Je crois qu'on rentre un peu trop dans le philosophique, à un certains point les différentes conceptions se valent, il faudrait plutot se concentrer sur :
- Quel résultat souhaite t'on accorder à l'aspect "magique" du hall ?
-
Quelles différences avec le système actuel ?
- Quelles modifications/nouveautés pour arriver au point souhaité.
[edit : moi aussi je discute au comptoir, mais si on doit retenir une seule chose, c'est la partie ci-dessus]
Sans être d'accord sur la ligne à suivre (la magie doit être dépendante ou indépendante de la progression du joueur ?) c'est sur qu'on ne part pas dans la même direction. E8 nous à exprimé un avis que je pense plutôt être celui du joueur, je ne sais pas trop ce qu'en pense l'équipe déjà. Puis je renouvelle ma question : si le seul leitmotive est l'existence d'incertitude, pourquoi un SR fixe ne serait pas aussi valable ? Sous entendu, si ce n'est pas le cas, c'est qu'il y a d'autre idées non formulées, d'ou le besoin de définir le résultat à obtenir. Actuellement, l'incertitude est déjà forte sur l'effet : compétence : 90% de réussite, sort full : 80%*90% (SR MAX) = 72%. Au mieux du mieux 76.5% avec 85% de maitrise. Alors tout un tas de questions et remarques en vrac : - J'imagine qu'à l'origine, un sort réservé était vu comme quelque chose de véritablement puissant vis à vis d'une frappe normale. La vue que j'en ai actuellement, un bourrin vaut tout autant un mage et inversement, le hall à t'il besoin que les sorts réservés soient régulièrement résisté ? Si non, le sort réservé full ne pose plus de souci, si oui, quels sont les éléments déséquilibrants en faveur des sorts réservés ?
- Idem pour les sorts non réservés, on pense de suite à Explo et Glue (et puis piège à feu, dans la catégorie compétences à magie). Est ce modeler l'impact en fonction des caractéristiques existantes du défenseur plutot que MM / RM ne répondrait pas à ce besoin d'effet divers ? Meme si cela reste une atténuation statistique et pas fixe.
- Je ferais remarquer qu'on a commencé à aller dans le sens inverse en supprimant les gains de MM sur les sorts personnels (qui n'avaient pas d'effet résisté) --> c'est bien que la question de la pertinence des effets résisté dans le systeme actuel, à défaut d'avoir une réponse claire et nette, se pose actuellement.
On dit tout et son contraire sur la magie (commentaire sur la MM également valables pour la RM) : - On souhaite pouvoir la farmer à l'infini pourtant on en bride les moyens (en réactions aux abus bien "normaux" : quand il y a possibilité il y a toujours abus)
- Est ce qu'on veut qu'un troll doué en magie ne le soit pas en compétence ?
- Est ce qu'on veut qu'un troll doué en magie n'utilise pas les compétences "utiles" parce qu'il doit "travailler sa magie" à la place de miner / tailler (la ou un CdBiste travaille rien du tout)
- Est ce qu'on veut qu'un troll puisse être à la fois meilleur en RM et en MM, ou l'un doit aller à l'encontre de l'autre ?
- Est ce qu'on veut qu'un troll doué en RM et/ou MM ait l'inconvénient d'avoir moins de PI à dépenser dans ses stats qu'un homologue moins bon en magie ?
- Est ce que la norme pour un mage doit etre l'effet résisté une fois sur deux ?
Raistlin à raison dans le sens ou ce que l'on demande à la magie on ne le demande pas au reste, pas besoin de "farmer" ses compétences pour rester bon. A l'inverse comme l'indique Dragt, la magie est pas le seul domaine décorrélé du niveau, avec les gains de missions, % supplémentaires, équipement, ... Je pars du principe que depuis la limite nv60, deux trolls de même niveau doivent pouvoir être comparables, pas d'avantage à l'ancienneté. L'équipement ne pose pas probleme car il y a un moment ou le jeune peut arriver à se trouver des pièces aussi bonnes que les anciens. Les équipements qui ne se font plus (6 templates par ex) devraient eux etre rabotés au niveau des éléments actuels (eh oui !)
J'avais proposé la limite relative (on perds régulièrement de la MM / RM proportionnellement à ce que l'on a, pour refléter notre investissement actuel / récent en magie justement, et pas tout l'historique depuis la création.) car ca permet à ceux qui veulent atteindre le top d'y arriver, a ceux qui veulent y rester également.
Si maintenant on considère que tout farming doit être retiré du jeu, c'est une mauvaise idée. Cependant à ce moment la pourquoi devoir chasser et progresser, plutot que de débuter nv60 avec un équipement complet ? La magie en PI je n'aime pas pour deux raisons : les talents seraient tous à réviser pour s'y adapter, et c'est défavorable au mage vis à vis du bourrin, qui lui ne s'intéresse que à la RM. Sauf si la MM est gratuite. Et pourquoi le bourrin ne prendrait il alors pas de MM ? Après je crois que la encore on peut séparer en deux catégories : la "performance" à glue par exemple peut davantage être justifiée par des PI que celle de sorts réservés. Donc pour en revenir à la définition du besoin (ce qui doit être la base ), de mon point de vue : - Le troll de niveau équivalent doit pouvoir être plus ou moins magie.
- "Plus" magie veut dire un accès favorisé à son sort racial, et une diversité plus grande coté magie.
- "Moins" magie veut donc dire à l'inverse un accès limité à cela, ce qui doit se compenser par d'autres intérêts, principalement un accès favorisé coté compétences.
- On ne peut pas demander que les bourrins soient moins bon en magie si les mages sont aussi bon en physique
- De fait, être physique, mage, ou un peut des deux (biclassé) résulte d'un choix de profil uniquement. Le farming n'a pas besoin d'être un prérequis, au mieux un temps d'adaptation à la voie choisie peut etre demandé.
--> Il faut donc voir ce qui différencie le mago du non mago ou mago et demie. La encore, je ferais remarquer que tout le monde à compris cette distinctions pour les sorts réservés, car ils sont adaptés directement pour qu'un pro du cdb ne soit pas un pro du sort réservé et inversement. Ca reprends exactement ce que je dis au dessus et depuis le début de MH : on ne peut pas etre a la fois optimum en ATT+Degats, et dans son sort réservé. Et ceci, indépendamment du SR qui n'est qu'une donnée supplémentaire !
Maintenant, ce n'est malheureusement pas le cas du reste, Glue, entre autres, ne fait pas appel à des caractéristiques, et se base uniquement sur le SR, et la il semble y avoir plus divergence d'opinion, comme par hasard De ce coté on penche un peu du coté magie en PI, meme si ce n'est que pour les sorts non réservés, ou intégration de caractéristiques dans la formule.
On aurait plus alors qu'une simple double orientation : - le choix des compétences à 90% et sorts à 80%,
- couplé au choix de l'investissement en temps, vue, esquive, attaque, dégats, esquive, vie, regen, armure, qui nous ouvre plus ou moins les portes de certaines compétences et sorts.
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