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Si vous avez une idée, n'hésitez pas à en faire part à la communauté. Donnez également votre avis sur les 'features' du jeu.', 'Toutes les suggestions de Modification d'un élément existant seront discutées ici. Soyez objectif, respectez les avis des autres participants et donnez un maximum d'explications de votre choix ou de votre suggestion.

Votre idée doit servir à améliorer le gameplay du jeu et pas à satisfaire un intéret personnel.

Ce Forum sera modéré avec rigueur et aucun débordement ne sera toléré.


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#. Message de Maruk le 10-04-2012 à 22:33
  [Ami de MountyHall]
74131 - Maruk (Durakuir 60)
- Les Bourre-Reins -
Pays: France  Inscrit le : 24-03-2007  Messages: 6177 (Hydre Fumante)   Citer Citer
On lit régulièrement que Explo et piège sont des sorts/compo offensives très puissantes, et surtout imparables. Il faut bien avouer que dans certains cas (genre pendant les pogos), c'est vraiment fort.

L'idée proposée ici serait que l'armure naturelle (qui pour rappel fait office de bonus d'armure de type physique, et non magique) protège des dégâts effectués par les attaques de zone, comme Explo et Piège.

Du coup, on aurait des templates comme Pic/Béhé, les mouches à Xidant, et AE pour se protéger des sorts offensifs genre projectiles, rafales, vampis...

On aurait l'armure naturelle + le matos pour protéger des attaques des profils bourrins, comme le fameux CdB.

Et on aurait l'armure naturelle, pour se protéger contre les effets de zone.

#. Message de Ursus Spelaeus le 10-04-2012 à 22:41
97893 - Ursus Spelaeus [Séculaire] (Kastar 60)
- Les Hédonistrolls -
Pays: France (78 - Yvelines)  Inscrit le : 31-01-2005  Messages: 7353 (Hydre Fumante)   Citer Citer
Un gros pour cette modif.

L'armure naturelle doit avoir un peu plus d'utilité, et je trouve qu'elle conviendrait parfaitement à réduire les dégâts des effets de zone.

Ursus

#. Message de gagnardduloto le 10-04-2012 à 22:46
103658 - Baizhoù (Tomawak 33)
- les ElecTrolls Libres -
Pays: France  Inscrit le : 03-09-2004  Messages: 12949 (Balrog Furax)   Citer Citer
tout à fait pour aussi

#. Message de Kitni le 11-04-2012 à 00:38
110782 - EurystiK (Darkling 55)
- Akatsuki -
Pays: France  Inscrit le : 28-04-2005  Messages: 675 (Shaï Epileptique)   Citer Citer
Avec une telle modification, je monterais l'armure naturelle.

L'idée me semble bonne, les explo et les pièges font vraiment mal.
J'imagine qu'un troll sous l'effet d'un piège ou d'une explosion serait soumis au malus temporaire d'1D d'AN jusqu'à l'activation de sa prochaine DLA.

Je suis plutôt pour.

#. Message de Rogntidju le 11-04-2012 à 01:00
111052 - M'enfin (Kastar 60)
Pays: France  Inscrit le : 16-03-2005  Messages: 3998 (Djinn Tonique)   Citer Citer
Ce serait contre les auras aussi?

#. Message de cicatrace le 11-04-2012 à 01:50
18707 - ( )
Pays: Canada  Inscrit le : 12-11-2003  Messages: 8780 (Hydre Fumante)   Citer Citer
Ça me semble légèrement puissant quand même! Je suis tout à fait pour sur le principe, mais faut pas oublier que l'arm nat est en D3. Donc un troll avec 8D d'arm nat pourrait sortir jusqu'à 24. Du coup, si l'explo/piège est résistée, ca risque de faire pas grand chose.

M'enfin j'aime l'idée, c'est clair que l'arm naturelle manque d'utilité ET qu'il manque de moyen efficace de se défendre contre l'effet de zone (autre qu'un positionnement stratégique), donc on ferait d'une pierre deux coups. Cela dit, je préfèrerais que ce soit point par point, parce qu'en D3 ça me semble assez fort! Il ne faut pas non plus qu'une rune explo devienne meilleure qu'une explo

Cica

#. Message de Dragt le 11-04-2012 à 02:16
44204 - Dragtara (Durakuir 50)
- Troll à poil -
Pays: Belgium  Inscrit le : 04-01-2005  Messages: 9631 (Hydre Fumante)   Citer Citer
Veut-on globalement baisser l'effet des dégats de zone?
Ca part d'une bonne intention... mais l'intérêt des dégats de zone est justement que ça passe tout. Vu que tous les trolls ont 1D d'armure naturelle au moins, et que j'ai l'impression que les différences ne seront pas très marquées pour cette carac assez chère, ça revient ainsi à globalement diminuer l'effet des dégats de zone sur les trolls dans le Hall... je me demande si c'est une bonne idée.
Avec 5D certains diminueront les dégats de 10, certains bien armurés avec 10D diminueront les dégats de 20... Est-ce qu'il restera assez de dégats pour que ça motive à s'y mettre? Enfin bon, si l'armure naturelle protège des dégats de zone, elle baisserait à chaque dégat de zone encaissé, tout comme avec les frappes. ;-)
Ca n'empêche que ça amènerait encore plus l'explo à être un sort contre du petit, qui n'aurait pas beaucoup d'armure naturelle et qui se prendrait toujours ça quasi plein pot.

Ca ne ferait pas double emploi?
Ce qui me dérange un peu, c'est que justement les dégats de zone servent pour passer ceux qui ont de grosses armures justement... et qu'ici, l'armure naturelle prendrait double emploi: protéger contre les frappes physiques et contre les dégats de zone.
(Même si l'armure naturelle ne protègerait pas des frappes magiques, et que l'armure magique ne protègerait pas des dégats de zone, ce qui créerait effectivement certaines spécificités.)

Les dégats de zone dont-ils vraiment si puissant que ça?
De plus, même si les dégats de zone sont ce qu'il y a de plus puissant dans le Hall pour faire de la chasse de masse, ça reste tout de même limité et dur d'emploi. (Les gros dégats, c'est 60PV grosso modo. Et ce n'est pas toujours facile d'aller en causer 4 ou 5 pour tuer une cible.)
Au pogo vu qu'on en parle, même si ça influe fortement sur les stratégies en poussant à ne jamais trop se regrouper, ça ne m'a pas semblé si balèze que ça.
Ce qui est abusé, c'était les sortilèges à usage unique d'Explosion, qui permettent de se déplacer et de lacher plein d'explo d'affilée. Mais le problème est ailleurs, car des popos qui permettent d'utiliser l'équivalent de 18Pa en une DLA, même si elles sont rares, forcément ça dérègle un peu les affrontements.
Et puis... même si on applique une modification pour se défendre des dégats de zone, j'espère bien que ce sera toujours bien bourrin sur les regroupements. Si on peut s'en protéger et que plus personne n'en a peur, ce serait un peu dommage, n'est-ce pas?

Que chercherait-on à faire?
Enfin bon, comme dit, je ne trouve pas que l'idée est mauvaise, et si ça voyait le jour je ne ralerais pas. Le jeu resterait sympa et jouable je pense. C'est juste que je me demande ce qu'on cherche à faire ici. Valoriser l'armure naturelle ou diminuer les dégats de zone?
Valoriser l'armure naturelle, je n'ai rien contre, bien au contraire, mais on peut prendre le temps de le faire, ça reste encore une carac assez nouvelle.
Quant aux dégats de zone, je reconnais que dans certains cas ils sont très efficaces, aussi bien de la part des trolls que des monstres, mais je me demande s'ils ne sont pas correctement équilibrés comme ça.

Sous forme d'une compétence?
Une autre idée serait d'imaginer une compétence à 2PA qui aiderait à (bien?) se défendre contre les dégats de zone, et qui pourrait faire intervenir l'armure naturelle pourquoi pas.
Il y a une grosse différence entre protéger directement un peu tout le monde des dégats de zone, et proposer une compétence qui utilise des PA pour se défendre.
(A mes yeux, ça pourrait même être un truc bien puissant, du genre pour 2PA on se met en boule et on ne recoit que la moitié des dégats de zone durant la DLA en court. Cependant, le risque, c'est que ce sont ceux qui font les plans explo qui en usent et abusent, et non les victimes...)


Le cas des dégats résistés...
Et pour le problème des dégats résistés qui n'infligeraient quasi rien, il est ailleurs! Ca vient du fait qu'on applique le SR avant l'armure, ce qui fait dans les sorts résistés sont vite nuls. Si on appliquait l'armure avant le SR, ce qui serait tout aussi logique, on aurait enfin des dégats magiques qui font la moitié lorsqu'ils sont résistés!

#. Message de Mérymo le 11-04-2012 à 07:05
66183 - Mérymo (Skrim 60)
Pays: France (DOM - TOM)  Inscrit le : 21-10-2006  Messages: 3867 (Djinn Tonique)   Citer Citer
Quote: Posté par Dragt @ 11-04-2012 à 02:16
Sous forme d'une compétence?
Une autre idée serait d'imaginer une compétence à 2PA qui aiderait à (bien?) se défendre contre les dégats de zone, et qui pourrait faire intervenir l'armure naturelle pourquoi pas.

Désolé Dragt mais non. A un moment donné faut arrêter la compétencéïte aigüe, trop de compétences tuent les compétences et obligent de plus en plus des concessions à un troll qui est déjà assez limité en PI et surtout que certains ont atteint le palier max en étant lvl 60 (oui la trépanation existe, le refrain est connu).

De plus une hypothétique compétence de ce genre, on la met quand ? Quand notre ennemi nous envoie une chauv' "on va faire un barbeuc sur vous à telle heure, préparez-vous" ? Car sinon faut être sacrément bon pour jouir d'une belle anticipation et être prévoyant...

Quid de l'explo résistée pour ceux qui ont beaucoup d'armure naturelle ? (comme le remonte cica)

Méry, le Mage noir

#. Message de Sagarmatha le 11-04-2012 à 07:19
93522 - Sagarmatha (Kastar 60)
- Dipita -
Pays: France  Inscrit le : 23-06-2008  Messages: 882 (Shaï Epileptique)   Citer Citer
Contre.

C'est le principe même de l'explo et du piège, de pouvoir passer les armures.
Et puis, il y a une défense contre l'explo et les pièges, ça s'appelle la RM.

Déjà qu'il y a un décumul du nombre de cible, vous ne voulez pas encore les limiter parce que certains trouvent ça puissant dans une ou deux bastons par année qui concernent une minorité de trolls...

#. Message de Leus le 11-04-2012 à 07:44
107623 - Meltabor (Skrim 60)
- Dragons ! -
Pays: France  Inscrit le : 13-01-2006  Messages: 2142 (Djinn Tonique)   Citer Citer

je prefere ma propale : http://www.mountyhall.com/Forum/display_topic_threads.php?ThreadID=2307213&highlight=armure naturelle#2307213

accessoirement pour votre info, un troll "a terre" explose beaucoup moins bien...


#. Message de Dragt le 11-04-2012 à 10:49
44204 - Dragtara (Durakuir 50)
- Troll à poil -
Pays: Belgium  Inscrit le : 04-01-2005  Messages: 9631 (Hydre Fumante)   Citer Citer
Oui, mais l'état "à terre", c'est cheaté!
Puis ça n'empêche pas de piéger...

Quant à la RM, j'y ai pensé, mais c'est un peu une blague. Avec les gains de RM très bas qu'il y a maintenant, même en pouvant s'offrir une bonne armure d'anneau on n'est pas sûr d'avoir un seuil correct pour résister. Si on rajoute là-dessus BaM qui est relativement naze dans sa version actuelle, c'est vraiment pas gagné... (Vivement un BaM qui fait +20 sur le SR et qui permette d'atteindre 95%? ;-) )

Ce qui est triste quand même, c'est que les sorts malgré leur rareté (ça sert surtout aux riches très investis dans le jeu) et leur plus faible proba de réussite deviennent de meilleures options pour varier le jeu, car ne demandant pas de PI.
Et puis tout le monde n'est pas obligé de faire des concessions et peut choisir la compétence qui lui convient. Faut penser que tout le monde n'a pas de sorts pour varier ses actions, et qu'une compétence on peut la "désapprendre" si on veut récupérer ses PI.
On pourrait même imaginer de nouvelles comp à pas cher du tout et à 1PA, histoire que tout le monde puisse faire de nouvelles choses?...

Je suis dd'accord qu'une compétence pour se protéger des dégats de zone c'est délicat à employer. Ca sert lorsqu'on sait qu'on va se prendre un barbecue dans la figure (phoenix, regroupés ans une grosse baston), ça sert lorsu'on fait soit même un plan explo (genre le tom qui place son piège puis qui se met en boule pour pouvoir enchainer un autre piège juste après), mais c'est sûr que c'est plus difficile de le faire préventivement.

Une comp "se mettre en boule" pour 10PI et 1PA, qui met dans un état jusqu'à la prochaine DLA activation de DLA, avec cet état qui entraine qu'on se prend 2 fois moins les dégats de zone, ça offrirait une alternative concrète, efficace, mais pas passive, pour limiter les dégats qu'on se prend.
Maintenant, je sors ça à la va-vite, il y a peut-être des contre-indications trop importantes.
Et puis... est-ce que les dégats de zone représentent un réel problème actuellement?


Dragt, qui voit souvent l'explo comme une rafale qui coute 2PA de plus et qui n'est pas pratique avec les alliés, mais qui passe l'armure histoire de faire plus de 20 de dégats... ;-)

#. Message de Maruk le 11-04-2012 à 11:22
  [Ami de MountyHall]
74131 - Maruk (Durakuir 60)
- Les Bourre-Reins -
Pays: France  Inscrit le : 24-03-2007  Messages: 6177 (Hydre Fumante)   Citer Citer
Dragt, ça serait bien d'arrêter de rajouter 10 000 questions à chaque propal faite, non ? Ca n'aide pas à synthétiser quoi que ce soit. Et ça alourdit clairement les sujets de propal. Par exemple, ta question "est-ce que les dégats de zone représentent un réel problème actuellement?" <-- si ça n'était pas le cas, on ne proposerait pas une façon de rendre moins puissants les dégâts de zone ! Pourquoi demander ça 2-3X dans le sujet ? Je ne sais pas si tu vois ce que je veux dire...

Sinon, pour le reste, et pour rebondir sur quelques trucs à creuser :

- Oui, selon moi il faut trouver une alternative pour rendre les dégâts de zone moins puissants. Ne RIEN pouvoir faire contre explo/piège (à part éviter de s'entasser), ça n'est pas normal. On peut esquiver un CdB. On peut parer. On peut retraiter. On peut résister à un projo/vampi/rafale, etc.

Beaucoup de trolls, surtout à haut niveau, considèrent explo et piège comme les attaques les plus puissantes. Il suffit de voir le prix d'explo sur le marché pour s'en convaincre. Un level 60 monté correctement peut faire 60 dégâts d'explo sur une bonne partie de sa case. Non esquivable. Non encaissable, à part si SR résisté. Ceux qui ne trouvent pas ça trop puissant, soyez honnêtes un peu...

- Oui, selon moi il faut revaloriser l'armure naturelle. Actuellement, elle ne sert que contre les profils bourrins, voir la BS. Et je pense que peu de trolls ont monté cette nouvelle caractéristique... Une revalorisation permettant à l'armure naturelle de protéger contre les dégâts de zone ferait en sorte que bien plus de trolls investissent dans cette nouvelle caractéristique.

Que l'armure naturelle défende en D3, ça ne me choquerait pas. Admettons qu'un profil tank investisse 10D. Ca lui ferait 20 de moyenne en protection contre explo/piège. S'il se prend un full d'un troll exploseur, ça ferait 60 dégâts - 20 encaissés = 40. Je trouve ça très bien en l'état, nul besoin de ne compter que 1 de défense par D d'armure naturelle comme certains l'ont proposé (d'ailleurs, ça ne suffirait sans doute pas pour redonner un intérêt à la caractéristique)

- Et non, je ne trouverait pas acceptable de devoir faire appel à une compétence (et ENCORE MOINS à un sort), pour pouvoir se défendre contre les dégâts de zone.

#. Message de Zulkai le 11-04-2012 à 11:32
109047 - Zul (Darkling 60)
- Un grand coup dans ton Hum ! -
Pays: France  Inscrit le : 24-08-2006  Messages: 1615 (Trõll de Compèt')   Citer Citer
C'est un peu l'immunité contre les shaïs ce truc. Et une formule en % ?

Exemple à ajuster : avec 10D d'armure naturelle : -20% sur les dégâts de zone subis.


#. Message de Sagarmatha le 11-04-2012 à 11:58
93522 - Sagarmatha (Kastar 60)
- Dipita -
Pays: France  Inscrit le : 23-06-2008  Messages: 882 (Shaï Epileptique)   Citer Citer
Posté par Maruk @ 11-04-2012 à 11:22
Ceux qui ne trouvent pas ça trop puissant, soyez honnêtes un peu...


Ben franchement, 2 explos fulls à 60pv ça fait toujours moins mal qu'un cumul de coups de butoir à (140 pv -40 d'armure) chacun qui te laissent chacun 2pa pour faire encore un truc à coté.
En plus pour 2 explos fulls, il te faut passer 2 seuils de 80% pour réussir et passer 2 seuil de SR pour les avoir fulls.

Donc non, c'est pas trop puissant. C'est puissant mais pas trop puissant.

#. Message de Ursus Spelaeus le 11-04-2012 à 12:04
97893 - Ursus Spelaeus [Séculaire] (Kastar 60)
- Les Hédonistrolls -
Pays: France (78 - Yvelines)  Inscrit le : 31-01-2005  Messages: 7353 (Hydre Fumante)   Citer Citer
Tu peux pas comparer 2 explos à 2 CdB critiques... Les CdB à 140 que tu avances déjà il faut une Hypno full avant pour les mettre. Ensuite les trolls vont plutôt avoir 50 armure que 40.

Si on prend des chiffres qui collent mieux selon moi : 2 explo, 65 PV chacune. 2 CdB normaux (s'ils touchent), 115 chacun, -50 armure = 65 aussi.

La différence c'est qu'explo ça marche pour toute la case, mais peut-être l'avais-tu oublié...

Ursus

#. Message de Dragt le 11-04-2012 à 12:08
44204 - Dragtara (Durakuir 50)
- Troll à poil -
Pays: Belgium  Inscrit le : 04-01-2005  Messages: 9631 (Hydre Fumante)   Citer Citer
Maruk>Si je pose la question -trop de fois je le concède,-c'est parce que personne n'y répond. C'est quoi le but de la proposition? Plutôt valoriser l'armure naturelle? Plutôt diminuer globalement l'efficacité des effets de zone? Lutter contre un problème concret lié aux effets de zones? Simplement rajouter des trucs pour rajouter des trucs, histoire qu'on puisse s'amuser encore plus en montant son profil et en interragissant? Franchement, le problème soulevé, ou l'amélioration souhaitée, n'est pas très clair à mes yeux, c'est donc difficile de cibler une solution appropriée. Ici, ça ressemble plutôt à "et qu'est-ce que ça donnerait si on faisait ça?"
Et puis lors de prises de décisions, il faut se donner la peine de se poser des questions et être capable d'y répondre. Sinon, ça veut dire qu'on fait ça à l'instinct. Ca peut aussi très bien fonctionner, l'équipe de MH passe surement par là pour certains choix, mais c'est moins clair et plus risqué.

Ton dernier post est déjà un peu plus concret, mais il faut avouer que la problématique posée reste très floue...
On lit régulièrement que Explo et piège sont des sorts/compo offensives très puissantes, et surtout imparables. Il faut bien avouer que dans certains cas (genre pendant les pogos), c'est vraiment fort.
Lire régulièrement des choses, et avoir certains cas où un sort ou une comp sont puissants, ça ne doit pas forcément mener à un changement.


Sinon, pour en revenir à tes remarques, j'ai Explo et j'en suis un grand fan. C'est super pour faire tomber rapidement plein de trésors et plein de GG. C'est surement ultime pour faire tomber un groupe de chasse pépère. Mais les dégats par tête de pipe ne sont pas énormes, c'est pas top face à des cibles isolées, c'est dur à utiliser en groupe, c'est dur à utiliser tout court à cause des PA que ça demande, ça limite très fortement les possibilités restantes lorsque ça échoue, il est impossible de booster artificiellement les dégats... Bref, tout n'est pas rose. Et si ça faisait moins de dégats, ça devrait surement se cantonner encore plus à une attaque pour blesser, plutôt qu'une attaque qui peut tuer.

Pour l'armure naturelle, elle est là pour permettre aux tanks d'aller plus loin dans cette voie s'ils en ont envie, et d'avoir un peu de contre-partie aux dégats des frappes qui vont très haut, surtout à haut niveau, alors que l'armure du matos stagnait. Peut-être que peu de trolls ont investi dedans, mais elle n'a pas forcément vocation à être une carac très utilisée, ou une carac dont le profil se base dessus...
Personnellement, je trouverais ça intéressant de la valoriser, mais la carac étant nouvelle, ce n'est pas forcément pressé, j'imagine que son emploi n'est pas encore stabilisé...


Et puis comme dit, je trouve ton concept pas mal dans l'absolu... même si je ne sais pas si l'armure naturelle est la bonne solution (d'autant plus qu'elle a plutôt une vocation physique), et que je ne vois pas sur quoi tu te bases pour avancer que les dégats de zone posent problème. S'ils sont devenus aussi recherchés, c'est sans doute parce qu'ils ont la classe, et qu'avec toute les possibilités de se défendre, ça reste une façon de passer. Pourtant, que ce soit Explo, piège ou les auras, ils n'ont pas évolués ces dernières années, aussi bien dans la façon de lancer que de s'en défendre. Et même s'ils sont considérés comme redoutables, j'ai lu peu de plaintes à leur sujet.
En gros, tu trouves que des Explo de 60 c'est trop, et tu trouves que ce serait mieux qu'un troll qui a investi en armure naturelle se prenne seulement 40 par exemple.
Ce que je vois, c'est que le gros tank qui est déjà difficile à abattre, et qui a souvent de la RM en plus, il faudrait 8 explo full réussie pour espérer le bouffer... et c'est beaucoup!
Sans oublier que le petit troll ou le petit monstre qui forcément n'a pas beaucoup d'armure naturelle et pas beaucoup de RM, lui il crève toujours en 2 explo.
Bref, ça apporte réellement une plus value au jeu? (Désolé, c'est encore une question... mais c'est une vraie question. Parce que je suis partagé entre ma première impression qui me disait que c'était une bonne idée sous cette forme, et ma raison qui me dit le contraire.)


EDIT: A noter qu'une comp à 1PA et 10PA pour se défendre des effets de zone, je saurais quoi en faire... En Pogo, tu peux faire "DE + frappe + en boule" et moins craindre le retour de baton même si tu restes en groupe!
Même si malheureusement, ce serait plutôt employé pour réduire les dégats collatéraux dans les plans pièges. Inconvénient qu'aurait aussi une défense via l'armure naturelle: Les gros tanks qui iraient chasser ensemble de cibles choisies en utilisant des dégats de zone s'en sortiraient encore mieux que maintenant!
C'est sans doute un défaut de la proposition d'ailleurs... ceux qui prendront le plus d'armure naturelle sont sans doute ceux qui ont le moins besoin de protection supplémentaire face aux dégats de zone.

#. Message de Dragt le 11-04-2012 à 12:13
44204 - Dragtara (Durakuir 50)
- Troll à poil -
Pays: Belgium  Inscrit le : 04-01-2005  Messages: 9631 (Hydre Fumante)   Citer Citer
Ursus> J'ai tout de même l'impression que les compétences d'attaque restent archi-utilisée dans le Hall pour chasser, et cela malgré l'arrivée de l'armure naturelle. Si les dégats de zone étaient si ultimes que ça, ce ne serait sans doute plus le cas.

C'est énorme les dégats de zone, mais dans des cas bien précis.
En temps normal, une bonne frappe ça reste le top. Et effectivement, elle peut bénéficier de boost, et bénéficier de l'hypno...

#. Message de Sagarmatha le 11-04-2012 à 12:31
93522 - Sagarmatha (Kastar 60)
- Dipita -
Pays: France  Inscrit le : 23-06-2008  Messages: 882 (Shaï Epileptique)   Citer Citer
Posté par Ursus Spelaeus @ 11-04-2012 à 12:04
Tu peux pas comparer 2 explos à 2 CdB critiques... Les CdB à 140 que tu avances déjà il faut une Hypno full avant pour les mettre. Ensuite les trolls vont plutôt avoir 50 armure que 40.

Si on prend des chiffres qui collent mieux selon moi : 2 explo, 65 PV chacune. 2 CdB normaux (s'ils touchent), 115 chacun, -50 armure = 65 aussi.

La différence c'est qu'explo ça marche pour toute la case, mais peut-être l'avais-tu oublié...

Ursus


Mais d'où est ce que vous croyez que tous les trolls ont 50 d'armure ? C'est largement pas la majorité des trolls.

Et puis de toute façon, si il y a trop de trolls amis sur une case, généralement tu n'exploses pas et donc dans le tas, il y a surement le ou les hypnos qu'il faut pour passer des CDB.

Je serais curieux de connaitre par jour le nombre de kills de trolls faits à l'explo et pièges et le nombre de kills faits par des attaques (cdb, vampi, AP, AN, rafale...).
Je pense que ça permettrai de comparer quelle méthode est la plus puissante...

Dans le même genre, quid du siphon des darklings qui ignore l'armure physique ET magique et en plus t'inflige un malus pour 2 tours ? Ca aussi ça pourrait être considéré comme grosbill...

#. Message de cicatrace le 11-04-2012 à 12:50
18707 - ( )
Pays: Canada  Inscrit le : 12-11-2003  Messages: 8780 (Hydre Fumante)   Citer Citer
"Je serais curieux de connaitre par jour le nombre de kills de trolls faits à l'explo et pièges et le nombre de kills faits par des attaques (cdb, vampi, AP, AN, rafale...).
Je pense que ça permettrai de comparer quelle méthode est la plus puissante..."

Ça nous dirait juste la méthode la plus utilisée, la plus pratique, pas la plus puissante...

L'explo est utilisé plus souvent que le piège parce qu'elle est pratique dans son fonctionnement, c'est l'exemple le plus flagrant. Bref, ça ne sert à rien de comparer une hache et une grenade.

Et Dragt a raison de poser la question à mon avis. J'ai pas l'impression que les dégâts de zone sont si puissants que ça à l'heure actuelle, c'est tellement facile de foirer un plan piège! Enfin, ce qui m'attire le plus dans cette proposition c'est que pour une fois on pourrait acheter quelque chose en PI pour se défendre des magiciens. Mais en D3 c'est clairement trop puissant!

Cica

#. Message de ul.Duc le 11-04-2012 à 13:13
96928 - ul.Duc (Kastar 54)
- Le Cartel -
Pays: France (31 - Haute-Garonne)  Inscrit le : 10-11-2008  Messages: 3174 (Djinn Tonique)   Citer Citer
[le joueur qui parle]

1 point de defense (d'armure) pour chaque D3 D'armure naturelle, ca inciterait a en acheter sans devenir trop bourrin non ?

[/le joueur qui parle]

ul.Duc

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