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Compétence: Maître de Forge
Prérequis: Avoir la compétence Forge à 90%.
Niveau: 20
Cout: 5PA
Description: Un maître de Forge à le pouvoir de rendre magique des armes ou armures métaliques. Il doit avoir pour celà, son marteau de forgeron et des composants magiques. Il choisit un objet existant (arme ou armure métalique) et fait une jet de compétence.
Si il est réussit, l'armure ou l'armure fait un jet de protection (avec une certaine RM) pour résister à l'effet magique. Si l'Arme ou l'armure ne réussit pas l'Armure ou l'Armure est enchanté et à un nouveau pouvoir magique. Si l'Armure ou l'Armure réussit son jet de protection, rien ne se passe.
Si il est raté, l'armure ou l'armure et les composants sont consommés, mais rien n'est produit.
Remarque:
une Arme/Armure magique ayant déjà un pouvoir magique aura une RM beaucoup plus grande celle en ayant 2, encore plus grand, etc. ....
le marteau de forgeron n'est jamais consommé.
Exemple:
Torniol, maître Forgeron, tente de rendre magique une Epée Longue. Il a son marteau de Forgeron. Il a un Oeil de Beholder, et une griffe de Gargouille. Il a 50% en Maitre de Forge. Il a une MM de 1000.
1. Il rate son jet 60 sur 50.
L'épée longue, l'Oeil de Beholder et la Griffe de Gargouille sont détruites.
2. Il réussit son jet 45 sur 50.
a) la RM de l'Epée longue est de 1000. Soit 50% de Seuil de réussite. Jet de résistance de 25%, l'Epée résiste. Il ne se passe rien.
b) la RM de l'Epée longue est de 1000. Soit 50% de Seuil de réussite. Jet de résistance de 75%, l'Epée ne résiste pas. Elle devient magique et prend un plus magique aléatoire. La RM de l'Epée longue passe à 4000. (=> le prochain essai sera beacoup plus difficile. Dans ce cas le Maître Forgeron gagne MM et 1 de RM.
deTroy, Gardien du Savoir |