Je parasite ce fil pour pas en créer un autre, mais globalement je suis d'accord avec le constat que la golémologie est devenue un peu décourageante : on peut s'investir autant que l'on veut, on aura toujours un golem gigantesque qu'on aura mis des semaines à créer/bidouiller qui se fera one-shot par un tom 60 qui s'ennuie. En 2018 il avait été annoncé que l'on pourrait investir pour booster les stats des golems avec des templates. Six ans plus tard, l'idée a finalement été abandonnée par « peur de faire des trucs infinis […] pour ceux qui ont les moyens » (sic). Je pense pourtant que la solution est plutôt simple, et on a un exemple qui marche bien : l'amélioration des statistiques des gowaps.
Actuellement il n'y a à ma connaissance aucune limite aux statistiques que peut avoir un gowap. Cela veut dire qu'en investissant assez de GGs, on peut avoir un gowap avec 30D ou 40D dans n'importe quelle stat. Cela fait 20 ans que c'est le cas, et pourtant il n'y a jamais eu aucun souci avec ça. La raison est simplement que les gowaps n'attaquent pas, les améliorations ne sont donc que purement défensives. De plus, certaines améliorations sont antagonistes (durée de tour vs poids portable). Au final, si ça branche un troll de mettre tout son investissement pour se faire un gowap avec 3h de DLA et 50D d'esquive, il peut, et tout le monde s'en fout.
Je trouve qu'on pourrait appliquer le même principe aux golems : on permet de booster leurs caracs avec des templates, mais on limite aux caractéristiques défensives. En somme, les templates permettraient uniquement de booster ESQ, ARM, PV, VUE. Si quelqu'un veut investir 800 objets templatés et 800 tours de tripatouillage pour se faire un golem avec 800 PVs, 30D d'ESQ et 20 de VUE, grand bien lui fasse.
Évidemment il faut que la progression ne soit pas linéaire, tout comme les améliorations des statistiques des gowaps sont de plus en plus chères. L'idée c'est que 90% des golémologistes investiront juste pour éviter que la bête se fasse one-shot par le premier troll de passage, et les 10% restants pourront quand même s'amuser à investir tous les templates du jeu dans leurs suivants. Pour trouver la formule adéquate, je pense qu'on peut s'inspirer librement de ce qui est actuellement possible avec les gowaps : super suivant ne me parait pas intuable tout en étant assez dur à tuer, donc on peut se dire que c'est le maximum théorique à viser.
Les exemples d'abus que je vois sont : - avoir un golem de cuir ultra solide qui joue les capitans (ramasse tout sans distinction, pique les trésors de tout le monde)
- avoir un golem de fer ultra solide lâché en -1 qui tue tout sur son passage
Si vraiment on veut limiter l'immortalité des golems, on peut aussi simplement rendre les caractéristiques défensives antagonistes. Monter l'ARM baisse l'ESQ (devient sensible à GdS, Siphon), monter l'ESQ baisse l'ARM (devient sensible à l'hypno), monter les PV monte la durée de tour, etc. Une limitation simple serait aussi que chaque objet ajouté au golem augmente la durée de son tour. Je rappelle qu'un golem ne régénère pas, donc si ça dégénère ils resteront tuables du moment qu'on laisse ouvert un mode d'attaque. Pour le cas 2), il est déjà possible en l'état, et je pense qu'il devrait y avoir une limitation pour ce cas particulier : c'est en tout cas un moyen de contourner le karma pour les pourritrolls (on peut ajouter à ça les Naniméh et les Mouch'Oo), mais limiter les golems pour qu'ils restent tout pourris n'est pas pour moi une solution.
Enfin, indépendamment de tout ça je pense qu'il y a matière à améliorer grandement la golémologie en ajoutant de nouveaux ordres qui représenteraient des compétences que peut apprendre le golem. Cela pourrait prendre la forme d'un niveau 2 de la compétence, et permettrait par exemple d'apprendre à son golem à :
- lancer des actions programmées (interposition, contre-attaque, retraite, parade) - lancer des actions de défense (équivalent AE, équivalent Camouflage, équivalent AdE) - lancer des actions d'attaque spécifiques pour les golems de Métal/Mithril (rotobaffe, charge)
Le nombre de "compétences" que peut apprendre un golem pourrait être limité par son âge, au point qu'il faudrait faire un choix (maximum 3 compétences par exemple). Ou alors on utilise les PO pour ça (qui sont déjà limités par la taille théorique maximale d'une pépite). On peut aussi choisir de réserver certaines compétences à certains types de golems. Cela serait également un moyen de revaloriser les golems qui ne sont pas gigantesque, en mettant une mécanique qui permet d'apprendre plus de compétences à un golem plus petit (actuellement il n'y a aucun intérêt à faire un golem qui ne soit pas gigantesque, et c'est bien dommage).
Exemple d'usage :
- Si [je ne suis pas camouflé] alors [je me camoufle] - Si [j'ai plus de 4 trolls sur ma caverne] alors [je rotobaffe] - Si [je suis blessé] alors [je programme une retraite]
Cela demanderait également d'ajouter une option "[et je continue ma programmation]" pour certaines options histoire que le golem puisse utiliser ses autres PAs. On peut imaginer par exemple un golem de cuir qui se camoufle au début de chaque tour avant de vaquer à ses occupations, ou bien qui ne le fait que quand il est blessé.
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