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Toutes les suggestions de nouvelles actions, de nouveaux sortilèges ou de nouvelles compétences ont besoin de votre avis. Soyez objectif, respectez les avis des autres participants et donnez un maximum d'explications de votre choix ou de votre idée.

Votre idée doit servir à améliorer le gameplay du jeu et pas à satisfaire un intéret personnel.

N'oubliez pas de consulter l'Etat du Projet avant de lancer un sujet.


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#. Message de JohnnyRyall le 02-04-2004 à 12:09
6264 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 05-11-2003  Messages: 1582 (Trõll de Compèt')   Citer Citer

Moi je serai plutot pour...

L'esquive a été un peu dévalorisé ces derniers temps , autant faire un peu pareil avec l'armure.

Moi ce que je trouve du "n'importe quoi ", c'est le fait que certain trolls ou monstres soient totalement intuable par certaines races, quoiqu'on ai put faire comme améliorations et choix de jeux.

Pi d'une manière générale, autant diversifier les compétences autant que possible, ça enrichit le jeu.


#. Message de Aberdeen le 02-04-2004 à 12:19
7866 - Aberdeen (Skrim 29)
- Kaos Theory -
Pays: France  Inscrit le : 11-08-2003  Messages: 739 (Shaï Epileptique)   Citer Citer
Je suis d'accord avec toi Grom, ca ferai du bien aux Skrims cette compétence. C'est vrai qu'un Skrim face à un tank est pas super efficace surtout quand il est seul.

Mais cette compétence est trop puissante. Peut être que pour 4PA, on peut envisager une BS mais avec tous les dés d'attaque et 1/2 ou tous les dés de dégats.

Par contre, un sort qui fait baisser l'armure serait plus efficace surtout couplé avec CdB. Ce serait la combo ultime pour moi.

#. Message de Ahulane le 02-04-2004 à 12:32
33946 - Taiowa (Tomawak 50)
Pays: France  Inscrit le : 14-12-2002  Messages: 2694 (Djinn Tonique)   Citer Citer

personnellement, je verrai plutôt un sort pour faire baisser l'armure "MAGIQUE"...

Oui voila exactement, c'est ca la solution !!

Je m'explique, là on parle d'un sort (Armure Etheree), donc la reponse aproprié ne peut etre qu'un sort egalement, pas une competence qui serait accessible a tous et donc qui ruinerais le sortilege Armure Etherée, qui meme si c'est bourrin en utilisation intensive, est tres bien equilibré.

Car l'armure physique (Armures, casque .. ect) , il n'y a aucune raison d'y toucher, le gars qui la porte subit les consequences de ceci (DLA, malus ect ..) alors mettre une competence qui vienne lui enlever tout ca c'est pas tres cool.

Ce que je propose :

Et bien le sort identique a Armure etheree, sauf qu'au lieu de faire +X D de reg en Armure magique, ca fasse - X D de reg en armure magique.

 

Ainsi l'equilibre est maintenu, le mago qui veut s'attaquer a un troll qui se boost en armure etherée pourra toujours tenter qqchose avec ce sort, et pour les bourrin qui se battent contre qqun qui se boost avec AE, bah idem il lui font l'effet inverse et lui font sauter l'armure magique, restera juste l'armure physique, tout comme avant

et de tte facon :

  • Bourrin : Subisse l'armure physique
  • les MAgos : le SR
  • Point commun aux deux : Armures Magiques , donc voila avec ce sort, equitabilité, les deux peuvent faire diminuer cette armue magique adverses.

Qu'en penser vous ?

 


#. Message de Mahoro San le 02-04-2004 à 12:36
4147 - Mahoro San (Durakuir 60)
- Teubreu -
Pays: Non Précisé  Inscrit le : 13-01-2004  Messages: 3609 (Djinn Tonique)   Citer Citer

"le but est aussi de ne plus faire d'armure éthérée le sort ultime donc passer l'armure magique est indispensable."

une compétence pour contrer un sort je trouve pas ça très juste...à ce moemnt là faut faire qqch pour tous les sorts!

ahulane elle est pas mal ton idée, je trouve ça correct...un sort c plutot rare et ce serait qqch de très recherché vu que tous les trolls ont de l'armure magique...c assez sympa et ça équilibre mieux la balance....la compétence accessible à tous bousillerait un peu AE à mon avis...


#. Message de PESTIFEROCE le 02-04-2004 à 13:38
7498 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 03-06-2003  Messages: 195 (Golem Costaud)   Citer Citer

Comme tu dis Zog Zog c'est pas la premiere apparition d'une telle compétence, personnellement dans la reflexion que tu proposes tu donnes les bons problemes mais pas les bonnes solutions:

En reaction a UN sortilege du Hall je ne pense pas qu'il faille implémenter une nouvelle compétence juste pour ce cas minoritaire. Tu soulignes que les armures peuvent monter tres haut, soit, mais il serait plus judicieux de baisser les armures et effets de AE que de rajouter une competence pour faire placebo.

De plus passer outre une partie de l'armure est deja l'apanage de la botte secrete, si tu penses que les tanks peuvent monter tres haut en armure sache que cela n'est vrai que pour les gros niveaux que vous etes et qu'un kastar de meme niveau fera d'autant plus de degat (et la seule AE vous protege...).

Bref les vieux qui commencent a se plaindre des effets d'optimisation de haut niveau, et bien reincarnez vous!

Pestif, qui veut sa compétence anti vampirisme


#. Message de Grom le 02-04-2004 à 16:14
  [Ami de MountyHall]
347 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 06-06-2002  Messages: 1240 (Trõll de Compèt')   Citer Citer

Le problème c'est pas l'armure magique dans cette discussion...on mélange tout, ouvrez un thread à part.

Le problème c'est que l'armure physique est insurmontable pour les Skrims, et encore plus maintenant avec les nouveaux pouvoirs d emonstres qui abaissent régulièrement l'attaque et les dégats.

En troll vs troll, on parlait de ceux qui ont privilégiés l'armure comme mode de défense...c'est très bien, mais il faudrait pas que ca les rende increvable - hors sortilèges - non plus.

Imaginez un peu un Hall sans attaque précise ? Bah seuls les Skrims pouraient continuer à toucher sans utiliser de sortilèges des cibles gavées d'esquive.

Le tout est de rendre la compétence d'attaque qui ignore l'armure moins efficace qu'une Rafale, qu'un projo ou qu'un vampi, mais tout de même viable pour les guerriers.

Une de ces possibilités et de restreindre la comp à ignorer une partie de l'armure physique uniquement - donc le matos des trolls et l'armure de certains monstres (type carapace) -

Une autre que j'avais proposé était de baisser l'attaque à 2D pour 3D possédés, ainsi les critiques seront moins courants, et les coups plus esquivables.

Sincèrement je pense que la création de ce type de compétence serait une évolution assez logique et absolument pas un déséquilibre au vu de la puissance de CdB, Att Pré et Charge...

GroM !

 


#. Message de kungfuz le 02-04-2004 à 16:40
105171 - Paf (Kastar 26)
Pays: Canada  Inscrit le : 25-06-2003  Messages: 1265 (Trõll de Compèt')   Citer Citer
"Le problème c'est que l'armure physique est insurmontable pour les Skrims"

Pas seulement par les skrims Grom, le bonus en RM qu'apportent les armures font aussi cauchemarder les magos.

Je demeure très POUR l'idée d'aller dans le sens d'une compétence ou sortilège qui réduit l'armure physique mais de donner un coup à l'armure magique c'est pas qu'un coup à AE que ça donne mais aussi aux templates de résistance et des tortues, ainsi qu'aux mouches xidants, alors bof bof... c'est comme si je ferais le raisonnement qu'invisibilité est trop puissant alors il faudra développer une compétence pour contrer ce sort.

Je sais qu'AE est puissant mais comme l'a dit quelqu'un plus haut, avoir un bonus de 30 en armure magique, ça implique de réussir 9 fois un sort (80% max) et de ne faire que ça pendant 3 dla, et surtout que ça demande un investissement considérable dans la regen naturelle alors normal que ça soit puissant.

Ça serait p-e pensable de faire un sortilège qui réduit la RM et l'armure magique je sais pas trop, déjà ça se tiendrait plus qu'une compétence qui réduit l'armure physique ET magique.

#. Message de Zog Zog le 02-04-2004 à 18:45
  [Ami de MountyHall]
128 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 23-05-2002  Messages: 1354 (Trõll de Compèt')   Citer Citer

ca ne la réduit pas ca passe a travers

pour invisibilité il y a vision du caché qui malgré son nom voit l'invisible aussi.

l'idée de faire un sortilège inverse a armure éthérée fonctionnerait bien mais je trouve que c'est vraiment pas original.

Grom : l'armure magique pose autant probleme que l'armure physique pour les skrims puisqu'elle compte aussi pour les attaques physique.

kungfuz : en 3 dla c'est pas a 30 d'armure magique que tu montes mais 50 voir 70.

je pense que ma compétence permettrait aussi bien aux skrims de  ne plus etre impuissant devant les grosses armures que d'enlever l'aspect "je deviens invincible" d'armure éthérée.

 


#. Message de Houm-Houm le 02-04-2004 à 19:41
352 - Houm-Houm (Durakuir 42)
- La Guilde des Grospifs -
Pays: France  Inscrit le : 03-07-2002  Messages: 673 (Shaï Epileptique)   Citer Citer
En voulant "contrer" armure éthérée, on propose une compétence qui :

- ne s'adresse qu'aux guerriers, alors que les magiciens en sont tout autant victime (armure magique donc prise en compte pour les sorts).
- contre aussi les grosses armures de certains monstres qui ont été voulues pour poser des problèmes aux monstres

C'est ce qui me fait dire que la compétence, quoi qu'équilibrée en terme d'efficacité si on la compare à Coup de Butoir par exemple, ne remplit pas ou partiellement le rôle qui lui est attribué, et crée un effet de bord qu'on ne veut pas forcément (du moins que moi, je ne veux pas). Autrement dit que j'y suis opposé .

Je crois que limiter armure éthérée (et en fait, tous les sortilèges non réservés pour ne pas faire de cas particuliers) à une réussite par tour résoudrait de fait le problème d'armure éthérée, en ayant des effets de bord très limités (qui utilise plusieurs fois le même sortilège dans le même tour, si ce n'est pour retenter un échec ?).

Houm-Houm

#. Message de PESTIFEROCE le 02-04-2004 à 19:51
7498 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 03-06-2003  Messages: 195 (Golem Costaud)   Citer Citer

Personnellement j'trouve ca un peu lourd de créer un competence juste pour les grosbills du Hall. Je ne pense pas que, outre le fait de vouloir s'en prendre a monsieur Zog zog 70 d'armure, un niveau inferieur a 15 commence a s'en prendre a des creatures a plus de 30 en armure...(exception faites des rocketeux et affiliés bien entendu).

Zog zog c'est bien de te prendre comme reference pour ta competence mais tu es plus que minoritaire dans ton cas dans le Hall. Ou alors faut plus generaliser mais la ce que tu offres c'est une botte secret en mieux...

Grom, c'est bien de pleurer sur les degats non magique d'un skrim en le comparant a des attaques de rafale et de projos mais avec une bonne lame un skrim de mon niveau fait trois fois plus de degats. Alors pour les malus d'armure on repassera hein , et pour anecdote, sans attaque precise seuls les "tomas et les duraks" toucheraient **

Pestif, pensez aux petits aussi...


#. Message de Buûûuurp le 02-04-2004 à 20:18
  [Aventurier du Tag Perdu]  [Ami de MountyHall]
8084 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 25-06-2003  Messages: 510 (Shaï Epileptique)   Citer Citer

D'accord avec le sentiment exprimé dans les dernier posts : dans les grandes lignes, répondre à une éventuelle dérive d'un sort possédé par 1% des trolls du Hall en créant une compétence disponible pour 100 % des trolls n'est pas adapté.

Si en plus cette compétence avantage terriblement les skrims tout en défavorisant terriblement les duraks (qui sont clairement les plus gros utilisateurs de très grosses armures), et en déséquilibrant la difficulté des très gros monstres, ça devient un peu trop gros.

La solution tient en trois mots : Griffe du sorcier. Relisez les débats sur la création de ce sort, et vous verrez que l'une de ses utilités premières était de donner aux Skrims (et aux autres) la possibilité d'avoir une attaque qui passe sous l'armure, comme les autres races. Bien sûr tout le monde n'a pas Griffe du Sorcier. Mais tout le mode n'a pas AE non plus. Un sort contre un sort, ça c'est équilibré.

En revanche il est clair que la possibilité de cumuler un grand nombre d'AE pose problème et mène à des abus qu'il faudrait limiter, sans pour autant "casser" le sort. La proposition de limiter AE à une seule réussite par dla me semble sympa, mais limite un peu trop le sort à mon gout, et je serais tenté de lui accorder en contrepartie une durée plus longue, 3 dla par exemple, et de faire passer son bonus d'armure à Reg*2.

Ainsi un troll "type" utilisateur d'AE, qui aurait 5D de régèn, pourrait cumuler jusqu'à 30 points d'armure magique, ce qui est déjà très bien. Et un troll très bourrin, type 8D de régèn, monterait jusqu'à 48, ce qui reste acceptable. (j'ai des amis Kastar de niveau 18 qui font plus de 120 pts de deg en Cdb critique...). Ce sont des valeur élevées, mais n'oublions pas que c'est un sort et qu'il doit rester très supérieur à n'importe quoi d'autre...


#. Message de Avnohfir le 02-04-2004 à 20:19
101662 - Калинка (Tomawak 39)
- Peuplade de les Ouestrolls -
Pays: Neutral Zone  Inscrit le : 16-02-2003  Messages: 4666 (Djinn Tonique)   Citer Citer
Le *2 BM quand il est gros, ça peut être beaucoup plus intéressant que le butoir. Je connais par exemple un Skrim 23 qui a +21 en BM de dégats de base et augmentation des dégats. Dans son cas c'est clair que cette compétence serait beaucoup plus intéressant que le butoir, même face à 0 en armure.

#. Message de Zog Zog le 02-04-2004 à 20:32
  [Ami de MountyHall]
128 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 23-05-2002  Messages: 1354 (Trõll de Compèt')   Citer Citer

limiter AE c'est clair que ce serait plus simple mais 2*reg en armure magique pour 2 PA je trouve ca un peu bourrin quand même.

je préfèrerai limiter a 2 utilisations par tour en laissant la durée tel quel avec possibilité de tenter trois fois le sort si on l'a raté une ou deux fois dans le tour.


#. Message de Buûûuurp le 02-04-2004 à 22:34
  [Aventurier du Tag Perdu]  [Ami de MountyHall]
8084 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 25-06-2003  Messages: 510 (Shaï Epileptique)   Citer Citer

Oui c'est vrai...

Je rebondissais sur l'idée de limiter à une seule réussite par dla parce qu'on sait que c'est techniquement faisable sans trop de problèmes, mais si on peut plutôt ne pas toucher au sort et le limiter à deux utilisations réussies par dla c'est encore mieux.


#. Message de Houm-Houm le 03-04-2004 à 11:12
352 - Houm-Houm (Durakuir 42)
- La Guilde des Grospifs -
Pays: France  Inscrit le : 03-07-2002  Messages: 673 (Shaï Epileptique)   Citer Citer
euh, non, moi je suis pour le limiter en l'état à une réussite par tour.

Avec armure éthérée, je pourrai gagner 5 (et si j'avais ce sort j'augmenterai très probablement ma regen à 7) d'armure magique par tour, ce qui est assez grobill comme ça (+15 en armure au bout de trois tours, ça va).

Qui plus est, je pense que la limite doit s'étendre à TOUS les sorts : un kastar avec augmentation des dégats qui se donne un bonus en dégat de 30 en une DLA, ça ne va pas non plus et c'est tout aussi déséquilibré.

Houm-Houm

#. Message de Grabuge le 03-04-2004 à 13:13
6415 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 18-06-2003  Messages: 2065 (Djinn Tonique)   Citer Citer

Comme souligné par Houm-Houm ci-dessus et par Antérak là :

http://mountyhall.com/mountyhall/Forum/display_forum_topics.php?ForumID=14&PagePosition=1

Augmentation des dégats donne +14 à Supertroll contre +8 en Armure avec AE.

Donc le sort qui contre AE existe déjà ET donne un bonus supérieur à AE. Il coùte autant de PAs et peut-être utilisé autant de fois par tour qu'AE.

Bref, entre Griffe du Sorcier (AE ne marche pas contre le venin), Augmentation des dégats, CdB, le cumul des 2, AE a déjà 2 sorts et 1 compétence qui contre ce sort.

Pourquoi en rajouter encore?

Quand il y aura une compétence 'bloquer' qui permettra d'augmenter l'armure donné par le bouclier, on en reparlera


#. Message de GentiTrol le 03-04-2004 à 13:39
  [Ami de MountyHall]
1696 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 27-08-2002  Messages: 3479 (Djinn Tonique)   Citer Citer

Armure éthérée c'est trop puissant :

Pour avoir 50+ en armure un troll ayant AE doit utiliser son AE 6 fois, donc il ne fait plus que ça... il gagne 1 PX par dla

Un troll qui veut le tuer, il tape dessus, meme s'il a pas de bol, il gagnera plus de px. Peut etre il arrivera pas à le tuer, mais il va pas en mourrir sauf si il est kastar et qu'il accélère tellement qu'un gobelin myopathe arrive à l'achever..

D'autant plus que l'arrivée des BMM dans les sortilèges va augmenter les dégats des trolls, (sauf les skrims). Dans le cas qui nous interesse, c'est vampirisme qui va avoir l'augmentation la plus intéressante (parce que rafale & projo font rarement plus de 50 de dégats)

Avant de vous plaindre, réfléchissez plus de 2 minutes


#. Message de MiniTérak le 03-04-2004 à 13:53
32626 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 27-03-2004  Messages: 131 (Golem Costaud)   Citer Citer

Vu qu'il est ici question d'une compétence qui ignore l'armure, je suis contre dans la mesure ou aucun sort ne passe automatiquement la RM.

Je note également que doubler les bonus aux dégats double également les bonus donnés par augmentation des dégats. Après une DLA d'aug des dégats (2 réussis pour 3 tentés), un gros troll arrive assez facilement à +30 en dégats soit +60 sur cette compétence qui ignore la moitié de l'armure.

Etes vous bien conscients qu'avec une telle compétence, un troll de ht niveau met des baffes à 100 de dégats en moyenne sans critique ! (le critique amènerait à 120 grossomodo).

Je suis contre, mais je la prendrai si elle sort ... 


#. Message de bloody1983 le 03-04-2004 à 14:25
  [Ami de MountyHall]
106997 - Sâk'hã'bäff (Durakuir 31)
- les ElecTrolls Libres -
Pays: France  Inscrit le : 12-05-2003  Messages: 2943 (Djinn Tonique)   Citer Citer
Quote: Originally posted by Zog Zog on 2004-04-01 21:22:03

je pense qu'il est temps de remettre cette comp en discussion.

en effet, je possède armure éthérée et en y réfléchissant il est possible de se rendre quasi invincible grace a ce sort (voir antérak par exemple). en cumulant les armures éthérées je peut monter a 45 d'armure magique (bientot 54 , Antérak peut monter a 72.

comme je ne pense pas qu'un sortilège qui permet une telle résistante soit très loyal, je propose cette comp :

perforer :

cout en PI : 50
cout en PA : 4 (2 si rater)
niveau mini : 5
attaque : 1d6 par d6 + B/M attaque
dégats : 1d3 par d3 + 2* B/M dégats

effet : ignore la moitié de l'armure physique du troll / monstre ciblé ainsi que la moitié de l'armure magique de celui-ci.

description : le troll se sert de son arme pour perforer l'armure de son adversaire, de ce fait les dégâts occasionnés par son arme sont doublés.

exemples:

 le troll cible a 12 d'armure physique et 10 d'armure magique, le troll attaquant  a 16d3 +8 de dégats et fait un jet de 48 dégats (soit la moyenne de 16d3+16) , le troll cible perdra 48 - (12 / 2) - (10 / 2) soit 37 PV

comparaison CDB : 16d3 + 8 donne 24d3 + 8 en CDB soit une moyenne de 56 dégats
56 - 12 - 10 = 34 PV de moins

cette comp serait efficace uniquement sur les très grosse armure pour les autres CDB reste plus intéressant.

a vous pour les critiques / modifications

 

 


c un poil bourin kom ça comme meme
regarde j'ai un bonus de +17 en deg sans compter mes moucher

si on prend ton nombre de dé de dégat (16) cela ferais et la meme armur (22)

coup perforant = 66 point de dégat en moyenne (moyenne de 16D+34)
je retirerais donc 66-(12/2)-(10/2) = 55pvs

coup de butoire= 65 point de dégat en moyenne (24D3+17)
je retirerais donc = 65-22 = 43pvs

il suffi donc avoir une grosse arme pour que cette compétance devienne bien bourrin
et la on ne prend pas en compte les critiks

a mon avi il fodrais juste diviser l'armure physique et magique par 2 sans augmenter les dégats

Bloody


#. Message de Bokûto le 03-04-2004 à 14:35
  [Ami des Monstres]
11203 - Bokûto (Skrim 60)
- [VPC] Les terroristes de Zichul -
Pays: France  Inscrit le : 03-08-2003  Messages: 6712 (Hydre Fumante)   Citer Citer

Je suis assez d'accord avec Bloody : une diminution de moitie de l'armure (toute l'armure) pour le coup serait deja tres bien.

Majorer en plus les dommages ca me parait etre trop.

Le Cdb est deja bien bourrin, on ne doit pas chercher a fairemieux, mais plutoto different.

B.

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