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Halte à la complèxisation !!
Le vice de beaucoup de jeu à développement constant semi-public, c'est à dire pour lesquels les joueurs ont une certaine influence, est de tendre vers une complèxisation extrème. Cette complèxisation à souvent un prétexte simulationiste, mais prête en réalité écho au désir de puissance, que dis-je, de surpuissance, des joueurs.
Et MountyHall risque de prendre cette voie. Les indices abondent, les deux principaux étant l'augmentation de la puissance des monstres, l'autre l'augmentation de la taille du mode d'emploi nécessaire à l'utilisation de la moindre compétence.
1) niveau des monstres : régulièrement les monstres vont devoir être réévaluer, à chaque fois que le niveau des joueurs dépassera celui des monstres (ou que le niveau des joueurs sera suffisant pour ne plus être inquiété par les monstres supérieurs). Et c'est mal. Il est nécessaire d'avoir toujours des monstres d'avance pour faire peur (et faire rêver) les joueurs. Par exemple qu'un dragon traîne dans les profondeurs serait stimulant, mais un gros gros dragon qui ne laisserait aucune chance à un groupe de 5 Trolls Nv.10 organisés. Plusieurs monstres de cet accabit, et quelques intermédiaires, dont l'IA serait en dormance tant que les joueurs n'auraient pas le niveau suffisant, et qui se "réveillerait" qd il sera temps. Les petits monstres (gob', araignées,...) doivent absolument rester faibles, ne serait-ce que pour préserver au jeu un intérêt pour les newbies.
2) Au départ nous avions des règles simples pour les quelques comp/sorts existants, désormais avec le coût alternatif en PA en cas d'échec, les rééquilibrages à base d'indexations pondérées sur plusieurs carac', l'évolutivité et l'interactivité de ces comp/sorts, on rentre dans une spirale infernale. Les comp/sorts ne seront JAMAIS exactement équilibrés, se battre pour cette vaine utopie ne peut que conduire au pourrissement du jeu à long terme. Rester à des principes clairs et simples devrait rester dans les esprits. Pensez par exemple qu'une compétence ne devrait pas devoir être expliquée en plus de quatres lignes, et bin c'est mal barré avec les histoires de RM/MM...
Bon, pour le cas précis de l'évolutivité des comp'/sorts par rapport à RM/MM, on pourrait donner un principe commun : chaque effet est augmenté/réduit selon le résultat d'un test de RM/MM. Point barre. Pas d'effets secondaires à foison, ou apparaissant en augmentant le level. Un minimum de nouveaux comp/sorts (mieux vos pas assez que trop, ça évite les multiples combo que trouveront les joueurs tordus...).
Corwin, enfin ce que j'en dit...
PS. J'ajouterais qu'il est inconsidéré d'implémenter de nouveaux trucs à base de RM/MM sans avoir pensé en long, en large et en travers l'évolution de ces carac' pour un troll donné à long terme (histoire de ne pas avoir à rééquilibrer une race soit-disant plus faible qui serait lésée par son retard en gain de RM/MM...). |