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En préambule, je citrai Tilk :
Quote: Posté par TilK @ 15-09-2011 à 17:59
Si vous cherchez une autre idée que la fatigue, il faut au moins qu'elle empêche/rendre difficile :
- AM+Charge (ou charge+AM) : afin de limiter les trimuls à distance à 3 attaques.
- TP+Charge : permet de passer outre la dispersion et favorise les attaques en sortie de TP
- Les enchainements de charge : pour éviter de s'en servir comme moyen de déplacement
- TP+AM : même si c'est moins grave, cela permet de passer outre la désorientation du TP.
Le problème pour les kastars, si j'ai bien suivi et d'après les discussions que j'ai pu avoir à ce sujet, c'est qu'ils ne peuvent plus utiliser à la fois l'accélération et la charge, pas forcément ensemble, en gros, s'ils ont accélérés récemment, ils ne peuvent plus charger, correctement et s'ils ont accélérés quelques tours auparavant, ils ne peuvent plus accélérer correctement... Et ce, hors du cadre d'une combo. De leurs dire, charge serait devenue injouable pour eux et bonne à trépanner.
Le but de la fatigue (cf le post de tilk est d'interdire/rendre compliqué les combos citées dans son post).
Ce que je proposerai, moi :
On garde les malus de TP tels quels (ils semblent être très bien et ne poser que peu de problèmes depuis leur cloisonnement à 2 tours).
On supprime la fatigue sur la charge et on rajoute à la place, un état [essouflé] (durée de 1 tours). Un troll essoufflé voit la portée de sa charge limitée à 1 case, de plus, un kastar essoufflé ne peut accélérer.
Parallèlement, un troll acquièrerait le statut [essoufflé] lorsqu'il utiliserait la compétence charge à plus d'une caverne ou AM.
Enfin, la présence d'un malus de désorientation limite la charge à une case.
les effets par rapport aux contraintes posées dans le post de Tilk :
1) AM+ charge : Charge limitée à une case. Charge+AM : impossible le meme tour, et AM impossible sur le 2e tour.
2) TP + charge : charge limitée à une caverne.
3) enchainement de charge : possible, mais la seconde et les suivantes sont limitées à une caverne. On retrouve la portée normale après une DLA sans charger ou accélérer.
4) TP + AM : mêmes contraintes qu'actuellement.
Ce qui changerait pour le kastar :
Les - :
- impossible de concentrer pour la charge avant un trimul.
- Pour un quadrimul : impossible de faire AM sur 2 DLAs consécutives (impossible sur AM en seconde DLA du coup).
- Pour la dissipation des malus via AM : impossible d'AM d'1h30 2 DLAS de suite.
Les + :
- Contraintes de tilk respectées.
- N'empecherait plus les kastars d'utiliser leur charge et leur AM régulièrement, seulement en combos (dans tous les cas, charge possible à une caverne).
- Supprime la complexification des calculs de fatigues sur l'AM. et semble plus simple au global (point de vue perso, sans doute discutable.
Si j'ai bien compris, une durée de 1 tour, c'est bien le tour en cour+ le tour suivant? Si non, bah j'ai tout faux... |