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Attention : les liens d'affiliation et autre parrainage sont formellement interdits.


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#. Message de Zamoth le 18-10-2012 à 01:16
Pays: Non Précisé  Inscrit le : 28-02-2012  Messages: 30 (P'tit Gob')   Citer Citer
Hello,

Bon, je suis un vieux de la vieille, j'étais dans les 50 premiers inscrits à TaupeDelire et j'ai joué à 36 jeux dérivés. MountyHall étant sans doute le plus abouti ...
J'avais même crée un petit jeu (très limité) à l'époque Smileys Tournament (à ne pas confondre avec le Smileys War de Gorgu, mais à peu près identique ...)
Aujourd'hui j'ai récupéré ce que j'avais fait il y a 10 ans, et je l'ai remis à la sauce d'aujourd'hui avec architecture MVC et tout ... 

Je suis en train de penser au Game design de mon jeu, mais comme je vois trop de jeu qui n'attire pas les joueurs, j'essaye de réfléchir un peu ...

Notamment il y a beaucoup de points sur lesquels j'hésite ...

1. La mort du personnage définitive ou pas ? J'aimerais bien un système héroïque avec mort définitive, mais je ne sais pas si les joueurs apprécieraient ?? Il y a quand même un gros avantage, c'est qu'on peut récupérer toutes les armes d'un joueurs en tuant le monstre qui a tué le joueur

2. Les compétences / caractéristiques, point crucial sur lequel je m'arrache les cheveux en ce moment. Bon, dans mon jeu on pourra jouer des trolls/ orcs / nains / elfes / humains / gobelins / hobbits.. Bien sur pour s'améliorer en ATT / DEF / Vie / Dégats ... Ca ne sera pas pareil pour les races ... Mais ce qui me dérange dans Mounty Hall c'est que l'arme donne juste un petit bonus ridicule par rapport à une attaque à main nue, alors j'aimerais que l'arme soit primordiale ... Par exemple les personnages auraient un skill en arme (hache, épée, arc) de 0 à 20. Avec les nains un bonus pour manier les haches, les elfes un bonus pour manier les arcs comme d'habitude ... Et avec un niveau 4 en hache on peut porter une hache lvl 4 (ou moins) qui aurait un niveau d'Att / Def / Dom plus importants que pour une hache lvl 3... 

Après je ne sais pas pour la vie ou le mana, si je fais des augmentations automatiques, par exemple 5 points de vie/niveau, idem pour le mana mais ça m’embêterait que des guerriers aient du mana de façon automatique ...

3. Et pour les sorts, avoir un concept original de sphère de sort, en fait les sorts n'agiront pas tout de suite, il y a aura une sphère de sort, le sort pourra être contré / reciblé / cloné ...

Bon la liste des concepts est très longue, j'essaierai d'en faire une version propre bientôt ...

Bon sinon 2 annonces importantes :

1. Si des joueurs veulent m'aider à créer les fondations, c'est à dire les mécanismes de mon jeu, et d'avoir la chance de voir implémenter leur idées, qu'ils n'hésitent pas à me contacter, il faudrait que je fasse un document récapitulatif de toutes mes idées et un forum pour en parler. 

2. Si jamais des joueurs ont créé leurs jeux (genre Mounty hall / Terre de Kigard, Brutal, Bradahilm pour citer les derniers que j'ai vu sur ce forum ), comme je dois encore penser à 50 000 choses pour le game Design avant de programmer, je n'ai rien à faire en ce moment (à part mes entretiens d'embauches, he oui je suis en recherche d'emploi ... ) je me propose de les aider sur un ou deux points de leur jeux, histoire de s'échanger des idées techniques et des astuces et progresser mutuellement ...

D'ailleurs j'avais proposé mon aide pour Mounty Hall, personne ne m'a jamais répondu, c'est toujours d'actualité, mais si on veut pas de mon aide, tant pis



#. Message de Raistlin le 18-10-2012 à 09:59
  [Appelez-moi Google]  [Ami de MountyHall]
112873 - And You Will Know My Name Is The Trõll (Kastar 44)
- StriKe TeAm [Damnés] -
Pays: France (35 - Ille-et-Vilaine)  Inscrit le : 17-04-2005  Messages: 26828 (Demi-Dieu)   Citer Citer
1. La mort du personnage définitive ou pas ? J'aimerais bien un système héroïque avec mort définitive, mais je ne sais pas si les joueurs apprécieraient ?? Il y a quand même un gros avantage, c'est qu'on peut récupérer toutes les armes d'un joueurs en tuant le monstre qui a tué le joueur
du moment qu'elle est annoncées dans les règles à l'avance, et qu'elle n'est pas trop aléatoire, je doute que ça pose problème (j'ai joué à plusieurs jeux où c'était le cas, c'est bien accepté. C'est le passage mort-pas-def --> mort def en cours de jeu qui fait raler)

pour ton 2), je connais au moins 2 jeux qui mettent un malus a l'att/deg quand on tape à mains nues.

Raistlin


#. Message de Fafi le 18-10-2012 à 17:13
  [Ami de MountyHall]
709 - Plotch (Kastar 60)
- Les morveux de mamie vieille -
Pays: France  Inscrit le : 07-06-2002  Messages: 3018 (Djinn Tonique)   Citer Citer
Juste une pensee:
En ce qui me concerne, la mort definitive impose un concept de tres grande rarete. Parce qu'un des concepts qui font accrocher les joueurs en general, c'est l'upgrade (perso ou equipement, les deux...) donc la progression. Mort trop facile rend caduque ce concept et donc enleve un des grands interets de la progression, donc reduit le nombre potentiel de personnes pretent a s'investir longtemps dans le jeu.
Donc je milite largement plus pour la mort temporaire

#. Message de Gandalf le 01-11-2012 à 11:57
  [Ami de MountyHall]
3 - Gandalf (Skrim 60)
- Orcheströll In The Dark -
Pays: Belgique (Hainaut)  Inscrit le : 21-05-2002  Messages: 5864 (Hydre Fumante)   Citer Citer
plus efficace la perte capacité définitive genre retour en début de niveau puis régression a la mort si l'on meurt une deuxième fois dans un délai donné .


#. Message de tcat le 03-11-2012 à 08:57
64866 - tcat (Durakuir 35)
Pays: Belgium  Inscrit le : 25-11-2005  Messages: 187 (Golem Costaud)   Citer Citer

je connais un jeu où la progression de niveau se fait par pourcentage gagné par les actions (ex: un DE rapporte 1%) à 100% on passe au niveau suivant. a partir du niveau 10, il faut 2 actions pour 1%, niveau 20 3 actions,....

si l'on meurt en ayant entre 10 et 99%, on perds les % en cours, si en dessous de 10% on perds en plus un niveau.

de plus à la mort, impossible de jouer pendant 24h00.


#. Message de =Tö Xihn= le 05-11-2012 à 10:32
96694 - Tö Xihn (Tomawak 60)
- VENGEANCE pour CHULZI !!! -
Pays: France (21 - Côtes-d'Or)  Inscrit le : 18-11-2009  Messages: 2827 (Djinn Tonique)   Citer Citer
Je ne rebondirai que sur la mort définitive du personnage.

Perso, je suis fan, mais pour en avoir discuter avec d'autres joueurs, j'ai l'impression d'être le seul de mes connaissances à apprécier ce principe.
J'avais discuté de ça il y a un quinzaine d'années avec une quinzaine de joueurs, en expliquant que je commençais un nouveau perso dans DIABLO 2 à la mort du précédent, en supprimant le mort...

Concept tout à fait personnel, je n'ai jamais trouvé quelqu'un qui partageait cette façon de procéder.

#. Message de Raistlin le 05-11-2012 à 11:15
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112873 - And You Will Know My Name Is The Trõll (Kastar 44)
- StriKe TeAm [Damnés] -
Pays: France (35 - Ille-et-Vilaine)  Inscrit le : 17-04-2005  Messages: 26828 (Demi-Dieu)   Citer Citer
ben y'avait pas le hardcore, pour ca, a D2, Tö ?

sinon, pour la mort def, il y a deux manières de l'appréhender
1) le perso jetable : tes persos durent pas très longtemps, donc pas trop d'attachement affectif : tu montes ton perso, il creve, tu en montes un autre, pas de problème. En général, les persos durent moins de 6 mois, donc il faut adapter leur croissance en proportion : si au bout de 6 mois tu en es encore à monter des comps et que tu tapes toujours que les 3 permières bestioles du jeu, y'a forcément un problème. (a noter que si la progression est rapide, il faut que la mort soit rapide aussi, pour ne pas créer des PJ surpuissants

2) le perso longue durée : en général le perso dure 1 à 2 ans (parfois plus en fonction des risques qu'il prend). en général plus utilisé dans les jeux avec une forte connotation RP : le perso peut se retrouver KO, mais il a une chance de se relever, chance qui diminue (en général suivant le temps de jeu et le nombre de fois qu'il s'est fait étaler, plus quelques facteurs dépendants du lieu ou il est, de son age, de l'ennemi, etc). Il permet de créer un RP plus intéressant du fait de sa plus grande longévité, mais génère en général un plus fort attachement de la part du joueur. Cela dit, si la fonctionnalité est bien expliquée dès le début du jeu (vous allez mourir à un moment), jusqu'ici ne j'ai pas vu de problèmes auprès des joueurs.

Par contre comme je disais, c'est pas le genre de truc que tu peux rajouter pouf comme ça au bout de 2 ans de jeu, faut le prévoir avant

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