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#. Message de Agrobast le 14-11-2006 à 00:29
20614 - Agrobast (Kastar 55)
- LES DEMONS DU NIFHELM -
Pays: Belgium  Inscrit le : 28-01-2004  Messages: 2000 (Djinn Tonique)   Citer Citer
Voilà, pour situer le cadre de pensée de ce post, avant tout, je tiens à dire que j'aime ce jeu et que j'en suis reconnaissant à ses concepteurs.

Ceci n'est pas une simple précaution oratoire.

Toutefois, je pense que beaucoup de points fondamentaux n'ont pas été assez bien pensés au départ dans les règles. Ce qui a amené des modifications multiples. Il est tout à fait normal qu'il y aie des modifs à l'usage ! Toutefois, il s'agit de modifications nombreuses et radicales.

D'où cela vient-il ?

A mon sens, cela provient surtout du fait que certaines bases conceptuelles de MH ne sont pas assez homogènes et cohérentes (désolé si ça peut vexer). A long terme, des fissures sont apparues dans la logique de départ, qui ont pris beaucoup d'ampleur

Concrêtement :

1) Il y a dans les règles une grande confusion entre compétences et aptitudes. Entre l'inné et l'acquis.

2) A une compétence, aptitude ou caractéristique devrait correpondre une représentation et non pas plusieurs, surtout de nature différentes. C'est une question de sémantique.

3) Les mêmes causes devraient produire les mêmes effets et avec un bon support RP afin d'être cohérent.


-> Je détaille :

1) INNE et ACQUIS :

Théoriquement, dans la plupart des jeux de rôle, on a un certain nombre de caractéristiques physiques et mentales innées qui ou bien restent fixes, ou bien peuvent évoluer un peu mais dans certaines limites.

Et dans beaucoup de jeux de rôles, on a des compétences que l'on peut augmenter, elles, de façon beaucoup plus importante, car on peut les entraîner ou étudier.

Quelques exemples en vrac :

- Caractéristiques innées : Souvent on a la force, l'agilité et/ou la dextérité, la constitution, ... pour le physique. Et on a l'intelligence, la volonté, la présence, ... pour le psychique.

-> C'est le style ADD, Rolemaster, et plein d'autres. Je note au passage que même si on est des trolls, quelques compétences psychiques auraient pu être utiles pour la magie et les compétences qui ont vu le jour maintenant.

Souvent, on ne peut pas ou peu les augmenter. Comme dans la réalité, c'est l'inné ou l'éducation dans la prime enfance qui les détermine. bien entendu, on peut faire de la muscu ou se cultiver intellectuellement mais on entre assez vite dans le domaine des compétences.

- Les compétences : Dans les jeux de rôles bien pensés, il y a souvent un système de compétences qu'on achète et on doit augmenter le niveau de la compétence en payant avec de l'expérience selon un système progressif (plus c'est élevé plus ça coûte cher).

- Un bon système combine les deux comme par exemple la logique des JDR cyberpunk, Agone, Gurps, etc : pour une habileté donnée, on a un score basé sur les aptitudes innées plus la compétence.

Par exemple, un pirate informatique additionne son intelligence plus sa compétence en informatique pour tenter de pirater les tyrans des grandes compagnies qui opprimment le monde. Score d'intelligence humaine de 1 à 10 moyenne 5.5 si je me souviens bien et on achète les compétences avec 10 fois le niveau de la compétence en XP. Donc si notre gentil robind es bois de l'informatique à 8 en intelligence et une compétence de 7 en info, il a un total de 15 et lance en plus un dés 10. De lautre côté, l'adversaire ou l'obstacle fait plus ou moins pareil.

Pareil pour un escrimeur, pour attaquer, il ajoute sa dextérité à sa compétence à l'épée et son adversaire fait de même pour esquiver.


Difficile de faire plus simple et plus logique. En plus, c'est tout con mais ça marche bien.

- Qu'en est-il dans MH ?

Si on observe bien, on voit que dés le départ, on a des aptitudes physiques et des compétences un peu mélangées : en effet, les dégâts sont assimilables à la force physique et les PV, à l'endurance ou la résistance -> donc, ok, c'est logique que ce soit des aptitudes innées.

Cependant, pourquoi peut-on les augmenter sans limite ?

- Je crois que les reptiles comme les serpents et les crocodiles grandissent toute leur vie. Donc niveau RP, c'est encore admissible à la limite pour des trolls. Mais niveau GamePlay, il était clair que les armures physiques seraient tôt ou tard obsolètes sauf si on fabriquaient des armures très lourdes pour trolls géants.

- Par contre, l'Attaque et l'Esquive devraient logiqement être basées en partie sur un truc comme l'agilité ou la rapidité ET ... sur une compétence d'arme -> il y a là une sorte de confusion conceptuelle qui pose un peu problème (je v expliquer pourquoi).

2) UNE APTITUDE OU COMPETENCE = UN SCORE

- De plus, on a des compétences de combat très surprenantes. Puisqu'on peut acheter des dés d'Attaque ou d'Esquive, on aurait pu penser que le CdB par exemple serait une nouvelle caractéristique qu'on devrait monter en parrallèle. Cela aurait été plus cohérent. Cela aurait aussi solutionné le combat à deux mains toujours vu comme trop gros bill dans MH -> si on devait monter un score en dés pour chaque main et chaque compétence de combat, cela deviendrait tout de suite plus équilibré.

-> Là, on a un score mixte d'aptitude et compétence, on peut acheter des compétences d'attaque en PI qui viennet se greffer dessus, mais il faut les monter en pourcentage, ce qui est quand même bizarre au départ, et en plus, on a maintenant des niveaux de maîtrise.

Cela complique à plaisir quelque chose qui aurait pu être très simple et très équilibré au départ.

3) Cohérence RP et Game Play, et mêmes causes mêmes effets :

Qu'est-ce que je veux dire par là ?

-> Exemples :

- Explosion, piège et rune pour les XP gagnés, les sorts que cela passe, etc, etc. Je ne sais pas si on a réglé le problème, mais c'était pas la même chose avant. Pourtant, niveau RP, c'est kif kif.

- Potions aveuglement, Parchos, et Flashs : être aveugle enlève de la vue, cela, tous les effets concordent, mais pas en ce qui concerne l'attaque et l'esquive perdues, ce qui serait pourtant logique.

-> Il y en a d'autres.

- Support RP plus poussé : sans compliquer à plaisir, un exemple est l'esquive et la parade. Théoriquement, il est beaucoup plus facile de parer que d'esquiver dans un combat au corps à corps.

-> Voir le jeu de rôle de Star Wars ou on ne peut pas parer une arme de classe supérieure (pas de parade d'arme blanche à mains nues, pas de parades de sabrolaser avec une épée en acier, ... ).

- Conclusion :

-> Tout ceci peut constituer au départ des petites fissures dans le système, mais tôt ou tard, elles prennet de l'ampleur et deviennt des crevasses puis des gouffres béants.

Trois voies s'offrent alors aux concepteurs de jeux, deux bonnes et une mauvaise :

- La mauvaise : tenter de rafistoler à la va vite en mettant des boûts de sparadrap sur les conduites de gaz -> pas bien car tôt ou tard, il y a des accidents.

-> Les deux bonnes (à mon sens)

- Soit tout recommencer en repensant les choses à fond (ici ce serait un reset)

- Soit tenter de modifier radicalement mais avec une vue d'ensemble de ce qui ne va pas.

-> Dans MH, à mon sens, il faut revoir entièrement le système des compétences et des aptitudes.

A vous lire.

#. Message de Frigo le 14-11-2006 à 02:47
20663 - Frigo (Durakuir 49)
- Teubreu -
Pays: France  Inscrit le : 19-11-2003  Messages: 1393 (Trõll de Compèt')   Citer Citer
Je cerne parfaitement la situation vis-à-vis de la non-uniformité des règles, c'est une réflexion qu'on s'est tous faite à un moment ou à un autre. Je te rejoins sur un point, les règles "récentes" (limitations du vampi, de l'AM, de CdB) peuvent sembler un bricolage, un bout de sparadrap visant à pallier un défaut d'équilibrage plus profond.

Cependant, je ne partage pas ton analyse concernant le système de base de MH et la nécessité de réformer les attributs-compétences... Tu veux créer un autre jeu, comme il en existe des centaines, calqué sur un modèle de JdR papier.

Le système Attaque - Esquive - Dégâts - PV - régé est, de par sa simplicité, une des grandes forces de MH, qui le fait sortir du lot par rapport aux autres jeux online.
Et ce système est aussi viable qu'un système type D20, Storyteller, Warhammer, Chaosium, Roll&Keep, etc. Juste différent... Si tu n'es jamais tombé sur d'autres systèmes, alternatifs au couple attribut invariant - compétence évolutive, c'est que tu n'as pas beaucoup bourlingué, si je puis dire. Et pourtant, je pense pouvoir affirmer que tu as pratiqué pas mal... Peut-être est-ce juste un manque de recul ?

Par contre, l'Attaque et l'Esquive devraient logiqement être basées en partie sur un truc comme l'agilité ou la rapidité ET ... sur une compétence d'arme -> il y a là une sorte de confusion conceptuelle qui pose un peu problème (je v expliquer pourquoi).
Logiquement, oui, si on se base sur un concept commun à la plupart des JdR. Non, si on explore l'ensemble des possibilités offertes par les règles de jeux de plateaux, simulation, etc., voire certains jdr atypiques (Ambre?). C'est UNE solution, ce n'est pas la seule.

Je ne dis pas que MH a commencé comme un modèle d'équilibre, mais au début, son système se tenait très largement, capable de rivaliser avec bien des jdr. Jets opposés efficaces (att/esq, deg/reg...), uniformité globalement respectée sans nuire à la diversité, l'ensemble se tenait vraiment bien.


La seule fissure dans le système (équilibre des races mis à part), à proprement parler, était malheureusement de taille : c'était celle de l'armure. Une caractéristique qui n'augmente pas, face à une caractéristique qui augmente (beaucoup) lors d'une vie de troll, c'était voué au déséquilibre.

Le mago avait les 80%, le SR, et un effet kiss cool équivalent à 50% des dégâts, le bourrin avait 2 caracs à monter, l'armure physique à passer mais +50% de dégâts... tant que les dégâts ne montaient pas trop, c'était viable. Mais l'armure est vite devenue   sans comparaison avec les dégâts infligés, et là... plarf, le château s'écroule, il faut rafistoler.

Donc, de tes solutions, une me paraît non souhaitable, une autre difficile à réaliser, et la troisième, la solution de facilité , est probablement la plus commode:

1) repenser les choses à fond, y compris le système aptitudes-compétences :
Ce serait un autre jeu. Va jeter un coup d'oeil à Donjons et Parpaings, il est peut-être plus dans l'esprit que tu cherches...

2) modifier radicalement : l'idée est bonne, mais n'est-il pas trop tard ?
On peut toujours mettre en place une nouvelle caractéristique armure naturelle à monter avec ses PI, ou la faire monter automatiquement de 1 tous les 2 niveaux, ou trouver une autre réforme miracle, radicale, qui restaurerait l'équilibre. Ce serait la solution idéale... mais sa mise en place se rangerait quelque part entre "très délicate" et "impossible sans reset".

3) continuer à rafistoler : bon, c'est pas optimal, et on atteindra pas le système de jeu ultime, mais en imposant la limite de niveau, et à force d'ajuster, on finira par trouver un équilibre valable sur l'ensemble des niveaux existants...

Tu pars certes d'une intention louable, mais le MH que tu décris... pour moi... ce n'est pas MH.

--
Frigo, constructif (j'espère)

#. Message de Malachite le 14-11-2006 à 12:43
20848 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 15-08-2004  Messages: 860 (Shaï Epileptique)   Citer Citer
C'est pas un post tres utile que je vais faire. Mais de meme que Frigo, si je soutiens entierement la demarche introspective, je trouve ton approche tres maladroite. Et effectivement, tu as tendance a critiquer des idees qui sont tres bonnes a la base.

Sinon pour les sources de desequilibre (maintenant qu'il n'y a plus de competences qui payent pour un nombre arbitraire de des) je pense que citer l'armure comme l'a dit frigo. Mais aussi MM/RM. Cela dit je pense enfoncer des portes ouvertes, car l'equipe en est consciente. Il est difficile dans l'etat du jeu de changer ces concept violemment.

Pour l'armure on pourrait rajouter une competence (jets supplementaire apres l'esquive pour voir si on augmente son armure). Mais je suis pas autrement convaincu, car si ce serait peut-etre une bonne chose en TvT, en TvM ca rendrait le tank indetankable. Et puis une competence passive, ce serait une premiere sur MH, tout le monde en prendrait un morceau surement. Si c'est une competence active ca concurence RA et AE, donc moyen.

Pour MM/RM... Bah pas d'idee. De toute facon, si quelqu'un a une bonne idee, elle sera sans doute conspuee avant d'avoir la chance de voir le jour. Donc peu d'espoir de ce cote la.

My two pennies.

Malachite

#. Message de Razheem le 14-11-2006 à 14:15
  [Ami de MountyHall]
79789 - Razheem (Kastar 46)
- In Memoriam - Les Affranchis -
Pays: France  Inscrit le : 24-08-2006  Messages: 698 (Shaï Epileptique)   Citer Citer
Pour ma part je suis un jeune joueur de MH, mais je peux dire, sans trop de prétention mal placée, que je suis un vétéran des Jeux de roles dit "classiques". Je comprends tout à fait ce qu'essaye d'expliquer Agrobast, et c'est vrai que chaque joueur possède son propre ressenti vis à vis des règles d'un jeu.

Cela dit, j'approche les jeux plus dans l'esprit de Frigo, il existe une multitude de systeme, une multitude de façon de retranscrire sur le papier des "caractéristiques" propre à un rôle/personnage. Et dans MH, nous avons l'avantage d'avoir un systême qui soit simple sans être inintérressant. A ma connaissance, tous les systêmes de jeu ont des limitations et aucun ne sera jamais capable d'être à la fois simple, efficace, réaliste et universel.

Attention je ne dis pas qu'il ne faut pas critiquer et se contenter de jouer (ou de s'arrêter!), je dis qu'il faut plutot travailler ensemble pour faire progresser le tout vers un ensemble cohérent et viable. A ce sujet, je trouve que l'équipe de développement de MH est extrêmement à l'écoute de ses joueurs, qu'aucune décision n'est prise arbitrairement par un "pouvoir" derrière le trône, et c'est à mon avis un des très grand avantage du Hall.

Si j'essaie de me mettre dans la peau d'Agrobast (c'est lui l'initiateur du post, on se doit donc d'essayer de lui répondre) et que j'essaie de trouver ce qui pourrait ne pas aller dans le systême de jeu, je ne vois qu'une chose qui attire un tant soit peu mon attention, c'est le systême de progression/dépense de PI. En effet, comme l'a justement fait remarqué Agrobast, chaque joueur se voit l'opportunité d'augmenter ses caractéristiques primaires sans limite, et ce en payant un cout linéaire en xp. L'augmentation linéaire du coût serait justifiée si les gains d'expérience étaient linéaires, or ce n'est pas le cas: plus on est puissant dans le Hall plus on engrange de l'expérience.... ainsi un coût exponentiel des "caractéristiques primaires" aurait peut être éviter la légère dérive qui est très justement observé dans ce post (Dégats/Armure)... malheureusement je pense qu'il est trop tard pour étudier ce genre de solution qui remet en cause pas mal de concepts....

Bon j'ai encore écrit une tartine (je ne me refait pas, je suis trop bavard!), et je vais donc m'arrêter là mais bon je tiens à dire que ces discussions sont très interessantes et qu'il convient de ne pas laisser la passion emporter nos mots plus loin que notre pensée: MH reste un excellent jeu où chacun peut trouver sa place, et c'est suffisament rare pour être noté.

#. Message de Patterson le 14-11-2006 à 17:00
80406 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 28-08-2006  Messages: 82 (Momie Baveuse)   Citer Citer

Réflexion intéressante et, en effet, au premier abord le système de jeu est assez surprenant. Mais dans le fond, le modifier fondamentalement n'est pas envisageable car ce système fait partie de l'identité de MH et de son originalité (du moins pour moi... jamais vu un système équivalent autre part).

A mon humble et profane avis, l'incohérence la plus importante concerne la caractéristique vue, seule carac n'intervenant pas dans le combat et inintéressante à devellopper pour 3 races sur 4. D'ailleurs, le problème avec les Toms tient à la particularité de cette carac.

Etonnant aussi de n'avoir aucune carac mentale ou intellectuelle (même pour des Trolls, on doit pouvoir en trouver). La Vue sert, à défaut, de carac "magique" et, au passage, on sent bien une certaine volonté de vouloir "rattraper" cette carac (mais peut-être que je me fais des idées).

S'il y avait une grosse réforme à faire, je supprimerai la carac vue (soit une Vue invariable, soit une Vue évolutive en fonction du niveau du Troll) et je mettrai en place une carac "Volonté" ou "Magie" ou "Nombre de Neurones" ou ce que vous voulez, basée sur des D6, exactement comme l'Attaque ou l'Esquive et qui serait utilisée pour tous les effets magiques avec un simple jet d'opposition. Donc exit la RM et la MM.

En ce qui concerne les Armures, pourquoi ne pas les modifier en leur donnant des pourcentages de protection ? En gros, une armure réduit de 5%, 10%, 20%, etc... les dégâts reçus. Ce système permet donc à la Protection de suivre l'évolution des dégâts. (j'suis sûr que cette idée a déjà du être proposée quelque part^^).

Patterson


#. Message de Fegafalabaff le 14-11-2006 à 22:54
109119 - Légiste (Darkling 60)
- 0.R.Q.U.E.S -
Pays: France (04 - Alpes de Haute-Provence)  Inscrit le : 4-03-2006  Messages: 564 (Shaï Epileptique)   Citer Citer
Quote: Originally posted by Patterson on 2006-11-14 17:00:18

En ce qui concerne les Armures, pourquoi ne pas les modifier en leur donnant des pourcentages de protection ? En gros, une armure réduit de 5%, 10%, 20%, etc... les dégâts reçus. Ce système permet donc à la Protection de suivre l'évolution des dégâts. (j'suis sûr que cette idée a déjà du être proposée quelque part^^).

Patterson





Tiens, mais on dirait une bonne idée ce truc non ?

#. Message de Dadour le 14-11-2006 à 23:12
32476 - Dadour (Skrim 60)
Pays: Non Précisé  Inscrit le : 4-08-2004  Messages: 4196 (Djinn Tonique)   Citer Citer
Lol oui, qu'est ce que ce serait drole de voir les tanks qui n'encaissent que 50% des dommages sur un tutoki . Ce serait completement n'imp, mais super drole.

Sinon pour les degats, on pourrait faire une carac supplementaire, qui absorberait des coups et qu'on pourrait augmenter autant qu'on veut. Par exemple on appellerais ca les points de vie... mince je sens deja les levees de boucliers "et pourquoi pas une carac reservee pendant qu'on y est!".

Bon maintenant que ca c'est regle, je pense que pour la MM/RM, on pourrait deja supprimer les multi gains d'insultes et faire qu'on ne gagne de la MM qu'en faisant des sorts et de la RM qu'en resistant a des pouvoirs. Pas mal non? Vu qu'il y a pas grand chose de plus que des "bah c'est pas beau" je crois qu'on va ptet en rester la pour ce second point.

Enfin a l'affirmation "le gain d'XP est pas lineaire", ben moi je repondrais que j'ai du mal a gagner 2 fois plus que quand j'etais niveau 20, et je pense que je gagnerais pas 3 fois plus quand je serais 60. Donc moi je propose de bannir les mots lineaires et exponentiels du forum, ca eviterait qu'ils soient utilises quand le posteur sait pas quoi dire d'autre.

Ben voila en fait il y a pas de probleme, que des solutions. Meme pas besoin de rustine, suffit d'idees de genie, c'est pareil en plus optimiste...

Franchement, j'en ai vu un paquet de systemes, et celui de mounty est tres tres loin au dessus des plus mauvais.

Dadour, sisi

[EDIT] Je pense qu'il faudrait quand meme un ajout pour parfaire les regles, faire perdre un niveau a tout troll qui oserait comparer mountyhall et rolemaster.... "vous avez tape sur le torse du troll d'en face, avec une massue en argent de 12kg, forge par un nain borgne de niveau 12 en pretrise du hum, vous lui petez donc la rotule gauche... ah non, l'argent venait des forets de dungarb, lancez un D128, sur 19 ou plus, vous lui tapotez le tendon d'achille" [EDIT]

#. Message de Agrobast le 14-11-2006 à 23:15
20614 - Agrobast (Kastar 55)
- LES DEMONS DU NIFHELM -
Pays: Belgium  Inscrit le : 28-01-2004  Messages: 2000 (Djinn Tonique)   Citer Citer
Non, je trouve que ce n'est pas logique non plus même s'il y a de l'idée.

Mieux vaudrait limiter les caracts physiques pures à deux ou trois fois celle de départ :

120 PV pour un durak, 12 dés en force / dégâts pour le kastar, etc pour chaque caract favorite d'un troll et la valeur 9 pour les autres (puisqu'on a des 30 et de 40 avec un trollinnet niv1). Donc des valeurs 12 et des valeurs 9 par rapport au valeurs 4 et 3 de départ.

Ensuite, un coût en XP pour toutes les compétences y compris l'Attaque et l'Esquive mais en démulitpliant suivant le type de combat.

Genre, une compétence d'Attaque par catégorie d'arme (Arme tranchante à une main de la main droite, arme contondante à une main de la main droite, armre tranchante à une main du côté gauche, etc etc, ). En dés 6 à acheter.

-> Genre Rolemaster simplifié pour JRTM (la Terre des Milieux).

Et chaque fois une compétence en plus par type/attaque de combat spécial par style de combat.

Avec de bons coûts.

Là, c'est pour le coup que ce serait équilibré et pas trop gros bill.

Des maximums en caracts physiques qui protègent de tous les dérapages et plein de compétences à acheter qui sont impossibles à monter toutes au même niveau.

#. Message de John-Baner le 14-11-2006 à 23:22
52220 - John-Baner (Tomawak 40)
- Lés Trõlls Gnõns dé Põm' -
Pays: France (13 - Bouches-du-Rhône)  Inscrit le : 9-07-2005  Messages: 1210 (Trõll de Compèt')   Citer Citer
Le problème évident à ce genre de proposition c'est que très vite on se retrouverait avec des trolls possédant tous le même profil, c'est à dire le maximum dans toutes les caracs...

#. Message de Agrobast le 14-11-2006 à 23:23
20614 - Agrobast (Kastar 55)
- LES DEMONS DU NIFHELM -
Pays: Belgium  Inscrit le : 28-01-2004  Messages: 2000 (Djinn Tonique)   Citer Citer
Oui en effet, il faudrait une variabilité de départ et peut-être un très haut coût d'amélioration des aptitudes par rapport aux compétences acquises.

#. Message de Christophilius le 14-11-2006 à 23:29
  [Ami de MountyHall]
2796 - Christophilius (Kastar 60)
- Les Mouchquetaires -
Pays: France  Inscrit le : 13-12-2002  Messages: 4197 (Djinn Tonique)   Citer Citer
Débat certe interessant ... mais c'est un autre jeu que tu propose......

Je cloture pas uniquement parceque ton post est argumenté, intelligent et t'a pris beaucoup de temps ^^

Chris, Papy modo qui fait de la résistance

#. Message de John-Baner le 14-11-2006 à 23:34
52220 - John-Baner (Tomawak 40)
- Lés Trõlls Gnõns dé Põm' -
Pays: France (13 - Bouches-du-Rhône)  Inscrit le : 9-07-2005  Messages: 1210 (Trõll de Compèt')   Citer Citer
Disons que en général dans un JdR, les "attributs" (physiques ou mentaux) interviennent rarement de façon direct dans le jeu (à part pour des tests bien caractéristiques, genre test de force pour ouvrir une porte, test de perception, ou pour conitionner des bonus/malus sur la maîtrise de comp...).

Sur des systèmes comme ceux ci, donner une limite aux attributs ne pose pas de réel soucis, car ils ont qu'un impact limité.

D'autres système (cyberpunk, SR) font intervenir directement l'attribut dans le jeu, conjointement avec les compétences. Là on peutou pas limiter l'augmentation de l'un ou l'autre...
(ne pas limiter peut devenir un problème...).

Maintenant le point qui me semble important, c'est que dans ces jeux (tout jdr confondus) ce qui compte principalement, ce n'est pas l'évolution du personnage, mais le roleplay, les aventures vécues par le personnage. L'évolution n'intervenant qu'en second plan par rapport à ça.
On joue avant tout pour vivre et réagir à une histoire, l'évolution de son perso n'étant que secondaire (façon de parler). Disons que c'est une conséquence du jeu. Le personnage évolue du fait de ces aventures et on représente ça par les chiffres et l'évolution de la fiche.

Sur mounty, ce qui prime d'abord c'est quand même l'évolution du perso, les aventures et le RP passant en second plan. là encore façon de parler, certains joueurs ou guildes ont un roleplay très dévellopé.
Mais tous le jeu repose sur cette évolution du troll. Le roleplay intervient ensuite ou pas de façon personnelle et indépendante (sans être guider par un MJ officiel qui fera évoluer le personnage en fonction de ce qui lui arrive).

Je pense que cet état de fait rend délicat une comparaison stricte entre ces systèmes de jeux.


#. Message de Agrobast le 14-11-2006 à 23:52
20614 - Agrobast (Kastar 55)
- LES DEMONS DU NIFHELM -
Pays: Belgium  Inscrit le : 28-01-2004  Messages: 2000 (Djinn Tonique)   Citer Citer
Merci de ne pas cloturer. Je trouve aussi que les avis exprimmés sur ce sujet - autres que le mien inclus - sont intéressants.

- Ce que je propose est un autre jeu, oui et non. Si on va par là, un hiberné qui se réveillerait maintenant après deux ans trouverait aussi que c'est un autre MH. Et à nouveau, je dis cela sans intention péjorative.

Il y a beaucoup d'innovations tres bonnes (tanières etc).

Mais alors, pq hésiter à rechanger fondamentalement le jeu ?

Pour la critique de John Banner, cela fait en effet réfléchir.

#. Message de 2309 le 15-11-2006 à 01:12
2309 - ( )
Pays: Non Précisé  Inscrit le : 5-01-2003  Messages: 450 (Golem Costaud)   Citer Citer

Merci de ne pas mettre au même niveau ADD (le bas de gamme) et Rolemaster (le haut de gamme).

MH ne pourra jamais approcher la complexité des règles de Rolemaster ou de Cyberpunk, à la limite un ADD.

MH a son charme avec le système de règles actuelles, par contre je suis d'avis que les règles qui sont présentées sur le forum sont loin d'être d'une grande qualité.

RiCool


#. Message de Frigo le 15-11-2006 à 03:43
20663 - Frigo (Durakuir 49)
- Teubreu -
Pays: France  Inscrit le : 19-11-2003  Messages: 1393 (Trõll de Compèt')   Citer Citer
(HS->2309 : pas très argumenté, tout ça, et très discutable. de nombreux rôlistes trouvent rolemaster tout aussi... mal conçu que AD&D, à cause d'une approche trop simulationniste bien que peu documentée. Cela dit, je ne suis partisan ni de l'un, ni de l'autre)

J'aime beaucoup l'idée des armures à %. Supprimer la vue, peut-être pas, mais l'idée de fondre vue et magie en une seule et même caractéristique (sagesse?) est une piste de réflexion intéressante.

Agrobast, tous les jeux que tu cites ont un point commun : s'il existe des jets en opposition, la plupart des jets se font toutefois par rapport à un seuil fixe, dépendant de la difficulté. Et le système est conçu en fonction, pour que des "petits jeunes" et personnages débutants aient une chance de réussir, et que les personnages plus expérimentés aient toujours une chance, même faible, de rater. Dans ces conditions, un système à progression illimitée serait effectivement bancal, car les personnages de haut "niveau" (tu me passeras l'expression) seraient virtuellement capables de réussir tout et n'importe quoi. A Mountyhall, il n'y a pas (par choix) de jets de "compétence" contre un seuil fixe. Les caractéristiques s'opposent toujours entre elles, et de ce fait, le concept de progression illimitée n'est pas gênant. En fait, il fonctionne même très bien.

Si tu tiens à la division Inné/Acquis, tu peux interpréter tes scores de départ (ceux que tu avais en tant que level 1, si si) comme la partie innée, les attributs, et les augmentations successives comme la somme des compétences et de l'évolution par entraînement des attributs. Et puisque tu sembles attaché à une signification particulière du mot "compétences", remplace donc ce mot par le mot "techniques" quand il se rapporte au CdB et consorts, ça t'en donnera peut-être une vision différente...

-> un score de combat pour chaque arme ?
Cette vision (ultra-spécialisée) se défend. La vision d'une compétence générale "combat" couvrant les notions de tactique de déplacement, d'anatomie, la précision générale des mouvements, et la capacité à comprendre les forces et les faiblesses d'une arme pour s'en servir efficacement se défend généralement, particulièrement si l'on fait le choix de se limiter à un faible nombre de caractéristiques.
Chaque arme apporte ensuite des bonus et des malus pour refléter son utilisation différente, mais on suppose qu'un expert comprendra rapidement comment manier une arme pour en tirer le meilleur. Ce qui est en soi aussi logique qu'une approche "je sais me servir d'une épée comme personne, mais donnez moi une hache et je serai le plus mauvais combattant du monde"

En fait, je crois qu'on va très vite voir apparaître ici deux camps : les partisans d'un système simulationniste (plus c'est proche de la réalité, plus c'est efficace, intéressant à jouer et nécessairement équilibré) et ceux d'un système plus orienté jouabilité (il vaut mieux un système simple, complet et cohérent, quitte à faire des concessions sur le réalisme).

C'est mon opinion et ça n'engage que moi, mais je pense que pour un jeu du style de MH, l'approche simulationniste est vouée à l'échec... Elle est trop loin des préoccupations de 90% des joueurs. Idem pour les JdR, chacun son style, mais je préfère de loin un système type Vampire à un Rolemaster. Et pourtant, les règles de Vampire sont riches, très riches.

Ce que je vois dans tes propos (pardonne moi si je me trompe), c'est une volonté d'orienter MH vers la simulation, en pensant que ça va nécessairement résoudre toutes les failles du système... Est-ce que je te choque si je te dis que ce n'est absolument pas lié ?

#. Message de AngelFace le 15-11-2006 à 05:28
2149 - AngelFace (Skrim 60)
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J'ai lu avec intérêt plein de choses intéressantes ici.

J'ai tenté plusieurs JdR, plateau et PC, et aucun ne m'a jamais séduit, justement à cause de règles trop complexes. Quoi qu'on puisse en penser : jet d'attaque contre jet d'esquive est un système très simple. Bien plus en tout cas que de faire intervenir un aspect racial, une compétence innée,, une arme, ou une aptitude.

Par contre, il est vrai que beaucoup de rustines ont été appliquées au jeu depuis sa création. En vrac, on peut citer :
- Amélios de DLA dégressives.
- Compteur de fatigue pour les kastars.
- Diminution du coût des PV.
- Prise en charge de la moitié de l'armure seulement sur la BS.
- Les récents niveaux de compétences sur AP et CDB, qui ont fait (et font encore) couler beaucoup d'encre.
- Et j'en oublie forcément !
Est-ce pour cela que l'on doit remettre en cause les bases fondamentales du jeu ? Je ne le pense pas, car c'est surtout sa simplicité qui fait l'attrait de MH.

Cela dit, il est évident qu'il y a encore des "rustines" à appliquer. Il y a encore des équilibrages à faire. On parle actuellement de limiter le niveau des trolls, ce serait un embryon de solution (même si je n'en suis pas du tout partisan).

Mais jusqu'à présent, même si il a énormément changé depuis le début, ce jeu a gardé ses bases fondamentales, et c'est cet aspect qui jusqu'à présent en ont fait son succès.

#. Message de 2309 le 15-11-2006 à 09:13
2309 - ( )
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(HS->2309 : pas très argumenté, tout ça, et très discutable. de nombreux rôlistes trouvent rolemaster tout aussi... mal conçu que AD&, à cause d'une approche trop simulationniste bien que peu documentée. Cela dit, je ne suis partisan ni de l'un, ni de l'autre)

Ce n'est pas le lieu pour parler de cela, mais c'est mon côté puriste JdR qui s'exprime.

Le "peu documenté" me choque dans ta phrase. Le nombre de Compagnons et de livres de règles divers et variés est incroyable à Rolemaster.  Ne confondons pas JRTM (Le seigneur des anneaux) et Rolemaster, car JRTM utilise le système de règles Rolemaster pour l'univers de Tolkien.

Pour avoir énormément pratiqué les 2 JdR, je suis certain d'une chose : Rolemaster s'adresse pas à un public averti. L'exhaustivité des règles (création d'un personnage à Rolemaster dure 2h contre 10mn à ADD), pour l'apprécier nécessite une certaine maturité de rôliste. Proposer Rolemaster comme premier JdR, est très difficile et peut se réveler à double tranchant, soit on adore, soit on déteste. ADD se veut plus simple d'approche et surtout plus bourrin. Par exemple : le niveau 1 à Rolemaster fuit tous les combats .

De plus, Rolemaster est un système de JdR, ADD est un JdR. La nuance est qu'avec le système Rolemaster, il est très simple d'adapter n'importe quel scénario de n'importe quel jeu de rôle, quelque soit son univers (Heroic Fantasy, Science Fiction, Réalité, Fun ...). De plus, c'est au DM de choisir les règles qu'il souhaite faire jouer.

La liberté est ainsi totale, tant pour le joueur que pour le DM.

Pour revenir à notre sujet : je disais tout simplement que MH sort de l'ordinaire en proposant ses propres règles et sa propre définition d'un monde.

Cela peut paraître au premier contact, simpliste, mais je trouve les règles actuelles efficaces, pour un jeu qui se joue au tour par tour, à la différence d'un JdR classique.

RiCool


#. Message de Agrobast le 15-11-2006 à 11:42
20614 - Agrobast (Kastar 55)
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- Rolemaster est plus avancé qu'ADD mais il est lourd à manier.

- La distinction JDR et système de JDR n'est pas absolue. Moi, je n'ai jamais utilisé ADD dans le monde prévu pour ADD mais dans d'autres, donc ...

- La jouabilité et la logique ne s'excluent pas mutuellement, du moins jusqu'à un certain point.

- Oui MH est un jeu en ligne tactico-RP mais n'empêche. C'est pour ça que je cite cyberpunk à la fois très simple et très logique dans sa conception.

Appliqué à MH cela donnerait un truc comme ceci pour le système de combat :

Deux aptitudes Adresse (dextérité) et Agilité pour remplacer l'Attaque et l'Esquive. Un jet genre :

Adresse en d6 + Compétence d'arme en d6

opposé à

Agilité en d6 + Compétence parer avec une arme ou avec un bouclier en d6.

Chaque compétence étant spécifique et devant être développée.

On garderait donc beaucoup du MH actuel mais avec un système moins grosbilliste au départ et donc moins susceptible de déraper et de devoir être réparé. Logique et très jouable.


#. Message de John-Baner le 15-11-2006 à 11:48
52220 - John-Baner (Tomawak 40)
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Le système actuel sera d'autant moins enclin à déraper si on y colle des limites (ce qui semble fortement envisagé à l'heure actuelle). Sachant qu'à partir du moment ou de telle limite sont fixé, les corrections ne seront plus des rustines (pour peu qu'on les juges comme tel), mais de vraies ajustements.

Des ajustement et équilibrages pour la simple et bonne raison qu'une fois une limite fixée, il ets plus facile de contrôler (ou estimer) l'effet à long terme d'une modification (l'extrapolation est facilité au contraire d'un jeu à échelle ouverte ou les prévisions sont souvent dépassé par les joueurs. ^^ ).

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