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Plus d’originalité, a dit Deudam, alors soit…ffice ffice" />
Suite à un post de Draag et à la réussite de mélange magique et de lancer de potion, je propose une transcription aux parchemins.
Les parchemins sont des éléments hautement magiques, et l’idée est que cette compétence favorise les magos purs grosse MM.
Cette propal est un concept…
Elle propose de créer une MAGIE ALTERNATIVE non pas basé sur des sorts appris mais sur une compétence.
Le sort [Troll Piercing] permet de créer des magiciens Maître des runes, mais n’est pas nécessaire aux Magicien lui-même.
Les Maîtres des runes utilisent, amplifient, combinent la magie des parchemins actuelles.
Ils ont donc plusieurs avantages par rapport aux magiciens actuels :
- Pas de jet de RM/MM
- Donnent des bonus/Malus à une cible et non obligatoirement à eux même
- Sont les seuls à modifier les DLA
En contre partie, cela demande une réelle orientation de développement et de commerce. (Pierres serties, REG, MM)
Et surtout, cette magie nécessite beaucoup de préparation à chaque fois, demande des parchemins, et comporte des risques de grillage de crâne.
Ce post est long, mais vaut le coup de perdre 15 minutes.
[Sortilège] Troll Piercing
Coût en PA : 6 PA
Type : Rituel
Jet de résistance : Non
Effet : Profitant des forts pouvoirs de régénération de la race troll, ce rituel ancestral permet d’incruster un kibrille dans le corps d’un troll, habituellement dans le front (toute erreur de lecture provoquerait d’inutiles humiliations), et de lui donner des pouvoirs magiques.
La technique utilisée est dite du « taposifortketébéte ».
Fonctionnement :
Il faut deux trolls : Le receveur et le sorcier.
Le sorcier doit posséder dans son inventaire une pierre taillée.
Le receveur doit être naturellement dans la même caverne et concentré à 30%.
Le sorcier applique alors la pierre sur le front du receveur, l’enfonce d’un coup violent en prononçant la formule magique ‘Tinçãvãrëntéõûï ».
Les pierres apparaissent dans le profil du troll, comme une nouvelle rubrique (avec les futurs tatouages rituels)
Pré requis :
Le receveur doit posséder 2D de REG + 2D de REG par pierres déjà incrustées.
Le receveur ne doit pas déjà posséder de pierre de la même nature. (1 seule flaaschy, kipritt,…)
Seule les pierres taillées peuvent être incrustées.
Si le sorcier rate son jet de compétence : Perte de 3PA « Heu ? Non, rien… »
Si le sorcier réussi son jet :
Il inflige ses dégâts critiques au receveur (1,5x D DEG + BM DEG), le receveur n’opposant que son armure magique.
La pierre a une probabilité de se briser durant l’opération fonction de la violence du coup et de la qualité de la pierre.
Jet de rupture : DEG/ Facteur de qualité en %
Facteur de qualité : 1 médiocre, 2 moyen, 3 Normale, 4 Bonne, 5 Exceptionnelle
Si la pierre est brisée le rituel est un échec.
Si le receveur meurt, le rituel est un échec, la pierre tombe au sol. (Elle a traversée. )
Si les dommages sont inférieurs à 5 fois la taille de la pierre, alors le coup n’est pas assez violent. La pierre tombe au sol, rejetée par le corps. Le rituel est un échec.
Si la pierre résiste, que les DEG soit supérieur à 5 fois la taille de la pierre et que le receveur a survécu, alors, le rituel est une réussite et le Troll piercing posé.
Le rituel inverse existe. Il permet de retirer une pierre sertie.
Idem, sauf la formule magique : « Tûvãvenïrbõrdél »
[Compétence] Maître des runes
Coût en PA : 1 à 2 PA
Type : Utile
Niveau minimum : 10
**** EQUIVALENT DE LANCER DE POTION *****
Mémoriser (2PA)
Le but de cette compétence est de stocker l’effet d’un parchemin pour le relancer plus tard en dépenser moins de PA.
Le troll lit un parchemin mais tente de maîtriser l’effet.
Si l’effet est maîtrisé, il est stocké dans le petit organe tout mou au goût bizarre qui est dans le crâne.
Un troll ne peut stocker qu’un parchemin plus 1 par troll piercing qu’il possède. Soit 6 pour un troll ayant 10 en REG.
Fonctionnement :
Le joueur veut stocker l’effet d’un parchemin non balluchonné de son équipement.
Si aucun emplacement n’est vide, alors c’est impossible.
Si un emplacement est vide.
Il lance un jet de compétence.
En cas d’échecs, 2PA sont perdu.
En cas de réussite, le parchemin est détruit.
Il lance alors un Jet de contrôle.
Plus le parchemin est puissance, plus le parchemin donne de bonus/malus plus il est difficile de le contrôler. Plus le troll a de MM plus il est facile de contrôler.
Si le jet de contrôle réussi, l’effet est mis en mémoire.
Sinon, l’effet est déclenché immédiatement, la cible étant le lanceur.
Possibilité de gain de MM (juste pour faire chier « Insulte ») et gain de 1PX.
Libérer les effets ! (1PA)
Le troll libère l’effet stocké.
Jet de compétence.
En cas d’échec, perte de 1 PA (p’tain, j’l’ai mis ou ?)
En cas de réussite, il lance un jet de contrôle sur les même bases (en plus simple peut-être)
En cas de réussite du jet de contrôle, il sélectionne la cible (le cas échéant) et l’effet à lieu pleinement.
En cas d’échec, l’effet est perdu et l’énergie est libéré anarchiquement dans la tête du pôvre pitit trollinet.
Le troll prend des « dégats», sous forme de perte temporaire de MM. X% durant Y DLA en fonction de la puissance du parchemin.
Possibilité de Gain de MM et 1 PX.
**** FIN DE L’EQUIVALENT DE LANCER DE POTION *****
**** EQUIVALENT DE MELANGE MAGIQUE *****
Ne fonctionne que si on a déjà « Load Data ».
Combiner
Le but est de cumuler l’effet de deux parchemins.
Pour cela, les parchemins sont stocké l’un après l’autre dans un emplacement du petit crâne.
Le troll tente de cumuler l’effet d’un parchemin a un effet déjà stocké.
Si aucun effet n’est actuellement stocké, l’action est annulée.
Il lance un jet de compétence.
En cas d’échecs, 2PA sont perdu.
En cas de réussite, le parchemin est détruit.
Il lance alors un Jet de contrôle.
Plus le parchemin est puissance, plus le parchemin donne de bonus/malus et plus l’effet déjà stocké est puissant, plus il est difficile de le contrôler. Plus le troll a de MM plus il est facile de contrôler.
Si le jet de contrôle réussi, l’effet est mis en mémoire et cumulé à celui déjà en place.
En cas d’échec, les effets sont perdus et l’énergie est libéré anarchiquement dans la tête du pôvre pitit trollinet.
Le troll prend des « dégats», sous forme de perte temporaire de MM. X% durant Y DLA en fonction de la puissance du parchemin et l’emplacement est libéré.
Possibilité de Gain de MM et 1 PX.
**** FIN DE L’EQUIVALENT DE MELANGE MAGIQUE *****
Amplifier un effet (2PA)
Le but est d’amplifier un effet stocké dans un emplacement du petit crâne.
Le troll se concentre et tente d’amplifier l’effet d’un parchemin déjà stocké.
Si aucun effet n’est actuellement stocké, l’action est annulée.
Il lance un jet de compétence.
En cas d’échecs, 2PA sont perdu.
En cas de réussite, il lance un jet de contrôle, fonction de ffice:smarttags" />la MM du troll et de la puissance actuelle de l’effet.
En cas d’échec, les effets sont perdus et l’énergie est libéré anarchiquement dans la tête du pôvre pitit trollinet.
Le troll prend des « dégats», sous forme de perte temporaire de MM. X% durant Y DLA en fonction de la puissance du parchemin et l’emplacement est libéré.
Amplifier est beaucoup plus difficile et dangereux que la combinaison.
Si le jet est réussi, l’effet gagne 1 niveau.
Copier un effet (2PA)
Le but est de copier un effet stocké dans un autre emplacement libre du petit crâne. (donc de le dupliquer)
Le troll se concentre et tente de copier l’effet d’un parchemin déjà stocké.
Si aucun effet n’est actuellement stocké, l’action est annulée.
Si aucun emplacement n’est libre, l’action est annulée.
Il lance un jet de compétence.
En cas d’échecs, 2PA sont perdu.
En cas de réussite, il lance un jet de contrôle, fonction de la MM du troll et de la puissance actuelle de l’effet.
En cas d’échec, TOUS les effets stockés sont perdus et l’énergie est libéré anarchiquement dans la tête du pôvre pitit trollinet.
Le troll prend des « dégats», sous forme de perte temporaire de MM. X% durant Y DLA en fonction de la puissance du parchemin et l’emplacement est libéré.
Copier est beaucoup plus difficile et dangereux que la combination.
Si le jet est réussi, l’effet gagne 1 niveau.
Voilà en gros le concept. Les noms ne sont là que pour parler de quelques choses, je n’y ai pas réfléchi une minute.
Je n’ai pas cherché volontairement de formule, car de toute façon c’est l’équipe qui décide de ce genre de chose. Mais l’idée est de coller au fonctionnement de Mélange magique. Ainsi je dirai que les jet de contrôle iront de 15% à 150% de chance de se faire pêter la gueule et que les « dégâts » devront aller de 1% à 30 % de MM durant 2 à 50 DLA en fonction des tentatives voulant être réalisé, histoire que le -100D3 PDV soit possible à réaliser sur le papier mais que dans la pratique le mago paye le prix.
Et les Kibrilles alors la dedans ?
Plusieurs rôles :
Chaque pierre offre 1 emplacement de stockage supplémentaire.
Chaque pierre donne un bonus au contrôle fonction de sa qualité.
Enfin, comme par hasard, les parchemins fonctionnent sur 5 caractéristiques.
PdV, vue, ATT, DEG, Temps.
Ainsi, chaque pierre offre un bonus au contrôle sur 1 caractéristique particulière. Par exemple, une pierre de mithril donnera un bonus lors de la manipulation d’effet faisant entrer la DLA. Ce bonus sera fonction de la taille de la pierre.
Merci d’avoir lu, c’est long, mais c’est conceptuel….
A vos commentaires. |