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Toutes les suggestions de nouvelles actions, de nouveaux sortilèges ou de nouvelles compétences ont besoin de votre avis. Soyez objectif, respectez les avis des autres participants et donnez un maximum d'explications de votre choix ou de votre idée.

Votre idée doit servir à améliorer le gameplay du jeu et pas à satisfaire un intéret personnel.

N'oubliez pas de consulter l'Etat du Projet avant de lancer un sujet.


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#. Message de Agrobast le 27-08-2006 à 13:03
20614 - Agrobast (Kastar 55)
- LES DEMONS DU NIFHELM -
Pays: Belgium  Inscrit le : 28-01-2004  Messages: 2000 (Djinn Tonique)   Citer Citer
EFFET :

Toutes les créatures de la case ne peuvent sortir de la case durant 2 tours.

Un jet d'Esquive versus la (Vue+Esquive)/2 du lanceur permet d'éviter la trappe. L'Esquive traduisant l'agilité de la cible, et la (Vue+Esquive)/2, la compétence en piège du lanceur. Quelqu'un d'agile fait un petit bond de côté et n'est pas retenu prisonnier du tout !

DESCRIPTION :

Une trappe s'ouvre sous les pieds des créatures de la case. Les parois sont glissantes et il faut attendre un peu avant de pouvoir en sortir.

Variante : le piégeur peut choisir de rendre les parois de la caverne glissantes afin de provoquer une chute des créatures s'y trouvant. Le nombre de niveeaux de la chute sera déterminé par son habileté de piégeur (Vue+Esquive/ ... reste à déterminer) et il y aura aussi un peu de dégâts (comme dans l'évènement, mais moins que pour le piège à feu, deux fois moins par exemple). Et les créatures ne seront pas capturées comme dans la trappe.


Note : Si ces nouveaux pièges sont jugés trop puissants, il est possible de démultiplier la compétence : contruire un piège à feu, contruire un piège machin-chose pour chaque type. Donc chaque fois devoir la repayer et l'entraîner.

#. Message de Lloyd le 29-08-2006 à 06:06
  [Ami de MountyHall]
12385 - ( )
Pays: Australia  Inscrit le : 1-06-2003  Messages: 2247 (Djinn Tonique)   Citer Citer
Cool!

#. Message de Bashaq le 30-08-2006 à 13:48
70591 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 29-10-2005  Messages: 107 (Golem Costaud)   Citer Citer
Tu tu te construit une trappe -> 4 PA
Et tu te lance dedans -> tu te retrouve 5 niveaux plus bas avec juste un petit bobo que régénération fera rapidement disparaître.
Donc tu paye ton voyage inter-niveaux 4 PA au lieu de 10, c'est tout bonus

#. Message de Agrobast le 30-08-2006 à 14:01
20614 - Agrobast (Kastar 55)
- LES DEMONS DU NIFHELM -
Pays: Belgium  Inscrit le : 28-01-2004  Messages: 2000 (Djinn Tonique)   Citer Citer
Je n'y avais pas pensé.

Exit la chute, et gardons uniquement le premier type de trappe alors. Celle qui paralyse la cible sur sa case.

#. Message de mjöllnir le 30-08-2006 à 14:24
42865 - Mjöllnir (Tomawak 45)
- O.T.A.N. Organisation des Trolls Adepts de Naheulb -
Pays: Non Précisé  Inscrit le : 25-09-2004  Messages: 542 (Shaï Epileptique)   Citer Citer
Ben 4 PA + 1PA + 1PA pour tomber de 3/4 niveaux c'est pas vraiment ultime.

Le premier gros problem c'est l'effet de zone, ça c'est trés bourrin.

Le second gros problem c'est l'aspect logique , et logistique, comment un Troll y creuse un Trou assez gros pour qu'un troll tombe dedans en 4PA?

Je veux bien que l'aspect RP soit en retrait au profit d'un equilibrage ou d'un problem de codage, mais la c'est un peu Gros non?

ou alors c'est un Trou magique... pratique la magie

#. Message de gromlebourin le 30-08-2006 à 21:13
69275 - Gromlebourin (Kastar 47)
Pays: Autre  Inscrit le : 30-11-2005  Messages: 2202 (Djinn Tonique)   Citer Citer
Mjöllnir ---> C'est pas un trou magique, c'est un trou PORTATIF !!!

Je pense qu'on peut améliorer l'idée de base comme ça:
    -La trappe s'ouvre lorsque qu'un abruti (troll ou monstre) marche dessus.
Un jet d'Esquive versus la (Vue+Esquive)/2 du lanceur permet d'éviter la trappe. S'il est raté, l'abruti reste coincé 2 tours.
    -La trappe reste ouverte durant 1D6 x 12h.
   -De nouveaux abrutis peuvent tomber dans le trou tant que la trappe est ouverte. (Mais comme la trappe est ouverte, il est plus facile de l'éviter.
Un jet d'Esquive versus la (Vue+Esquive)/2 du lanceur permet d'éviter la trappe. S'il est raté, l'abruti reste coincé 2 tours.)
Ils infligent "tranche de 30PV (ou par tranche de 30min d'équipement, à voir) x D3" dégats au abrutis déja présents dans le trou (ce qui représente leur poid). Les abrutis peuvent effectuer n'importe quel action sauf le déplacement (même se taper entre eux ou ouvrir un portail de téléportation pour moins attendre).

#. Message de Duff le 30-08-2006 à 21:51
35595 - Duff (Kastar 18)
- Les Douilles Pures -
Pays: Belgium  Inscrit le : 30-09-2004  Messages: 273 (Golem Costaud)   Citer Citer
Il y aura déja les piège niveau 2 et 3, honnetement je ne pense pas qu'on rajoute 50 pièges qui resembles assez bien à certains sortilèges...

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