Ceci n'est pas une véritable proposition! L'équipe a déjà fait ce boulot, ça marche, c'est donc bien comme c'est. Cependant, ça me semblait tout de même intéressant de tester les difficultés qui peuvent être rencontrées lors de l'élaboration de ce genre de mécanismes.
L'objectif ici est d'essayer d'imaginer ce qu'aurait pu donner les oghams et le runes avec des règles "simples" et publiques. (J'ai essayé de me baser fortement sur ce qui existe, mais je ne le connais pas.) L'exercice de style sert à voir si ça pourrait fonctionner aussi, sans que ce ne soit la cata pour autant.
Vu que ce n'est qu'un concept, des valeurs sont montrées à titre indicatif. Elles ne sont probablement pas "idéales" (bien que je ne pense pas qu'elles soient farfelues). Tout ça ne prouve donc rien... mais j'ai l'impression qu'on s'en rapproche. ;-) Si cela était possible possible, j'aurais bien apprécié avoir accès à ce genre de données pour le système actuelle, vu qu'il est apparemment improbable de les découvrir par soi-même.
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Principes de base
Il n'y aurait que des runes (pas besoin d'oghams). Chaque rune aurait 4 propriétés:
1) Lisibilité: apprentissage direct à la lecture
2) Efficacité: apprentissage à l'usage
3) Détail: nombre d'usage
4) Subtilité: influence sur la maitrise
Même si ces caractéristiques permettent des runes très hétérogènes (et c'est fun!), elles ne seraient pas tirées totalement au hasard. Le Hall influencerait fortement sur les différentes combinaisons qui seraient générées. Il pourrait par exemple en sortir certaines qui ressemblent à nos oghams, et d'autres à nos runes. Là, il y a un beau boulot d'équilibrage à faire! Mais les joueurs n'ont pas forcément besoin de savoir comment c'est généré, mais plutôt comment les utiliser. En ayant connaissance des propriétés et de leur impact concret, ils pourraient mieux comprendre les règles du hall, et faire leurs choix (utilisation, échange, stockage) en leur âme et conscience.
Il ne serait pas possible de passer à une nouvelle rune tant que tous les usages de la précédente n'ont pas été utilisés.
Affichage dans le profil et exemples
Une fois qu'une rune d'un sort a été utilisée, le sort reste affiché sous cette forme tant qu'il n'est pas définitivement appris:
Téléportation : apprentissage 64 %, efficacité moyenne, 4 usages, maitrise 78%
On voit donc à chaque instant où on en est au niveau de la maitrise, de l'apprentissage, du nombre d'usage qu'il nous reste, et quelle sera l'efficacité de l'apprentissage pour ces usages.
Si par exemple ce troll finit tous ses usages, ça pourrait devenir en imaginant que sa rune n'était pas subtile (maitrise):
Téléportation : apprentissage 66 %, efficacité nulle, 0 usages, maitrise 72%
En lisant ensuite une rune moyennement lisible (apprentissage direct), mais nulle en efficacité (apprentissage à l'usage), bien détaillée (nb usages) et peu subtile (maitrise):
Téléportation : apprentissage 73 %, efficacité nulle, 20 usages, maitrise 72%
Impact des propriétés
1) Lisibilité: apprentissage direct à la lecture
Ce serait une carac généralement nulle (pour coller aux runes actuelles), et rarement très bonne. Lorsqu'elle est bonne, elle devrait généralement être couplée à un grand nombre d'usages, pour ne pas pouvoir enchainer trop rapidement ce type de runes. L'EM donnerait habituellement cette propriété à "Nul" pour coller à l'idée actuelle de runes... mais on pourrait imaginer qu'avec une belle écriture et du bol ça donne du moyen voire du bon parfois.
* Très mauvais: 8 - 8D6 % d'apprentissage (de 0% à -40%, moy -20%)
* Mauvais: 4 - 4D6 % d'apprentissage (de 0% à -20%, moy -10%)
* Nul: 1D3 - 2 de % d'apprentissage (de -1% à +1%, moy +0%)
* Moyen: 4D6 - 4 % d'apprentissage (de 0% à 20%, moy +10%)
* Bon: 10D6 - 10 % d'apprentissage (de 0% à 50%, moy +25%)
* Très bon: 16D6 - 10 % d'apprentissage (de 6% à 86%, moy +46%)
2) Efficacité: apprentissage à l'usage
Cette propriété est proche de la précédente sur plusieurs points, si ce n'est qu'elle est directement liée au nombre d'usage. Là encore, souvent cette propriété serait nulle, ou faible, pour coller aux runes actuelles qui n'offrent que des usages.
Apprentissage à chaque utilisation:
* Nul: +0 %
* Moyen: 25% de chance d'avoir + 1 D3 %
* Bon: 50% de chance d'avoir + 1 D3 %
* Très bon: 75% de chance d'avoir + 1 D3 %
3) Détail: nombre d'usage
* Mauvais: 4 D3 usages
* Moyen: 8 D3 usages
* Bon: 12 D3 usages
* Très bon: 16 D3 usages
4) Subtilité: influence sur la maitrise
L'idée ici est d'indiquer le % de maitrise minimal que recevra le troll suite à la lecture de la rune. Si le troll avait déjà une maitrise supérieure, il la garde. Moins il y a d'usages, ou moins la rune est intéressante pour l'apprentissage, plus cette propriété devrait être bonne pour compenser.
La maitrise serait conservée même à la fin de la rune. Cependant, si la rune était mauvaise sur cette propriété, il est possible que la maitrise baisse après le dernier usage!... sinon cette carac perd vraiment tout son intérêt une fois la maitrise arrivée à 80%.

% maitrise minimum et perte de maitrise après le dernier usage:
Mauvais: minimum: 50 + 5D3% et perte: - 4 D3 %
Moyen: minimum: 60 + 5D3% et perte: - 3 D3 %
Bon: % minimun: 70 + 3D3% et perte: - 2 D3 %
Très bon: minimun: 75 + 2D3% et perte: - 1 D3 %
Influences supplémentaires
Il est possible de faire intervenir d'autres facteurs si le Hall y tient.
Exemples rapidos:
* Nombre de sorts connuz, pour l'Efficacité (apprentissage à l'usage) Moyen: 25% - [Nb de sorts réellement connus / 3 ] de chance d'avoir +1D3 % d'apprentissage à l'utilisation
* Niveau du troll, pour la Lisibilité (apprentissage direct à la lecture) Moyen: 4D6 - 4 + [ niv troll / 4 ] % d'apprentissage (de 0% à 20%, moy +10%)
* Etc...