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Toutes les suggestions de nouvelles actions, de nouveaux sortilèges ou de nouvelles compétences ont besoin de votre avis. Soyez objectif, respectez les avis des autres participants et donnez un maximum d'explications de votre choix ou de votre idée.

Votre idée doit servir à améliorer le gameplay du jeu et pas à satisfaire un intéret personnel.

N'oubliez pas de consulter l'Etat du Projet avant de lancer un sujet.


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#. Message de Sombracier le 18-02-2012 à 14:50
104031 - Sombracier (Darkling 35)
- Carpe Diem -
Pays: France  Inscrit le : 09-12-2010  Messages: 2768 (Djinn Tonique)   Citer Citer
En attendant un meilleur nom, et vu qu'une autre compétence du meme nom à été proposée...

L'idée ( qui a peut etre déja été proposée, je n'ai pas retrouvé les sujet ) et de diversifier les combats trolls en ajoutant une dimension via une compétence à 1 ou plusieurs niveaux, ne faisant pas ( ou peu ) de dégats mais permettant de prendre un avantage sur un adversaire en ciblant une partie du corps.

Résumé
Il s'agit de talents de combats alternatifs ( un peu à l'image de talents de soutiens ) utilisable par les guerriers habituels, mais optimisés pour des profils alternatifs. L'idéal serait de trouver une solution équilibrée, participant à l'étoffement du gameplay et à la diversité des profils.

Le fait que cette compétence ne fait pas de dégats doit être pris en considération pour l'équilibrage ( et comparer ses effets en mode duel comme en multi ).

Principe :
Les parties sont au nombre de 6 : Bras droit, bras gauche, tete, cou, torse, jambes ( et désormais doigts ), la compétence consiste à viser une de ces partie pour un effet associé, agissant comme un état ( un peu comme le balayage ).

Jet d'attaque
Cette compétence se destine plutot à des trolls agiles qu'a des trolls puissant ou des gros tanks, dixit se baser sur l'attaque par rapport à l'esquive. Néanmoins le fait de pouvoir blesser trop facilement un troll hypnotisé me fait plutôt pencher vers un jet du type du balayage ( pas forcement identique ).

On peut inclure légèrement la vue, pour ouvrir cette compétence à ceux qui n'attaquent normalement pas au corps a corps, et ainsi créer de nouvelles voies ( il y a beaucoup de sorts de soutiens, très peu de compétences de soutien )

Le problème est de trouver une formule qui reste assez simple ( on a trouvé un bon équilibre avec le balayage ), faire intervenir toutes les caractéristiques pondérées par différents coeff n'est pas très ... mounty-hallien.

Proposition 1 :
  • Jet de déstabilisation : 1 D6 par D6 d'attaque + BM d'Attaque.
  • Jet de stabilité : 2 D6 par 3 points d'agilité+ BM esquive
Mais tout simplement identique au balayage, c'est dommage.

Proposition 2 :
  • Jet de déstabilisation : 1 D6 par D6 d'attaque + Case Vue + (Agl-Corpulence)
  • Jet de stabilité : 1 D6 par point d'agilité
Permet d'intégrer la vue ( mais pas d'une manière trop disproportionnée ) pour l'ouvrir aux toms et profils mixte ( type piégeurs ).

Propositions 3, 4, .... :
  • A vous de les faire

Jet de dégats ( absent )
Ma première idée était des dégâts réduits associé a une petite chance de réussite de l'altération, mais ca collera trop à la BS. Je préfère une compétence bien différente qui
ne fait aucun dégât mais a de plus grandes chances de passer l'altération.

Effets
Ils dépendent de la partie du corps visé. Chaque partie du corps peut etre atteinte, mais une fois atteinte, une partie "infirme" ne peut l'etre davantage ( une action répétée est donc inutile car la compétence ne fait pas de dégâts ).

  • Jambes : Les compétences de base déplacement ( DE, Charge, Retraite ... ) voient leurs jet de réussite réduits de moitié.
  • Bras droit : Les compétences offensives ( AP, Frenésie, CdB, Rotobaffe ) voient leurs jet de compétences réduits de moitié.
  • Bras gauche : Les compétences défensives ( contre-attaque, parade )
  • Torse : RM-50%
  • Cou : Les bonus de temps ( mouches à temps, templates ) ne sont plus comptabilisés ( on nuit à la circulation sanguine ... )
  • Tete : Les sorts voyent leurs jets de réussite réduits de moitié.
  • Doigt : MM-50% .... ? Ou autre ..

Effet supplémentaire possible : pour chaque partie, cette attaque bénéficie d'une chance de déséquiper la pièce d'armure associée à la partie en question. Cette pièce retourne dans l'inventaire, n'est pas plus abimée que par une attaque classique, et ne tombe pas à la mort.

Le jet est ( au choix ) :
  • 25 %
  • ( Ddégats - DArN adverse - pts armure de la pièce en question ) %
  • [Jet dégat ( type attaque normale non critique ) - corpulence adverse] %

Guérison
L'idée de base qui m'est venue à l'esprit, c'est d'utiliser comme base la régénération,, via les points de vie régénérés à chaque dla. Ainsi, à l'activation, 20 pv récupérés = 20% de chances de dissiper chaque effet par exemple. L’intérêt est qu'une cible empoisonnée ( Venin, popo ) qui a une santé affaiblie ait un peu plus de mal à récupérer. alors qu'une cible en bonne forme ( bonne régen, popo soin ) récupérera plus facilement.
--> on peut imaginer ajouter à la RA un % de chance de guérison également. Pour le vampi je n'ai pas d'avis, ca lui donnerait peut etre trop d'importance vu les pv récupérés.

La formule peut avoir une base fixe, peut être de type "log" ou "charge" pour atténuer les effets entre grande régen et mauvaise régen.

Le fait d'avoir un jet par état "infirme" pour tenter de le guérir ( ex : 3 parties infirmes, on lance un jet de guérison pour chaque ) est également une bonne chose de mon point de vue, qui permet à l'assaillant de profiter d'un effet un peu de temps, tout en offrant de meilleures chances de dissipation à un troll ayant subit davantage de coups.

On peut également imaginer qu'une potion de soin apporte un % de chance de guerison à l'utilisation, ou qu'une potion spécifique voie le jour ( suivant le niveau, elle guerrirrait instantanément 1 à 5 membres )

Des niveaux de compétences ? Combien de PI ?
Je verrais bien un systeme de type CdB ou piège, avec un cout initial de 50 PI, pour relativiser la puissance éventuelle de la compétence, avec au choix :
- Un coeff d'attaque amélioré au fur et amesure des niveaux ( type CdB )
- Une partie du corps pouvant être visée pour chaque niveau acheté ( type piège )

Cout en PA
Je le laisserais à 4. Sachant que ca remplace une attaque, je ne vois pas de raison légitime de le passer à plus que cela, tout en évitant les cumuls abusifs.

Intérets et puissance, équilibrage
Suivant la partie visée, l'intéret peut etre défensif, ou plutot préventif en début d'attaque, pour renforcer l'effet d'un assaut. En créant plusieurs niveaux à la compétence, on peut l'équilibrer et permettre à des trolls de s'y spécialiser pour que ce soit utile.

On peut se demander si certaines parties ne seraient pas largement préférées et trop puissantes pour juste 50 Pi ( face aux magos purs, le -50% sur les sorts est il mesuré ou trop important ? Si l'effet est trop maigre, dépenser 4 Pa pur cela serait alors inutile ? )
Une solution serait d'ordonner et d'imposer l'ordre les niveaux ( le nv1 permet de cibler les jambes, le niveau 2 bras gauche, niveau 3 torse, nv 4 bras droit, nv5 doigt, nv6 coup, nv7 tete ), mais a ce moment la passer le cout de base à 40 voire 30PI ne serait pas du luxe.

Est ce que la compétence serait équilibré en multi ( on imagine deux ou trois coups chirurgicaux pour un cumul "blitz" avec des AM, glue, balayage ... ) ?
Je rappelle également que les malus de réussite des jets proposés s'inscrivent dans un contexte ou la concentration à été revalorisée.

Est ce que ca apporterait un plus au jeu ou pas :
- en terme de diversité de profils ? ( naissance de vocations ? )
- en terme d'approche du jeu ( il y a des trolls qu'on ne peut peut etre pas blesser, mais on peut peut-etre les affaiblir )
- en terme de possibilité de compétences de soutien qui n'existent pas encore ( autre que personnelles ) ?

#. Message de arthurusnimbus le 20-02-2012 à 12:25
102651 - Kro'Manche Le dernier des Lachiwaks (Tomawak 36)
- Spirit Of Trolls -
Pays: France  Inscrit le : 14-01-2005  Messages: 948 (Shaï Epileptique)   Citer Citer
hello.
Plutot contre :

Bonne compétence pour les profils griffeurs. trop bonne peut etre en combinaison du sort.

Et surtout, contre les comp avec des effets aussi diversifiés. Elle est beaucoup trop polyvalente.
1 Comp = 1 effet.. 2 max Maaaxxx

(mais c est que mon avis)

#. Message de Sombracier le 20-02-2012 à 12:51
104031 - Sombracier (Darkling 35)
- Carpe Diem -
Pays: France  Inscrit le : 09-12-2010  Messages: 2768 (Djinn Tonique)   Citer Citer
Quote: Posté par arthurusnimbus @ 20-02-2012 à 12:25
hello.
Plutot contre :

Bonne compétence pour les profils griffeurs. trop bonne peut etre en combinaison du sort.

Et surtout, contre les comp avec des effets aussi diversifiés. Elle est beaucoup trop polyvalente.
1 Comp = 1 effet.. 2 max Maaaxxx

(mais c est que mon avis)

Salut arthurus,

C'est pour cela que je ne suis pas favorable à un simple "attaque vs esquive", d'une part à cause de l'hypno ( qui rend a la fois la compétence trop facile a passer, et trop peu utile en comparaison d'un bon CdB ) et des profils à forte attaque qui auront la part belle.

Si l'attaque doit compter, dans une moindre mesure la vue et l'agilité en bonus et la corpulence en malus seraient des pistes. On peut soit avoir un jet vs un autre, soit obtenir un % qu'il faudra passer pour réussir.

Pour les effets diversifiés, c'est pour cela que j'ai évoqué la possibilité d'avoir plusieurs niveaux ou compétences : chacune n'étant capable que de cibler un membre précis, donc un effet précis.
Remarque : les jets de réussite peuvent également etre différents suivant les parties visées, pour pondérer l'impact peut etre inégal des différents malus ... mais la on entre certainement dans du trop compliqué pour MH a mon avis, et ces compétences seraient alors clairement distinctes.

#. Message de arthurusnimbus le 20-02-2012 à 14:57
102651 - Kro'Manche Le dernier des Lachiwaks (Tomawak 36)
- Spirit Of Trolls -
Pays: France  Inscrit le : 14-01-2005  Messages: 948 (Shaï Epileptique)   Citer Citer
c'est une comp purement utilitaire que tu proposes (pourquoi pas)
mais la baser l'attaque sur "l'attaque", ca evite d'en faire la super comp du troll de soutient.

basé sur l'agilite et pourrissant les ennemis = le reves pour tous les hypno et griffeur + esquiveur...

les trolls de soutient auraient (peut etre) la une comp trop puissante. (mais c est vrai c est complique d'arriver à equilibrer avec les trolls super optimises dans un domaine)

Pour les effets diversifiés faut faire attention à pas en mettre trop aux risques de se retrouver avec un troll tour de controle (il n attaque jamais, ne fais pas de degats, mais met tous les profils de monstres/ trolls à genoux) sans craindre pour lui grace à ses PI uniquement investit en défense. (profil deja present chez certain DUDU et SKRIM)
alors ils sont super dans un groupe mais faut faire un peu attention... sinon faudra encore re-booster les monstres pour qu'ils puissent survivre (lol)





#. Message de Shade093 le 23-02-2012 à 20:41
51687 - Cyox (Tomawak 37)
- Véda -
Pays: France  Inscrit le : 10-08-2005  Messages: 282 (Golem Costaud)   Citer Citer
Quote: Posté par arthurusnimbus @ 20-02-2012 à 12:25
hello.
Plutot contre :

Bonne compétence pour les profils griffeurs. trop bonne peut etre en combinaison du sort.

Et surtout, contre les comp avec des effets aussi diversifiés. Elle est beaucoup trop polyvalente.
1 Comp = 1 effet.. 2 max Maaaxxx

(mais c est que mon avis)

En effet, trop d'effet nuisible et fortement diversifié: du coup, comme le dit Arthurus, le joueur pourra cumuler tous ça et rendre un groupe de trolls désarmé!
En TvT, c'est trop "puissant" car le Groupe qui possèdera ce type de troll n'aura presque rien à craindre de l'adversaire. Une bonne combinaison de AA et de cette compétence, et un groupe de troll se rend maitre de n'importe qui/ ou quoi (mobs)!

#. Message de Sombracier le 23-02-2012 à 22:18
104031 - Sombracier (Darkling 35)
- Carpe Diem -
Pays: France  Inscrit le : 09-12-2010  Messages: 2768 (Djinn Tonique)   Citer Citer
Pourquoi t'as pas cité le message suivant ou j'y avait répondu ^^

Il faut se demander à quel point c'est/ce serait équilibré ou pas en comparaison de frappes ( conséquentes ) ... On peut supposer que des trolls dotés des compétences peuvent en profiter de l'initiative pour paralyser leurs adversaires, mais en un cumul surprise un troll ne peut en placer qu'une :

Charge(4PA) + X(2PA) // Frappe chirurgicale(4PA) + X(2PA)

Le fait étant que plus il y a d'états ( sur un troll ou sur plusieurs ) plus les chances qu'ils y en ait qui disparaissent sont élevés, permet de réguler cela.

Puis entre un groupe 6vs6, d'un coté ceux qui lors de leur premier cumul affectent certaines possibilités de jeu des adversaires, et de l'autre ceux qui décident de frapper et de dessouder 2 ou 3 des 6 en face, je ne sais pas dans quel cas je préfèrerait me trouver ...

Ce qui est "limite" serait que qu'un profil qui puisse déja combratte de bien des facon puisse faire cela facilement.

Selon le coup en PI des niveaux ( si on en fait une compétence en niveaux ) ce serait clairement rebutant ( dans un profil de devoir prendre des dés en moins, ou alors de ne pas prendre CdB5 pour frappe chirurgicale 5 ...

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