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Toutes les suggestions de nouvelles actions, de nouveaux sortilèges ou de nouvelles compétences ont besoin de votre avis. Soyez objectif, respectez les avis des autres participants et donnez un maximum d'explications de votre choix ou de votre idée.

Votre idée doit servir à améliorer le gameplay du jeu et pas à satisfaire un intéret personnel.

N'oubliez pas de consulter l'Etat du Projet avant de lancer un sujet.


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#. Message de Galar de Suif le 14-09-2002 à 23:05
  [Big Brother]  [Ami de MountyHall]
287 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 21-05-2002  Messages: 2554 (Djinn Tonique)   Citer Citer
Actuellement pour augmenter sa MM, il faut réussir son action, puis dépasser la RM de l'adversaire.

On comprend vite qu'avec cette méthode si on veut augmenter sa MM, il faut affronter des monstres qui ne vont pas résister.

Or en terme de Role Play, je me dis qu'utiliser un sort sur un type qui ne résiste pas ça n'apporte rien.

J'aimerais donc un système d'augmentation de La MM du même style que celui du gain de PX.
Plus le monstre possède de RM, plus on va augmenter sa MM si on arrive à placer son sort.
Inversement plus le le monstre une RM faible, moins la MM va augmenter (voir pas du tout sur des monstres très faibles).

Il reste à trouver une formule de calcul.
GKK, toi qui est à l'origine des formules de calcul MM/RM tu pourrais peut être donner quelque chose d'équilibrer qui puisse correspondre à ces formules.

#. Message de Gandalf le 14-09-2002 à 23:34
  [Ami de MountyHall]
3 - Gandalf (Skrim 60)
Pays: Belgique (Hainaut)  Inscrit le : 21-05-2002  Messages: 5869 (Hydre Fumante)   Citer Citer

une formule simple c'est amélioration de 1 quand tu  reussi  et de 1d3 quand c'est raté et tu arriveras exactement au resultat voulu

D'ailleur pourquoi augmenter plus quand on reussi que quand on rate son jet pourquoi ne pas avoir la meme amelioration dans les deux cas

l'idée c'est d'amelioré la competence quand on l'utilise non?


#. Message de VYS le 14-09-2002 à 23:49
  [MH Team]   [Grand Créateur]  [Ami de MountyHall]
175 - Tarash Tagueule (Kastar 42)
- Lonely Trollboy -
Pays: Belgique (Liège)  Inscrit le : 29-06-2001  Messages: 15190 (Liche Ancestrale)   Citer Citer

J'ai justement une idée la dessus :

Jet de RM raté et RM > MM :

  • +2D3 MM attaquant
  • +1 RM attaquant
  • +1 RM défenseur

Jet de RM raté et RM < MM :

  • +1 RM défenseur
  • +1D3 MM attaquant

Jet de RM réussi et RM > MM :

  • +1D3 RM défenseur
  • +1 MM attaquant

Jet de RM réussi et RM < MM

  • +2D3 RM défenseur
  • +1 MM défenseur
  • +1 MM Attaquant

ainsi, celà favorise les exploits (réussite sur un jet de RM difficile) et ne récompense pas autant les jets faciles.

Ca va dans ton sens ?

Ca ne complique pas trop ?

VYS - DungeonMaster

 


#. Message de Dorack le 15-09-2002 à 01:13
  [MH Team]   [Kastar de Course]  [Ami de MountyHall]
103 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 21-05-2002  Messages: 4776 (Djinn Tonique)   Citer Citer

Euh oui mais non (comme d'hab)

Il y a beaucoupe de modifications qui sont apportées au jeu en ce moment vis à vis de la RM et de la MM.

Les sorts de races ont pris un coup dur (surtout Vampirisme)
Pour les autres sorts que vampirisme si le % de réussite n'est pas proche de 50% (pour le moment il est inférieur a 50%) la perte est enorme (pour vampirime il faut une réussite enfin echec a 100% pour pas qu'il y ai perte).

Donc une modofication de la progression du MM et RM est envisageable mais il nous des billes.

Quelle est la formule exacte % RM/MM ?
Quel est l'ajustement expérienc qui va être fait ?
Quel est la progression qui est appliqué maintenant ?

--
Dorack, pragmatique désolé


#. Message de VYS le 15-09-2002 à 01:21
  [MH Team]   [Grand Créateur]  [Ami de MountyHall]
175 - Tarash Tagueule (Kastar 42)
- Lonely Trollboy -
Pays: Belgique (Liège)  Inscrit le : 29-06-2001  Messages: 15190 (Liche Ancestrale)   Citer Citer

Bon la formule (brute de décoffrage) est assez simple c'est uen double asynptote en 100 % et en 0 %, qui se croisent en 50 %:

  if ($ai_MM<$ai_RM)
    $li_Resistance=100-intval(($ai_MM/$ai_RM)*50);
  else
    $li_Resistance=intval(($ai_RM/$ai_MM)*50);

L'expérience ? tu veux dire les PX ? Il n'y a aucune influence du jet de RM sur le gain des PX.

Actuellement, Cf règles.

VYS - DungeonMaster


#. Message de Gandalf le 15-09-2002 à 02:44
  [Ami de MountyHall]
3 - Gandalf (Skrim 60)
Pays: Belgique (Hainaut)  Inscrit le : 21-05-2002  Messages: 5869 (Hydre Fumante)   Citer Citer

Pour reprendre la proposition de DM

Jet de RM raté et RM > MM :

  • +1D3 MM attaquant +1D interval(100/(100-SR)) soit 1d3+ 1d20 max
  • +1 RM attaquant
  • +1 RM défenseur

Jet de RM raté et RM < MM :

  • +1 RM défenseur
  • +1D3 MM attaquant + 1D Interval(100/(100-SR)) soit 1d3 RM +max 1d2

Jet de RM réussi et RM > MM :

  • +1D3 RM défenseur + 1D interval(100/(100-SR)) soit 1d3 RM +max 1d2
  • +1 MM attaquant

Jet de RM réussi et RM < MM

  • +1D3 RM défenseur +1D interval(100/(100-SR)) soit  max 1d3+1d20
  • +1 MM défenseur
  • +1 MM Attaquant

#. Message de Gandalf le 15-09-2002 à 02:50
  [Ami de MountyHall]
3 - Gandalf (Skrim 60)
Pays: Belgique (Hainaut)  Inscrit le : 21-05-2002  Messages: 5869 (Hydre Fumante)   Citer Citer

Voila le Tableau de progression de la formule1D interval(100/(100-SR))  en fonction du Seuil de resistance

RM

MM 1d3 1DX SR Gain moyen Gain MAX
500 50 1 D3+ 1D20 95 12 23
416 50 1 D3+ 1D16 94 10 18
357 50 1 D3+ 1D14 93 9 17
312 50 1 D3+ 1D12 92 8 15
277 50 1 D3+ 1D11 91 7 14
250 50 1 D3+ 1D10 90 7 13
227 50 1 D3+ 1D9 89 6 12
208 50 1 D3+ 1D8 88 6 11
192 50 1 D3+ 1D7 87 5 10
178 50 1 D3+ 1D7 86 5 10
166 50 1 D3+ 1D6 85 5 9
156 50 1 D3+ 1D6 84 5 9
147 50 1 D3+ 1D5 83 4 8
138 50 1 D3+ 1D5 82 4 8
131 50 1 D3+ 1D5 81 4 8
125 50 1 D3+ 1D5 80 4 8
119 50 1 D3+ 1D4 79 4 7
113 50 1 D3+ 1D4 78 4 7
108 50 1 D3+ 1D4 77 4 7
104 50 1 D3+ 1D4 76 4 7
100 50 1 D3+ 1D4 75 4 7
83 50 1 D3+ 1D3 70 3 6
71 50 1 D3+ 1D2 65 3 5
62 50 1 D3+ 1D2 60 3 5
55 50 1 D3+ 1D2 55 3 5
50 50 1 D3+ 1D2 50 3 5
45 50 1 D3+ 1D1 45 3 4
40 50 1 D3+ 1D1 40 3 4
35 50 1 D3+ 1D1 35 3 4
30 50 1 D3+ 1D1 30 3 4
25 50 1 D3+ 1D1 25 3 4
20 50 1 D3+ 1D1 20 3 4
15 50 1 D3+ 1D1 15 3 4
10 50 1 D3+ 1D1 10 3 4
5 50 1 D3+ 1D1 5 3

4


#. Message de Julio le 15-09-2002 à 08:23
536 - ( )
Pays: Non Précisé  Inscrit le : 07-06-2002  Messages: 322 (Golem Costaud)   Citer Citer
Ca t'amuses de faire des tableaux vachement compliqué

#. Message de Galar de Suif le 15-09-2002 à 09:17
  [Big Brother]  [Ami de MountyHall]
287 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 21-05-2002  Messages: 2554 (Djinn Tonique)   Citer Citer
pour ma part je pensais à quelque chose de plus simple.

Si la RM est raté

l'attaquant gagne (RM/MM) * 1d3   en Maîtrise
la moitié en RM

le défenseur gagne 1 en RM

Si la RM est réussi

le défenseur gagne (MM/RM) * 1d3    en Résistance    
la moitié en MM

l'attaquant gagne 1 en MM

#. Message de Vrischika le 15-09-2002 à 09:21
  [Compilateur MH++]  [Ami de MountyHall]
87312 - Spinella (Kastar 14)
- La Nurserie -
Pays: Belgium  Inscrit le : 05-06-2002  Messages: 9092 (Hydre Fumante)   Citer Citer

ben, maintenant qu'on a tout changé et qu'on s'y essaye, si on gardait ce qu'on avait pour le moment ? non ?

Passque changer un truc qui a même pas encore du temps de jeu... y a d'autres trucs à regarder...

Vrischika le doux


#. Message de Gandalf le 15-09-2002 à 11:38
  [Ami de MountyHall]
3 - Gandalf (Skrim 60)
Pays: Belgique (Hainaut)  Inscrit le : 21-05-2002  Messages: 5869 (Hydre Fumante)   Citer Citer

RM

MM

SR

1d3

Gandalf

Gain max gandalf

Galar

Gain max Galar

625

50

96

1D3+

1D25

23

13 D3

37

500

50

95

1D3+

1D20

23

10 D3

30

416

50

94

1D3+

1D16

19

8 D3

24

357

50

93

1D3+

1D14

17

7 D3

21

312

50

92

1D3+

1D12

15

6 D3

18

277

50

91

1D3+

1D11

14

6 D3

16

250

50

90

1D3+

1D10

13

5 D3

15

227

50

89

1D3+

1D9

12

5 D3

13

208

50

88

1D3+

1D8

11

4 D3

12

192

50

87

1D3+

1D7

10

4 D3

11

178

50

86

1D3+

1D7

10

4 D3

10

166

50

85

1D3+

1D6

9

3 D3

9

156

50

84

1D3+

1D6

9

3 D3

9

147

50

83

1D3+

1D5

8

3 D3

8

138

50

82

1D3+

1D5

8

3 D3

8

131

50

81

1D3+

1D5

8

3 D3

7

125

50

80

1D3+

1D5

8

3 D3

7

119

50

79

1D3+

1D4

7

2 D3

7

113

50

78

1D3+

1D4

7

2 D3

6

108

50

77

1D3+

1D4

7

2 D3

6

104

50

76

1D3+

1D4

7

2 D3

6

100

50

75

1D3+

1D4

7

2 D3

6

83

50

70

1D3+

1D3

6

2 D3

4

71

50

65

1D3+

1D2

5

1 D3

4

62

50

60

1D3+

1D2

5

1 D3

3

55

50

55

1D3+

1D2

5

1 D3

3

50

50

50

1D3+

1D2

5

1 D3

3

45

50

45

1D3+

1D1

4

1 D3

2

40

50

40

1D3+

1D1

4

1 D3

2

35

50

35

1D3+

1D1

4

1 D3

2

30

50

30

1D3+

1D1

4

1 D3

1

25

50

25

1D3+

1D1

4

1 D3

1

20

50

20

1D3+

1D1

4

0 D3

1

15

50

15

1D3+

1D1

4

0 D3

0

10

50

10

1D3+

1D1

4

0 D3

0

5

50

5

1D3+

1D1

4

0 D3

0

 

la proposition de galar me plait plus encore car elle empeche de gagner de la MM si l'on attaque de petit monstre .

a l'inverse l'attaque de monstre ou la reussite est très faible peut rapporter enormement d'amelioration.

le seul probleme vient que le rapport peut etre très elevé alors que le Seuil de resistance a un plafond de 95% il faudrais donc mettre un plafond de d3 egalement pour le rapport RM/MM

 


#. Message de Gros Kéké le 15-09-2002 à 18:39
  [Sociotrõllogue]  [Ami de MountyHall]
233 - Gros Kéké (Tomawak 32)
Pays: France  Inscrit le : 23-05-2002  Messages: 5186 (Hydre Fumante)   Citer Citer

-------------------------------------------------------

hé bien pour obtenir "l'équilibre" de la RM et de la MM, sans que cet équilibre soit "forcé" et systématique, deux solutions sont dors et déjà disponibles :
- avantager (légèrement) la progression de la RM : 1d6, contre 1d3 pour la MM;
- créer des monstres qui utilisent des sortilèges, donc permettent aux trolls d'améliorer leur RM;
- créer dans les "lieux" de guildes des services "d'entraînement à la magie";
- sans les fusionner, augmenter la RM de +1 lorsque la MM est augmentée à l'utilisation de +1d3.

-------------------------------------------------------

Heu ... Si la RM augmente plus vite que la MM, ben on risque de se retrouver avec une RM ben plus grande que la MM, ce qui n'est pas trop logique.

Faudrait que la MM et la RM évoluent de la même manière (quitte à ce que au début la RM augmente plus vite) :

MM commence à 50 +1d3 si jet de résistance cible raté, + 1si réussi
MM prend +1 si RM augmente de 1D(3 ou 6)
RM commence à 25 +1d(6 tant que <50, 3 après) si jet de résistance réussi, + 1si raté
RM prend +1 si MM augmente de 1D3

-------------------------------------------------------


#. Message de Galar de Suif le 15-09-2002 à 19:13
  [Big Brother]  [Ami de MountyHall]
287 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 21-05-2002  Messages: 2554 (Djinn Tonique)   Citer Citer
L'idée c'était de dire que quand on lance un sort sur un type sans RM, ou avec une RM ridicule, on apprend rien. donc la MM n'augmente pas.

inversement réussir un sort sur un type possédant une énorme RM, apprend plein de truc.

Si l'adversaire résiste au sort, ben de toute façon n'a pas appris grand chose quelque soit le cas.

Bref je suis pour une évolution de la MM et RM qui dépend du niveau relatif de la MM de l'attaquant et de la RM du défenseur.

#. Message de Gandalf le 15-09-2002 à 19:35
  [Ami de MountyHall]
3 - Gandalf (Skrim 60)
Pays: Belgique (Hainaut)  Inscrit le : 21-05-2002  Messages: 5869 (Hydre Fumante)   Citer Citer

En gros celui qui utilise la competence sur du petit monstre a plus de chance de monter sa MM et RM et celui qui chasse du gros Gibier Lui monte pratiquement pas

L'idée  c'est de donner un Bonus d'amelioration si le monstre est plus fort que soit 

et de le reduire si le monstre est vraiment plus faible

Comme ca on ne veras pas des level8 hypnotiser du zombie sous pretexte que c'est facile a hypnotiser , vampiriser rafalyser, projectiliser....

Le sens du débat est la 

En donnans un bonus d'amelioration les trolls seront plus tenter de tenter les competences meme lorsque les chances de reussite sont faible a très faible.


#. Message de Vrischika le 16-09-2002 à 16:18
  [Compilateur MH++]  [Ami de MountyHall]
87312 - Spinella (Kastar 14)
- La Nurserie -
Pays: Belgium  Inscrit le : 05-06-2002  Messages: 9092 (Hydre Fumante)   Citer Citer

ben je suis assez contre. dans ce cas-ci, la maitrîse de ton sort dépend uniquement de la façon dont tu le lances, pas de la cible (contrairement à une attaque physique).

que tu lances ton sort contre un zombie ou un 1/2 dieu, tu te concentres de la même façon (sauf que pour le 1/2 tu serres un peu plus les fesses).

donc pour gagner de la MM/RM d'une façon unique, ou modifiée selon les paliers, mais pas selon le monstre.

si on veut s'entrainer conte des petits pour bien lancer son sort, c'est son temps qu'on perd (en plus de pas bcp d'XP gagnés).

Vrischika le doux, qui aime bien insulter des araignées.

 


#. Message de Gros Kéké le 16-09-2002 à 16:39
  [Sociotrõllogue]  [Ami de MountyHall]
233 - Gros Kéké (Tomawak 32)
Pays: France  Inscrit le : 23-05-2002  Messages: 5186 (Hydre Fumante)   Citer Citer

je suis d'accord avec une augmentation plus rapide de la MM en cas de grosse RM en face, donc un bonus à la difficulté

je suis également pour que le symétrique soit appliqué : plus d'augmentation de la RM si résistance contre quelqu'un qui a une grosse MM

en revanche, je suis pour que l'on puisse s'entraîner sur les tout petits, mais ok pour que ce soit moins rapide : disons aussi rapide qu'il était envisagé jusque là !


#. Message de Gandalf le 16-09-2002 à 19:05
  [Ami de MountyHall]
3 - Gandalf (Skrim 60)
Pays: Belgique (Hainaut)  Inscrit le : 21-05-2002  Messages: 5869 (Hydre Fumante)   Citer Citer

En gros tu serais pour quel genre de formule GKK?

Celle que je pensais ou celle de galar?


#. Message de Noyga le 16-09-2002 à 19:13
Pays: Neutral Zone  Inscrit le : 12-07-2002  Messages: 752 (Shaï Epileptique)   Citer Citer

Moi je vote pour la formule à Gandalf , mais en mettant 1 à la place du D3 :

Jet de RM raté et RM > MM :

  • +1D3 MM attaquant +1D interval(100/(100-SR)) soit 1+ 1d20 max
  • +1 RM attaquant
  • +1 RM défenseur

Jet de RM raté et RM < MM :

  • +1 RM défenseur
  • +1D3 MM attaquant + 1D Interval(100/(100-SR)) soit 1 RM +max 1d2

Jet de RM réussi et RM > MM :

  • +1 RM défenseur + 1D interval(100/(100-SR)) soit 1 RM +max 1d2
  • +1 MM attaquant

Jet de RM réussi et RM < MM

  • +1 RM défenseur +1D interval(100/(100-SR)) soit  max 1+1d20
  • +1 MM défenseur
  • +1 MM Attaquant

#. Message de Gandalf le 16-09-2002 à 19:47
  [Ami de MountyHall]
3 - Gandalf (Skrim 60)
Pays: Belgique (Hainaut)  Inscrit le : 21-05-2002  Messages: 5869 (Hydre Fumante)   Citer Citer

plutot  ca car  1D interval(100/(100-SR)) = 1d1 dans tout les cas si la SR est de - de 50%

Jet de RM raté et RM > MM :

  • +1 MM attaquant +1D interval(100/(100-SR)) soit 1+ 1d20 max
  • +1 RM attaquant
  • +1 RM défenseur

Jet de RM raté et RM < MM :

  • +1 RM défenseur
  • +1D3 MM attaquant 

Jet de RM réussi et RM > MM :

  • +1D3 RM défenseur
  • +1 MM attaquant

Jet de RM réussi et RM < MM

  • +1 RM défenseur +1D interval(100/(100-SR)) soit  max 1+1d20
  • +1 MM défenseur
  • +1 MM Attaquant

#. Message de VYS le 17-09-2002 à 08:57
  [MH Team]   [Grand Créateur]  [Ami de MountyHall]
175 - Tarash Tagueule (Kastar 42)
- Lonely Trollboy -
Pays: Belgique (Liège)  Inscrit le : 29-06-2001  Messages: 15190 (Liche Ancestrale)   Citer Citer

J'ai bien cette idée de dé variable mais ca augmente énormément le facteur chance (faire 1 sur 1D20, ca va être la rogne). 

Mais il y quand même un sérieux bug : RM<MM donne toujours un SR<50%. et donc

  • +1 MM attaquant +1D intval(100/(100-SR)) donne minimum 1+1D2
  • +1 RM défenseur +1D intval(100/(100-SR)) donne MAXIMUM 1+1D2

Je proposerais plutot qu'un dé à nb de faces variable, un nombre de dés variable, celà recentrerait les résultats autour de la moyenne et serait donc moins dépendant de la chance. Je cherche une formule symétrique et on en reparle :

VYS - DungeonMAster

Pages : [1], 2

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