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Toutes les suggestions de nouvelles actions, de nouveaux sortilèges ou de nouvelles compétences ont besoin de votre avis. Soyez objectif, respectez les avis des autres participants et donnez un maximum d'explications de votre choix ou de votre idée.

Votre idée doit servir à améliorer le gameplay du jeu et pas à satisfaire un intéret personnel.

N'oubliez pas de consulter l'Etat du Projet avant de lancer un sujet.


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#. Message de Raistlin le 28-05-2014 à 11:55
  [Appelez-moi Google]  [Ami de MountyHall]
112873 - And You Will Know My Name Is The Trõll (Kastar 42)
- StriKe TeAm [Damnés] -
Pays: France (35 - Ille-et-Vilaine)  Inscrit le : 17-04-2005  Messages: 26833 (Demi-dieu)   Citer Citer
actuellement, dans MH, il y a 3 dimensions : X et Y, qui forment le plan horizontal, et N qui forme la profondeur.
En dehors de ça, le jeu ne gère pas du tout le relief : il n'y a pas de montagnes ni de vallées, les lacs sont juste des lieux qui n'impactent pas le déplacement ni la visibilité, etc.

Or tous ceux qui s'intéressent un peu à la stratégie le savent, la connaissance du terrain (en plus de l'adversaire) est un avantage stratégique fort dans une guerre (ou une chasse, d'ailleurs)

Du coup je propose les nouveautés suivantes :
1) gestion du relief du terrain : chaque case se voit ajouter une donnée "altitude". Cette altitude ne remplace pas sa profondeur, et indique juste l'élévation de la case dans ladite profondeur.
Cette altitude impacte la possibilité, pour un troll présent sur une case, de voir et d'être vu depuis d'autres cases
Bien entendu cela nécessite de gérer une altitude maximale pour une case, ainsi que la hauteur "type" du troll.
par exemple prenons l'image ci-dessous : la hauteur du troll a été fixée à 1/10e de l'altitude max de la case

on voit que le troll situé sur la montagne en haut voit le troll complètement a gauche en bas, alors que le troll situé sur la colline juste en dessous de lui ne le voit pas (à cause de la montagne située dans la 2e case à gauche).

Note : je ne l'ai pas mis sur l'image, mais il est bien évident que l'altitude joue vers le bas ET vers le haut, pour gérer le cas des trolls situés en dessous de leur cible.
Note 2 : le fait d'être en haut d'une montagne ou en bas d'une vallée n'impacte pas le nombre de PA pour le déplacement vertical.
Note 3 : les triangles noirs sont là pour donner une idée, on n'est pas obligés de conserver ce principe, les altitudes pourraient être des droites allant d'un centre à l'altitude N au centre de la case d'à côté à l'altitude P.

2e idée : gérer le terrain
Actuellement, le Hall, c'est grosso modo du granit : hors EA, ça ne bouge pas et c'est partout pareil (sauf la surface) : que tu sois en 35 18 -25 ou en 293 67 -300, ca change rien. C'est un peu dommage (et monotone quand on se déplace). Je propose donc qu'au moins le Hall "habité" (et un peu autour) voit ses terrains varier :
on rajoute une valeur "type de terrain" (qu'on peut d'ailleurs adapter au RP du Hall : sol en granit, champ de stalagtite, éboulement, a-pic, etc) et ces types de terrains impactent le déplacement, dans un sens ou dans l'autre :
un sol basique en granit a un déplacement correspondant au sol actuel : DE a 1PA, DN a 2PA avec les modificateurs actuels
d'autres terrains pourraient avoir des modificateurs : on peut imaginer plein de modificateurs, et trouver des noms de terrains correspondants :
- faciliter la descente : (suppression du malus de 1PA pour le DE vers le bas, augmentation du risques d'EA?) : éboulis
- 50% de chances de perdre 1PA supplémentaire : champ le stalagtite (on peut aussi lui faire impacter la charge)

Etc

Raistlin, à vous les studios

[Edit] tiens en parlant de chasse : et si on rajoutait du vent : et selon la direction du vent, le gibier (troll ou monstre) a une chance de nous sentir arriver malgré le relief et tout

Notes suite aux remarques
- l'impact du relief pourrait être progressif avec le niveau, pour que les joueurs aient le temps de s'habituer
- le relief de chaque case n'est pas (toujours) aléatoire : il n'y a pas forcément d'enchainements haut/bas sans cohérence
- de la même façon, le type de terrain n'est pas (toujours) aléatoire : il n'est pas géré case par case mais zone par zone, avec parfois des variations dans une zone, mais pas de patchword (sauf zones particulières ?)

#. Message de Vaï Kaï le 28-05-2014 à 12:20
  [Ami de MountyHall]
108942 - VéKa (Darkling 60)
- La Confrérie du Scarabée -
Pays: France (94 - Val-de-Marne)  Inscrit le : 26-05-2004  Messages: 2052 (Djinn Tonique)   Citer Citer
C'est très intéressant mais il va falloir de la main d’œuvre pour coder tout ça et que ça reste performant

Peut-être aussi un risque de levée de bouclier des Toms ?

Sur le fond, je suis tout à fait pour mais je sens que ça aurait d'énormes impacts sur le hall actuel qui est déjà très dangereux.

VK

#. Message de Vlad Tefess le 28-05-2014 à 13:44
112871 - Bahlok (Kastar 38)
- RACINE -
Pays: Belgique (Liège)  Inscrit le : 9-09-2006  Messages: 3941 (Djinn Tonique)   Citer Citer
Pour la 1ère idée, je pense que c'est trop compliqué. J'imagine déjà des trolls qui ne comprendront pas pourquoi un troll n'est pas visible à 5 cases pour tous les membres d'un même groupe de chasse (en considérant que le tom, souvent à côté, soit placé au sommet d'une colline).

C'est original mais trop compliqué pour le hall actuel (je trouve). Et il y a besoin de temps de développement pour d'autres idées nettement plus prioritaires. ^^


Pour la 2ième idée, j'aime assez bien.


++
Vlad

#. Message de Raistlin le 28-05-2014 à 14:14
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112873 - And You Will Know My Name Is The Trõll (Kastar 42)
- StriKe TeAm [Damnés] -
Pays: France (35 - Ille-et-Vilaine)  Inscrit le : 17-04-2005  Messages: 26833 (Demi-dieu)   Citer Citer
VK : la perf est effectivement à mon avis le plus gros problème : j'ai créé un algo pour gérer la vue dans les labys (en utilisant la carte du laby d'apo pour tester) : la seule façon de gérer efficacement est de précalculer les cases visibles pour chaque case et de faire une jointure avec la vue du troll. dans le cas du laby (une cinquantaine de cases de côté de mémoire), la génération de la cette pré-vue prend moins d'une minute. Pour le Hall "habité", on passe de 2500 cases à environ 4 millions, la première risque génération risque d'être un poil explosive (et faut pas que le relief change trop souvent). Après, la jonction "visibilité" - "vue" peut être un poil lourde si on fait pas gaffe. (dans le laby sur mon serveur de test, c'est immédiat, mais bon y'a pas trop de joueurs dessus)

Vlad : le trop compliqué est une question d'habitude, je pense. Effectivement les toms risquent de raler : si tu te débrouilles bien, ça peut jouer comme un camou à moyenne distance. Mais d'un autre côté, une fois l'habitude prise, je suppose que chasser sur une case en hauteur deviendrait une habitude, ce qui permet de voir arriver. On peut aussi imaginer tout plein de comps/sorts permettant de savoir si un troll est visible mais caché par le relief

Ah, il va sans dire que le relief ne serait pas complètement aléatoire, donc pas forcément (ou peu) de zones en accordéon (mais pas forcément aucune : il peut être intéressant d'avoir sa tanière dans un endroit compliqué à attaquer.

note, d'ailleurs : ca sert en offensif (puisque tu peux cacher un peu ton avance), mais ca peut servir en défensif (cacher ton nombre aux assaillants.)

#. Message de ALorgol le 28-05-2014 à 14:29
104370 - Rurn Le Blafard (Nkrwapu 60)
Pays: France (86 - Vienne)  Inscrit le : 6-08-2008  Messages: 4453 (Djinn Tonique)   Citer Citer
Que Raistlin il en est épuisant parfois ( qui a dis souvent ? cheesy), mais je trouve l'idée excellente wink

#. Message de Kali le 28-05-2014 à 14:51
108243 - Kažæn Kåli (Kastar 59)
- Whog Trolls -
Pays: France (37 - Indre-et-Loire)  Inscrit le : 18-12-2013  Messages: 1176 (Trõll de Compèt')   Citer Citer
je trouve l'idée .... trop complexe.

Je suis un jeune troll ,dans le hall depuis quelques mois, et j'ai de ce fait du tout decouvrir (et j'en découvre encore). gerer la dimension actuelle (XY et N) c'est deja un joli defi quand on débute, surtout avec une vue limitée.
Il faut aussi gerer l'environnement tel les trolls, les monstres, les objets, les lieux , les EA , le tout plsu ou moins hostiles.

Rajouter l'altitude, c'est , je pense, rajouter une contrainte à la compréhension pour les nouveaux arrivants. en plus, ça compliquerai pas mal de compétences je pense, comme lancer de potion, charge, course .....

Pour la seconde options, pourquoi pas, si les sols "speciaux" restent - nombreux que le sol normal en granit, ou bien gerer par rapport au lieu (exemple : eboulis ds une taverne , nul,  mais sable mouvant autour d'un lac, bien)

#. Message de ALorgol le 28-05-2014 à 15:04
104370 - Rurn Le Blafard (Nkrwapu 60)
Pays: France (86 - Vienne)  Inscrit le : 6-08-2008  Messages: 4453 (Djinn Tonique)   Citer Citer
Si trop complexe, pourquoi ne pas l'envisager dans des surfaces spécifiques recouvrant plusieurs caverves ? genre "Le Désert de ..." "Les marécages de"... etc.

#. Message de Raistlin le 28-05-2014 à 15:15
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Pays: France (35 - Ille-et-Vilaine)  Inscrit le : 17-04-2005  Messages: 26833 (Demi-dieu)   Citer Citer
Kali : on peut imaginer que l'importance du relief augmente avec la profondeur : l'altitude max atteignable sur un niveau est lié à ladite profondeur : comme ca l'apprentissage est progressif (normalement tu descends au fur et a mesure)

Rurn : oui, dans ce que j'imaginais, le terrain n'était pas aléatoire non plus : tu as pas 12 terrains différents dans une vue de 3 cases, par contre il peut y avoir des "veines" de certains terrains au milieu d'autres : ca permet de stratégiser un peu son déplacement.

#. Message de Alanaé le 28-05-2014 à 15:52
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Tu devrais représenter des plateaux plutôt que des pics.
Et tu compte changer les couts de DE en fonction des altitudes (plus facile de monter d'un niveau si t'es en haut d'une montagne,..) ?
Mais bon, la gestion du relief dans un système de grotte, je vote quand même tavernicole.

Par contre, on pourrait imaginer que certaines coordonnées ne seraient pas des grottes, mais de la roche pleine.
On ne pourrait donc pas s'y rendre, ni voir à travers.

Alanaé

#. Message de Raistlin le 28-05-2014 à 16:16
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non, pour les DE, ca reste une case horizontale, donc je considère que la dépense en DE n'est pas modifiée (si tu veux du RP, y'a une différence entre monter une colline et arriver à escalader jusqu'à la caverne du dessus)
(plus facile de monter d'un niveau si t'es en haut d'une montagne,..)
j'pense que j'ai spécifiquement dit que non dans mon premier post (si c'est pas le cas, c'est un oubli à réparer)

les plateaux, le pb c'est qu'une case avec un plateau a 3 voit pas la case a côté qui serait à 1, a cause de l'angle (pis ca fait des discontinuités). Je regarde si je peux faire un truc avec des droites..

les cases de roche pleine, ca s'appelle des murs, non ?

#. Message de Alanaé le 28-05-2014 à 16:20
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Quote: Posté par Raistlin @ 28-05-2014 à 16:16
les cases de roche pleine, ca s'appelle des murs, non ?
Les murs, c'est dans un labyrinthe, mais oui, c'est le même principe.
Faut juste trouver un autre nom et empêcher de regarder à travers.
(Il me semble que dans le laby d'Apocalypse, la vue était limitée à une grotte pour pallier le fait qu'on peut voir à travers un mur)

Alanaé

#. Message de Raistlin le 28-05-2014 à 16:21
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oui, c'est pour ça que j'ai fait mon algo à la base : il permet de gérer la "vraie" vue en fonction des obstacles.

Mais c'est clair qu'à la base le Hall est pas trop pensé comme ça, donc ca fait une grosse adaptation.

#. Message de Alanaé le 28-05-2014 à 16:31
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19072 - Alanaé (Nkrwapu 48)
- Les Trollskistes -
Pays: France (75 - Paris)  Inscrit le : 11-09-2004  Messages: 5509 (Hydre Fumante)   Citer Citer
En fait l'idéal serait d'avoir une vision subjective en 3D.
MH compatible avec Oculus rift ?

Alanaé

#. Message de Raistlin le 28-05-2014 à 16:33
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Pays: France (35 - Ille-et-Vilaine)  Inscrit le : 17-04-2005  Messages: 26833 (Demi-dieu)   Citer Citer
j'avais pensé à adapter mon algo en 3D et a faire une vue 3D avec php3d, faudrait que je m'y remette

#. Message de omnipotente le 28-05-2014 à 21:33
107167 - omniwiever (Tomawak 28)
Pays: France (60 - Oise)  Inscrit le : 22-03-2011  Messages: 235 (Golem Costaud)   Citer Citer
Je peux fournir le lien pour télécharger un logiciel de dessin 3D gratuit (professionnel)
qui pourrait aider à tout représenter comme il faut...

#. Message de Nukom le 28-05-2014 à 22:07
13009 - Nukomunver (Tomawak 60)
- Trïbû Kwêñdighàt -
Pays: Belgium  Inscrit le : 5-09-2003  Messages: 1839 (Trõll de Compèt')   Citer Citer
Désolé de vous le dire mais modéliser les grottes en 3D, ça risque de prendre du temps pour un rendu... minimaliste (mais s'il y a des gens pour s'y lancer...) En plus, il me semble que ça s'éloigne de la propale.

Autant, je suis dubitatif sur l'intérêt réel de la 1ère, autant la 2ème m'enthousiasme (mais il me semble l'avoir déjà lue). Ne fut-ce qu'un nom pour des zones plus ou moins étendues, des déserts, des marigots, des forêts calcaires, avec un effet (petit mais parfois gros) différencié, pouvant agir sur les caracs et/ou les comps, les sorts, les mouvements, la fatigue, le karma... et, la plupart du temps, de bonnes vieilles grottes banales. Ça me paraît un brin plus réaliste et déjà pas mal tripant. En plus, avec les cerveaux nébuleux qui rôdent aux alentours du Hall, je suis certain qu'on verrait l'imagination déborder (et s'adapter au contexte). Je suis à fond pour.

#. Message de Poussinette le 28-05-2014 à 23:48
66147 - Poussinette (Skrim 60)
Pays: France  Inscrit le : 22-09-2005  Messages: 1687 (Trõll de Compèt')   Citer Citer
Putain mec, t'as trop de temps libre.

#. Message de Dabihul le 29-05-2014 à 10:13
  [MH Team]   [Ami de MountyHall]
79738 - Dabihul (Durakuir 60)
- La Guilde Des Mines Du Hall -
Pays: France (44 - Loire-Altlantique)  Inscrit le : 29-12-2006  Messages: 1448 (Trõll de Compèt')   Citer Citer
T'es un grand malade Raistlin. La vue dans le Hall est à mon sens l'un des éléments dont le fonctionnement ("réel" RP-ment parlant) est totalement flou et qu'il vaut mieux laisser ainsi.

Parce que si on veut s'orienter sur du réalisme... comment un trõll fait-il pour voir au-dessus ou en-dessous de lui ? Les grottes sont en plastique transparent ? Ou peut-être y a-t-il des trous dans le sol des cavernes ? Si oui, faut-il rajouter dans ta version du Hall la taille des trous vers le haut et vers le bas et en tenir compte dans le calcul de la vue ? Et quitte à rajouter la taille pourquoi pas la position du trou dans la caverne aussi.

Non, pour moi cette proposition ne relève plus de l'amélioration du jeu mais de la création d'un autre jeu. (Auquel cas la bonne réponse à la remarque d'Alanaë sur le coût du DE c'est qu'il faut compter les PA en %, mais je m'égare).

En revanche, le fait d'avoir un effet de l'environnement sur les actions dans la caverne ça me paraît une bonne idée. J'imagine déjà les Déserts de Sâl avec malus de Reg, les Sables Mouvants qui ajoutent 1 PA aux déplacements...

Dab'

#. Message de Mérymo le 29-05-2014 à 10:28
66183 - Mérymo (Skrim 60)
- Solar Fire [Damnés] -
Pays: France (DOM - TOM)  Inscrit le : 21-10-2006  Messages: 3850 (Djinn Tonique)   Citer Citer
La seconde proposition concernant la gestion du terrain est prometteuse.

#. Message de Raistlin le 29-05-2014 à 11:10
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112873 - And You Will Know My Name Is The Trõll (Kastar 42)
- StriKe TeAm [Damnés] -
Pays: France (35 - Ille-et-Vilaine)  Inscrit le : 17-04-2005  Messages: 26833 (Demi-dieu)   Citer Citer
Parce que si on veut s'orienter sur du réalisme... comment un trõll fait-il pour voir au-dessus ou en-dessous de lui ? Les grottes sont en plastique transparent ? Ou peut-être y a-t-il des trous dans le sol des cavernes ? Si oui, faut-il rajouter dans ta version du Hall la taille des trous vers le haut et vers le bas et en tenir compte dans le calcul de la vue ? Et quitte à rajouter la taille pourquoi pas la position du trou dans la caverne aussi.
tout ça c'est du RP.
Je cherche juste une façon d'ajouter une (ou plus) nouvelle composante tactique au GP

Raistlin

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