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Salut, je viens mettre mon grain de sel par rapport aux toms :
Pour la classe en groupe, tu oublies de dire qu'ils peuvent (pas ausi bien, sûrement... mais bon) jouer le rôle du durakuir : plutôt que de monter uniquement la vue, un tom peut monter à peu près au même niveau vue et esquive, ce qui le place en bonne situation pour esquiver les attaques des monstres... et ça lui donne un bon projo et un très bon piège... à faire déclencher par le... euh... durakuir ?
Pour le solo :
-Une monté rapide de camouflage est indispensable...
Pas forcément tellement. Avec une bonne vue, tu vois le danger venir de loin. Je suis niveau 20 et je n'ai toujours pas 90% en camouflage (j'ai 85% et je m'en suis assez "rarement" servi). Par contre, c'est important de l'avoir à 50% rapidement (voir plus loin - et puis de toute façon, au début, on a rien d'autre à faire que de nous camoufler , vu que le combat avec les monstres nous est difficilement accessible...)
Par contre, une petite remarque : quand on veut rester camouflé et se déplacer, il est très utile de jouer en fin de tour.
Pourquoi ? Parce que : on a une première chance de garder le camouflage en se déplaçant (jet sous la compétence camouflage, joué automatiquement au moment du déplacement). Si on réussit ce jet, tout va bien (et pas la peine de se recamoufler). Par contre, si on le rate : on peut tenter un camouflage juste après le déplacement (deuxième jet) ; et si jamais on rate ce deuxième jet, on peut tenter un deuxième camouflage sur le tour suivant. Ce qui fait que pour être finalement décamouflé, il faut rater 3 jets de compétence d'afilé. Avec 50% en camouflage, ça fait une chance sur 8 d'être finalement décamouflé. Avec 75%, on passe à une chance sur 64... et à 90% une chance sur 1000.
En faisant comme ça, un tom augmente bien ses chances de rester camouflé dans les situations critiques...
Sinon, pas d'autre remarque par rapport aux autres conseils, je les trouve judicieux.
Et ton initiative est sympa .
Gork |