de l'ambiance à MH que des joueurs désagréables...

Du coup, je réfléchissait à quelques modifs qui pourraient rendre le départ dans le hall un peu plus agréable, en voici quelques unes. Certaines ont peut-être déjà été modifiées, l'ensemble de toutes serait sans doutes trop, mais quelques unes peuvent peut-être être intéressantes (et ouvertes à la modification), et c'est pour cela que je les propose à vos avis!

Compétences de départ à 40% (45? 50?)

Dans les premières DLAs, un trollinet sont confrontées à un échec quasi systématique de leur compétences, même avec les points de compétences accordés au début.
Combiner avec les compétences réservées non retentables, cela laisse souvent les débutants impuissants devant leur premiers monstres, loupant coup sur coup leur attaque... Un petit coup de pouce pour les compétences de départ permettrait simplement d'éviter la longue route d'augmentation à coup de 1% du sort/comp réservée de 15 à 50%...

Quelques pièces d'équipement au démarrage

Les sandales, armure de cuir ou autres dagues sont des pièces d'équipement parfaites pour trollinet (et portées par personne d'autre d'ailleurs). Seulement, pour qu'un trollinet puisse les porter, il faut d'abord qu'il les trouve et la probabilité de trouver ces objets au début du jeu n'a pas plus élevée qu'à un autre moment. Du coup, on voit souvent des trolls niveau 3-4 équiper les premiers objets qu'ils ramassent, qui se trouvent souvent être un haubert de maille ou une hache de guerre en pierre abandonnée par la, faisant passer direct leur DLA à 14-15h...

Donner une dague et une targe ou une armure en cuir aux trolls de départ serait un petit boost intéressant, permettant de faire comprendre le système des bonus facilement et d'avoir un comparatif pour la suite du matériel récupéré.

Bac à sable à trollinet/ distance au centre à la résurrection proportionnelle au niveau

La mort est facile dans le début de jeu, et la résurrection est souvent lointaine, et un trollinet (sans service de tanière de résurrection ou de TGV), se retrouve à faire ses 50 cases sans DE pour retrouver ses potes, autant dire que ça peut en démotiver plus d'un.

Un couvoir pour trollinet, ou encore une distance à 0 0 0 de réapparition proportionnelle au niveau (par exemple, un niveau 1 réapparatra entre -20 et +20, un niveau 30 entre -60 et +60,...) pourrait être des modifications constructives à ce sujet.

DE à la place de CdM/Choix de la compétence de départ parmi DE, CdM, Pistage, IdC...

Il y avait des trolls qui trouvaient IdC inutile au début, il y en a qui pensent la même chose avec CdM (qui dans les premiers niveaux à une marge de précision a peu près de l'ordre des caracs que l'on cherche à connaître : Ce Rat a entre 20 et 40, ça avance pas beaucoup). Sachant que DE est une compétence quasi indispensable, ce serait peut-être plus constructif de la mettre dès le début, ou encore de donner, à la création, le choix entre les petites compétences.

Réflexion sur la force des monstres niveau 1

Les monstres niveau 1 ont (visiblement) été pensés par rapport aux compétences/sorts réservés des races. Ainsi un durakuir pourra chasser son diablotin avec sa rafale, pendant que toms et kastars pourront passer l'armure des callouteux avec leurs sorts.

Seulement, en général les monstres on ne les choisit pas, on prend ceux qu'il y a, et qui plus est ils sont souvent en groupe. Du coup c'est plus souvent un skrim qui ne sait pas comment se débarasser de ses 3 caillouteux, ou un tom qui a l'air con face aux 12D d'esquive des 2 diablotins qui viennent lui mettre des baffes.

J'avoue n'avoir pas spécialement d'idée de modification sur ce dernier sujet, mais ça semble poser quelques soucis.


Voila, j'ai proposé quelques idées mais il y a surement des trucs sujet à amélioration dans mes idées, et j'attends vos avis (constructifs) avec impatience!

Zorgloub

#. Message de grom! le 23-05-2012 à 10:11
103055 - Cataclysm (Tomawak 34)
- les ElecTrolls Libres -
Pays: France  Inscrit le : 27-04-2005  Messages: 837 (Shaï Epileptique)   Citer Citer
Compétences de départ à 40% (45? 50?)
Pour, foiré tout pendant 15 jours ça aide pas à commencer un nouveau jeu.


Quelques pièces d'équipement au démarrage
Oui et non, on peut leur donner un équipement mais il faut un certain mérite (toute proportion gardée). Je pense que ça pourrait être un lien avec les missions de démarrage déjà proposé maintes fois du type ("ramasser un objet", "se rendre sur la case".. ). Les récompenses seraient ce type d'équipement.


Bac à sable à trollinet/ distance au centre à la résurrection proportionnelle au niveau

Pas vraiment d'avis. Certains ont pensé à un PH pour le début... à voir.


DE à la place de CdM/Choix de la compétence de départ parmi DE, CdM, Pistage, IdC...

Contre. Quand tu connais rien au jeu, cdm permet de récolter des infos qui te sont introuvable si tu connais pas les bestiaires / MZ ou ZZ . On peut largement se passer de DE dans les premiers niveaux.


Réflexion sur la force des monstres niveau 1

Le goblin est bouffable par tout le monde.


Cata', mon avis n'engage que moi.


#. Message de Nukom le 23-05-2012 à 16:21
13009 - Nukomunver (Tomawak 60)
- Trïbû Kwêñdighàt -
Pays: Belgium  Inscrit le : 05-09-2003  Messages: 1862 (Trõll de Compèt')   Citer Citer
Sauf que la difficulté, comme l'aridité de l'interface, joue le rôle de filtre bienfaisant.

#. Message de Lollolfag le 24-05-2012 à 10:22
105284 - Bolby (Tomawak 23)
Pays: France (31 - Haute-Garonne)  Inscrit le : 11-08-2011  Messages: 48 (P'tit Gob')   Citer Citer
Bonjour mestrolls,

Pour avoir été trollinet 2 fois, je ne peux que concorder avec les constatations de Zorgloub. D'un côté, je reconnais que MH m'a charmé notamment parce qu'il était difficile de grandir vite et qu'il fallait peser chaque action pour survivre (à l'époque en tout cas). D'un autre côté, c'est pour cette même raison que j'ai fini par abandonner, car au bout d'un temps infiniment long pour atteindre le niveau 20, je m'avouai vaincu.

Aujourd'hui j'ai de vieux potrolls qui m'ont filé un coup de main et du matos, et c'en est presque trop facile. Donc je propose des compromis.

Compétences de départ à 40% (45? 50?)
Ou tout simplement un peu plus de points à répartir. Avoir le choix, pouvoir dès la création customiser un peu son avatar, c'est un plus. Il faut quand même avoir l'impression d'être jeune pour prendre du plaisir à grandir, donc 40% partout me parait un peu beaucoup.

Quelques pièces d'équipement au démarrage
Une dague et des sandales, pour initier aux principes de l'équipement, et pour donner envie d'en choper du meilleur. Faut pas non plus que le nouveau-né se retrouve avec une DLA de 13h de base.

Bac à sable à trollinet/ distance au centre à la résurrection proportionnelle au niveau
Contre les Pocket Hall.
Pour un ou plusieurs centres de résurrection de trollinets. La mort ne devrait pas être plus pénalisante pour les jeunes que pour les vieux. Or les vieux, ils ont des GG' pour se payer un centre de rezz, voire une grande tanière qui en a un. Un petit ne peut pas se le payer donc je propose que tout nouveau-né ait une souscription auto et gratuite à un "sanctuaire pour trollinets". Permettrai aussi de trouver d'autres jeunes avec qui s'entrainer et socialiser facilement. Et là on accroche le nouveau joueur.

DE à la place de CdM/Choix de la compétence de départ parmi DE, CdM, Pistage, IdC...

Là je vais faire mon extrémiste. La proposition me parait bonne sur le principe. Ce qui cloche, c'est que DE soit toujours une compétence. Aujourd'hui dans le Hall les seuls trolls qui n'ont pas DE sont les trollinets, qui doivent donc passer leurs DLAs à rater des jets de compétence et à se déplacer comme des tortues.

Donc je pose la question : à quoi sert DE à part à faire galérer les trollinets ? Est-ce que mettre de base le déplacement normal au prix de DE en PA va absorber le Hall dans un trou noir ? DE n'est-il pas, maintenant que Course est là, encore plus considéré comme la vitesse de déplacement normale ? Ne peut-on pas, si le but est juste de conserver 10% de chances de foirer son déplacement, parce que l'aléatoire rajoute du piquant, le remplacer par des EA, dont le fonctionnement est par ailleurs déjà implémenté ?

Ok, ça fait plus d'une question.

 
Réflexion sur la force des monstres niveau 1

J'ai trop réfléchi à la question du dessus, là j'y arrive pas.



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