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Toutes les suggestions de nouvelles actions, de nouveaux sortilèges ou de nouvelles compétences ont besoin de votre avis. Soyez objectif, respectez les avis des autres participants et donnez un maximum d'explications de votre choix ou de votre idée.

Votre idée doit servir à améliorer le gameplay du jeu et pas à satisfaire un intéret personnel.

N'oubliez pas de consulter l'Etat du Projet avant de lancer un sujet.


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#. Message de Troll_aid_lenom le 29-06-2011 à 16:16
109388 - KassGrain (Skrim 15)
- Les Super'Méchants -
Pays: France (44 - Loire-Altlantique)  Inscrit le : 14-07-2005  Messages: 2542 (Djinn Tonique)   Citer Citer

Bonjour,

La nouvelle compétence Camper ici présentée faisait parti d’une «plus grosse» proposition sur l’Armure Naturelle. Cela étant, un débat sur la question a été lancé par Tilk du coup je reste à ma place et je soumets juste cette compétence

La compétence Camper serait une compétence programmée défensive. Elle se veut être l’équivalent de Parer pour ceux qui choisissent de baser leur défense sur l’armure plutôt que sur l’esquive. Cette dualité me semble nécessaire pour que l’Armure Naturelle devienne une caractéristique à part entière que des Trolls choisiront comme étant leur mode de défense et non pas juste un bonus défensif bon marché. La compétence camper faciliterait les vocations vers la défense de l’Armure. Cela dit, la compétence Camper peut très bien être implémentée sans que l’Armure Naturelle fasse son apparition.

 

Les détails de la compétence Camper :

Niveau nécessaire : 2

Nombre de niveau de compétence : 2

Coût en PI : 20 PI pour le niveau 1, 40 PI pour le niveau 2

Coût en PA : 2 PA

Type : Action Programmable

Effet :

A chaque fois que vous êtes attaqué et touché et qu’un Campement a été programmé vous gagnez un bonus d’Armure égal à :

Jet de campement = 1D3 par 3 Dés de Dégâts + 1/5 BM de Dégâts

Lorsqu’un campement est déclenché, il entraîne un malus supplémentaire de 1D d’esquive et 1D de dégâts jusqu’à l’activation de votre prochain tour.

Le Campement est une compétence "programmée" et qui n'a donc un effet que si votre Trõll est attaqué après qu'elle ait été réussie et durant le tour où elle est utilisée.

Les niveaux supérieurs de la compétence permettent de programmer plus de Campement (2 campements  pour le niveau 2).

Le bonus d’armure obtenu à chaque déclenchement de la compétence est moitié Physique (arrondi au supérieur) et moitié Magique (arrondi à l’inférieur).

 

Description :

« Moi je reste ici et je sers les fesses » dernières paroles d’un campeur de l’extrême

 


Pourquoi ces formules ?

Pour faire un équivalent de Parer qui favorisent ceux qui investissent en Armure, je me suis basé sur parer. Étonnant non ? =)

Avec Parer, on augmente son Jet d’esquive par deux fois à l’aide de la caractéristique qui permet de passer l’esquive. Ici on va donc augmenter l’Armure par deux fois à l’aide de la caractéristique qui permet de passer l’Armure c'est-à-dire les Dégâts.

Le fait qu’on utilise les Dégâts pour la formule permet à la majorité de ceux qui ne peuvent utiliser Parer de se servir de Camper. Je pense notamment aux Kastars Vampires ou aux Durakuirs Rafaleurs. Les Bourrins peuvent aussi s’en servir mais avec des jets plus faibles. Ils ne peuvent pas l’utiliser de façon conjointe à la Parade (enfin si mais pas dans des situations offensives).

La formule du Jet de Campement me semble relativement correcte. Elle est puissante sans être démesurée et permet de faire face à des situations bien précises. A côté de ça, vous n’êtes pas sûr d’être entièrement protégé dans toutes les situations et il y a des moyens de « faire sauter » les campements : Hypnotisme par exemple.

Et les malus en Dégâts et Esquive ? Le malus en dégâts est copié sur celui de Parer. Votre jet de campement sera affaibli au second (ou plus) déclenchement de la compétence.

Et pour le malus d’esquive ? Pourquoi pas un Malus d’1D d’armure ? Sur ce point c’est différent. Parer est très difficilement utilisable par ceux qui ont peu ou pas d’esquive alors que Camper est très bien utilisable par ceux qui ont peu ou pas d’Armure Naturelle. Du coup le malus d’esquive pénalise (un peu) plus ceux qui ont de l’esquive. A la base j’avais mis un malus de 2D d’esquive et j’hésite toujours.

 


Suis-je invincible ?

Je ne pense pas. Tout d’abord il y a plusieurs moyens d’outrepasser la compétence Camper. Les attaques magiques (partiellement)  ou encore l’hypnotisme. Il est aussi possible de faire sauter les Campements en tapant avec des petites attaques (qui n’auraient pas dépassées l’armure de base de toute façon). Après je doute que l’armure d’un Troll puisse dépasser les dégâts de certains Trolls. Vous serez plus résistants mais surement pas invincible.

 

En l’état actuel du jeu, cette compétence peut être instaurée. A mon sens elle n’est pas trop puissante. Si l’Armure Naturelle fait son apparition elle permettra de créer des vocations pour des Trolls orientant leur défense uniquement vers l’armure. Cela étant, je me dis qu’un plus gros malus en esquive (les 2D dont j’ai parlé avant) serait meilleur pour éviter des trolls trop compliqués à tuer pour un investissement minime.

Vous l’aurez peut être deviner, ma proposition de base sur l’Armure Naturelle donnait la caractéristique en D3. Il est possible d’adapter les formules avec des points d’armure plutôt que des D3.

Voilà pour cette proposition de Compétence. J’attends vos retours sur une telle compétence.

 

 

 

Taln


#. Message de Nerach le 29-06-2011 à 17:19
  [Ami de MountyHall]
82824 - Nerach (Skrim 43)
- Les Alcaloïdes Rampantes -
Pays: France (84 - Vaucluse)  Inscrit le : 25-10-2006  Messages: 1433 (Trõll de Compèt')   Citer Citer
Qu'est ce qui justifie que l'on pourrait utiliser Retraite ou CA mais pas Parade ?


Sinon, ça me semble pas trop bourrin... hum.. quoique cumulé a AE et AN... faut voir...

#. Message de Dragt le 29-06-2011 à 17:46
44204 - Dragtara (Durakuir 50)
- Troll à poil -
Pays: Belgium  Inscrit le : 04-01-2005  Messages: 9631 (Hydre Fumante)   Citer Citer
Nerach: Il est écrit où qu'on ne peut pas utiliser Parer?


Juste quelques petites remarques:
* C'est bizarre le moitié d'armure magique pour une compétence, faudrait peut-être l'enlever... (Mais alors, les attaques magiques ne déclencherait pas la comp.)
* Ca vient d'où le "BM de dégats/5"?
* Pour la filiation avec "Parer", ça pourrait s'appeler "Bloquer", et bloquer ne permettrait de dissiper qu'une partie des dégats.

Sinon, j'ai un peu du mal à me prononcer. C'est à la fois très orienté rafaleur/vampire, très orienté kastar, ça valorise les dégats qui sont déjà bien utile, ça crée une nouvelle comp défensive basée sur l'offensif, singer la parade avec l'armure n'est peut-être pas une idée si évident que ça non plus... A côté de ça, ça apporte peut-être une nouvelle option défensive intéressante...

Quelques chiffres en vrac:
Avec 30D de dégats, ça apporterait un peu plus de 20 d'armure physique en plus, mais pour 2 frappes seulement, et uniquement durant cette DLA-ci.En comparaison, AE avec 10 en Reg apporte 10 d'armure magique sur 3DLA.
Puis le troll qui fait cette comp ne fait pas autre chose à la place (retraite, parer, etc...)
Et AdD fournit +14 en dégats, ce n'est pas tellement loin...
Quant aux vrai vampire avec 48 D de DEG par exemple, ça lui fait +32 en armure sur deux frappes, c'est beaucoup... mais est-ce trop?

L'astuce, c'est que toutes les possibilités d'armure peuvent se cumuler. J'aurais peur qu'on arrive dans un Hall ou on ne chasse plus qu'au piège et à l'explo.
Bref, j'ai répondu vite, ce n'est pas bien clair dans mon esprit. :-) Mais les remarques du début tiennent quand même.

#. Message de Kalinka le 29-06-2011 à 23:47
101662 - Калинка (Tomawak 39)
- Peuplade de les Ouestrolls -
Pays: Non Précisé  Inscrit le : 19-12-2009  Messages: 675 (Shaï Epileptique)   Citer Citer
Ça m'a l'air une bonne idée globalement même si y'a quelques trucs à retoucher.

Sur le nom je verrais plutôt "bloquer" ou "se barricader"

#. Message de Leus le 30-06-2011 à 08:38
107623 - Meltabor (Skrim 60)
- Dragons ! -
Pays: France  Inscrit le : 13-01-2006  Messages: 2142 (Djinn Tonique)   Citer Citer

j'aime bien l'idee

  • bm/3 pour etre homogene dans la formule ou alors 1d pour 5d mais ce ne sera pas utilise alors
  • changer le titre, je m'attendais plutot a un boost regen si on n'a pas ete attaque, bref un camp avec un coin feu et plein de bidoche
  • la moitie magique (pour une competence en plus) c'est sans doute trop fort...

#. Message de Hachement Troll le 30-06-2011 à 10:26
44386 - Hachement Tröll (Tomawak 55)
Pays: Non Précisé  Inscrit le : 04-09-2010  Messages: 820 (Shaï Epileptique)   Citer Citer
Une défense de plus basée sur l'offensif ? Je ne suis pas vraiment pour. Je préfère attendre de voir la formule de l'armure naturelle pour me prononcer. Ceci dit l'armure magique dans une compétence je suis contre. Armure physique oui, magique avec peut-être un futur sort type AE version armure naturelle.


Hach, à quand la parade pour mage.

#. Message de Troll_aid_lenom le 30-06-2011 à 12:03
109388 - KassGrain (Skrim 15)
- Les Super'Méchants -
Pays: France (44 - Loire-Altlantique)  Inscrit le : 14-07-2005  Messages: 2542 (Djinn Tonique)   Citer Citer
Pour le nom, j’étais plutôt parti sur Camper dans le sens camper sur ses positions. Mais si on fait le lien avec le Camping ça perd en crédibilité. :P Bloquer ça semble mieux en effet.


Pour l'armure Magique, c'est vrai que c'est discutable. Mais je trouverais ça handicapant pour la compétence ne pas protéger du tout contre les attaques magiques. Ce qu'il est possible de faire c'est de passer les D3 en physique et le bonus des BM en magique (ou autre chose).


Pour le BM/5, il est vrai que pour la cohérence il faudrait diviser par 3. Sauf que les armes apportent des plus gros bonus de dégâts que d'attaque, que les Trolls montent plus haut en Bonus de dégâts et que AdD est plus utilisé que AdA. BM/3 ça me semble trop puissant.

#. Message de Troll_aid_lenom le 13-10-2011 à 01:10
109388 - KassGrain (Skrim 15)
- Les Super'Méchants -
Pays: France (44 - Loire-Altlantique)  Inscrit le : 14-07-2005  Messages: 2542 (Djinn Tonique)   Citer Citer
Je me permets de remonter cette proposition qui, avec l'arrivée de l'Armure Naturelle, pourrait prendre une nouvelle dimension en créant des nouvelles vocations et des profils différents et originaux.

#. Message de Rogntidju le 13-10-2011 à 04:43
111052 - M'enfin (Kastar 60)
Pays: France  Inscrit le : 16-03-2005  Messages: 3998 (Djinn Tonique)   Citer Citer
Ben en fait ce qui est dommage, c'est qu'un profil pur encaisseur (sans degats) n'aura aucun interet a cette comp telle quelle.

Pour que ce soit comparable à Parer il faut que:
1- ce soit utilisable par certains profils spécifiques ou équilibré.
2- la contrepartie joue dans le meme registre
3- il y ait un moyen de passer outre (jet superieur pour Parer)

Du coup j'aurai plutot basé ca sur l'Armure Naturelle.

1- Au déclenchement de la comp (un coup recu), les degats sont réduits d'un certain pourcentage (l'inverse d'un coup critique si on veut). L'armure s'applique ensuite normalement sur le reste des dégats.
2- En contrepartie, le troll subit un malus d'armure sur son prochain tour (égal aux dégats déduits)
3- pourquoi pas les degats magiques (qui ne déclencherait pas la comp)


Je ne propose pas de formule, il y a plein de possibilités.

#. Message de Troll_aid_lenom le 13-10-2011 à 21:49
109388 - KassGrain (Skrim 15)
- Les Super'Méchants -
Pays: France (44 - Loire-Altlantique)  Inscrit le : 14-07-2005  Messages: 2542 (Djinn Tonique)   Citer Citer
La compétence que je propose est spécifique à certains profils (équilibrés ou non), la contre partie est un semblable à Parer (peut être en plus ou moins forte à voir) et je pense qu'il y a des moyens de faire sauter la comp' programmée.

Après ce n'est pas utilisable par un profil sans dégâts mais c'est comme les profils sans attaque qui ne peuvent pas utiliser Parer. La différence c’est qu'un profil sans esquive ne pourra pas utiliser Parer là où un profil sans Armure Naturelle pourra utiliser Bloquer (d'où mon idée de baisser l'esquive à chaque déclenchement).


J'ai pas bien compris ton idée de baisser le % de dégâts. Ca me semble un poil puissant (et pas du tout destiné à des Trolls qui investissent en Armure Naturelle).

#. Message de Hachement Troll le 14-10-2011 à 10:11
44386 - Hachement Tröll (Tomawak 55)
Pays: Non Précisé  Inscrit le : 04-09-2010  Messages: 820 (Shaï Epileptique)   Citer Citer
Oupsss EDIT j'avais vraiment la tête ailleurs quand j'ai relu la propal !


Hach.

#. Message de Fafi le 14-10-2011 à 10:15
  [Ami de MountyHall]
709 - Plotch (Kastar 60)
- Les morveux de mamie vieille -
Pays: France  Inscrit le : 07-06-2002  Messages: 3017 (Djinn Tonique)   Citer Citer
Quote: Posté par Hachement Troll @ 14-10-2011 à 10:11
Pour en revenir à ton idée, les valeurs sont super puissantes et pas du tout équilibrée.

30D en dégât = 30 D en armure !! (donc 15D3 d'armure magique...youpi) + bonus...

De plus que les dégâts crées de l'armure c'est vraiment du craquage complet. Au pire indexe tout ça sur la vue ça serait mieux ! Hihi je plaisante....

Tu auras mis 1 pt d'amure par D de dégâts ou encore une formule type sort de boost habituels pourquoi pas mais là c'est vraiment au delà de toute ce qui existe en terme de puissance et pour seulement 20 PI !

Si vous voulez que les bourrins deviennent immortels ou presque c'est la compétence à développer ! LOL. Après parade voila camper !


Hach.



Tsssst, faut lire correctement les valeurs... 30D de degats, ca fait 10D3 d'armure, donc en moyenne 20, donc en moyenne 10 physiques et 10 magiques...

#. Message de Hachement Troll le 14-10-2011 à 10:18
44386 - Hachement Tröll (Tomawak 55)
Pays: Non Précisé  Inscrit le : 04-09-2010  Messages: 820 (Shaï Epileptique)   Citer Citer
Oui oui lol j'ai édité avant que tu répondes !!

#. Message de Troll_aid_lenom le 14-10-2011 à 11:17
109388 - KassGrain (Skrim 15)
- Les Super'Méchants -
Pays: France (44 - Loire-Altlantique)  Inscrit le : 14-07-2005  Messages: 2542 (Djinn Tonique)   Citer Citer
C'est utilisable par les Bourrins équilibrés mais aussi par les KAsatr Vampire et les Duraks Rafaleurs, là où ce n'est pas le cas pour Parer.
Après si faut trouver une compétence qui n'est pas utilisable par les Bourrins équilibrés, ça commence à être dur.


Pour moi  un tiers des D de dégâts en D d'armure ça me semble correct sans être surpuissant. C'est la répartition armure physique/armure magique qui me semble plus compliqué. On peut aussi imaginer un bonus physique provenant des D de dégâts et un bonus magique provenant des Bonus de dégâts.

#. Message de Falc le 12-12-2011 à 20:46
94397 - Tetram (Kastar 45)
Pays: Non Précisé  Inscrit le : 22-10-2009  Messages: 47 (P'tit Gob')   Citer Citer
De mon avis parade est trop puissant, et cette compétence n'est pas suffisante pour compenser.. Un troll de mon niveau qui a parade niveau 2 je peux pas le toucher, alors même avec un peu plus d'armure ça changera pas grand chose..

Parade est une mauvaise idée, cela tend à ne donner que des trolls bourrins car les sorts de race ne sont pas "réutilisables"  en cas d'échec et qu'ils n'ont 80% de chance de réussite..

C'est pas normal de se faire attaquer par un troll de même niveau et d'être incapable de le toucher, c'est pas en donnant un peu d'armure en plus que ça va changer grand chose..

Bref je serai content si les sorts de race étaient revalorisés ou s'il y avait un sort équivalent à parade mais calculé sur une autre caractéristique.. et même en faisant ça je pense que ça serait pas malin car on se toucherait plus en TvT.

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