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Bonjour,
La nouvelle compétence Camper ici
présentée faisait parti d’une
«plus grosse» proposition sur l’Armure Naturelle. Cela étant, un
débat sur la question a été lancé par Tilk du coup je reste à ma place et je soumets
juste cette compétence
La compétence Camper serait une
compétence programmée défensive. Elle se veut être l’équivalent de Parer pour
ceux qui choisissent de baser leur défense sur l’armure plutôt que sur
l’esquive. Cette dualité me semble nécessaire pour que l’Armure Naturelle
devienne une caractéristique à part entière que des Trolls choisiront comme
étant leur mode de défense et non pas juste un bonus défensif bon marché. La
compétence camper faciliterait les vocations vers la défense de l’Armure. Cela
dit, la compétence Camper peut très bien être implémentée sans que l’Armure
Naturelle fasse son apparition.
Les détails de la compétence
Camper :
Niveau nécessaire : 2
Nombre de niveau de compétence :
2
Coût en PI : 20 PI pour le niveau
1, 40 PI pour le niveau 2
Coût en PA : 2 PA
Type : Action Programmable
Effet :
A chaque fois que vous êtes attaqué et
touché et qu’un Campement a été programmé vous gagnez un bonus d’Armure égal
à :
Jet de campement = 1D3 par 3 Dés de
Dégâts + 1/5 BM de Dégâts
Lorsqu’un campement est déclenché, il
entraîne un malus supplémentaire de 1D d’esquive et 1D de dégâts jusqu’à l’activation
de votre prochain tour.
Le Campement est une compétence "programmée" et qui n'a
donc un effet que si votre Trõll est attaqué après qu'elle ait été réussie et
durant le tour où elle est utilisée.
Les niveaux supérieurs de la compétence permettent de programmer
plus de Campement (2 campements pour le
niveau 2).
Le bonus d’armure obtenu à chaque déclenchement de la compétence est
moitié Physique (arrondi au supérieur) et moitié Magique (arrondi à l’inférieur).
Description :
« Moi je reste ici et je sers les
fesses » dernières paroles d’un campeur de l’extrême
Pourquoi ces formules ?
Pour faire un équivalent de Parer qui
favorisent ceux qui investissent en Armure, je me suis basé sur parer. Étonnant
non ? =)
Avec Parer, on augmente son Jet
d’esquive par deux fois à l’aide de la caractéristique qui permet de passer
l’esquive. Ici on va donc augmenter l’Armure par deux fois à l’aide de la
caractéristique qui permet de passer l’Armure c'est-à-dire les Dégâts.
Le fait qu’on utilise les Dégâts pour
la formule permet à la majorité de ceux qui ne peuvent utiliser Parer de se
servir de Camper. Je pense notamment aux Kastars Vampires ou aux Durakuirs
Rafaleurs. Les Bourrins peuvent aussi s’en servir mais avec des jets plus
faibles. Ils ne peuvent pas l’utiliser de façon conjointe à la Parade (enfin si
mais pas dans des situations offensives).
La formule du Jet de Campement me
semble relativement correcte. Elle est puissante sans être démesurée et permet
de faire face à des situations bien précises. A côté de ça, vous n’êtes pas sûr
d’être entièrement protégé dans toutes les situations et il y a des moyens de
« faire sauter » les campements : Hypnotisme par exemple.
Et les malus en Dégâts et
Esquive ? Le malus en dégâts est copié sur celui de Parer. Votre jet de campement
sera affaibli au second (ou plus) déclenchement de la compétence.
Et pour le malus d’esquive ?
Pourquoi pas un Malus d’1D d’armure ? Sur ce point c’est différent. Parer
est très difficilement utilisable par ceux qui ont peu ou pas d’esquive alors
que Camper est très bien utilisable par ceux qui ont peu ou pas d’Armure
Naturelle. Du coup le malus d’esquive pénalise (un peu) plus ceux qui ont de
l’esquive. A la base j’avais mis un malus de 2D d’esquive et j’hésite toujours.
Suis-je invincible ?
Je ne pense pas. Tout d’abord il y a
plusieurs moyens d’outrepasser la compétence Camper. Les attaques magiques
(partiellement) ou encore l’hypnotisme.
Il est aussi possible de faire sauter les Campements en tapant avec des petites
attaques (qui n’auraient pas dépassées l’armure de base de toute façon). Après
je doute que l’armure d’un Troll puisse dépasser les dégâts de certains Trolls.
Vous serez plus résistants mais surement pas invincible.
En l’état actuel du jeu, cette
compétence peut être instaurée. A mon sens elle n’est pas trop puissante. Si
l’Armure Naturelle fait son apparition elle permettra de créer des vocations
pour des Trolls orientant leur défense uniquement vers l’armure. Cela étant, je
me dis qu’un plus gros malus en esquive (les 2D dont j’ai parlé avant) serait
meilleur pour éviter des trolls trop compliqués à tuer pour un investissement
minime.
Vous l’aurez peut être deviner, ma
proposition de base sur l’Armure Naturelle donnait la caractéristique en D3. Il
est possible d’adapter les formules avec des points d’armure plutôt que des D3.
Voilà pour cette proposition de
Compétence. J’attends vos retours sur une telle compétence.
Taln
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