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#. Message de Wurzzag le 14-02-2013 à 08:26
110332 - Wizzbang (Skrim 20)
- The W-Team -
Pays: France  Inscrit le : 10-04-2003  Messages: 1606 (Trõll de Compèt')   Citer Citer
Faudra que je regarde ça en détails, mais je suis assez dubitatif sur les calculs tels que faits.

Vlad, je veux bien ton fichier (MP pour l'envoi ^^)

#. Message de Lapinette le 14-02-2013 à 08:47
109109 - TiLapin (Tomawak 46)
- [VPC] Mort aux Kipùs ! -
Pays: France  Inscrit le : 2-03-2006  Messages: 2534 (Djinn Tonique)   Citer Citer
@tdd : Treeeeemmmmmmmmble !!

Vous avez attaqué un Capitan [Naissant] (4595932) grâce à un sortilège.

Votre Jet d'Attaque est de....................: 102
Le Jet d'Esquive de votre adversaire est de...: 58

Vous avez donc TOUCHÉ votre adversaire

Seuil de Résistance de la Cible.....: 10 %
Jet de Résistance...........................: 81

La Cible subit donc pleinement l'effet du sortilège.
Vous avez augmenté votre Maîtrise Magique de 5 points.

Vous lui avez infligé XXX points de dégâts.
Son Armure le protège et il ne perdra que XXX points de vie.
Vous n'avez gagné aucun point de vie grâce au Vampirisme.
Vous l'avez TUÉ et avez débarrassé le Monde Souterrain de sa présence maléfique.

A sa mort, il déclenche : Tïéns c'ést Kàdõ!

Il a, de plus, laissé tomber 4 trésors et 3 centaines de Gigots de Gob'.

Pour cette action, vous avez gagné un total de 1 PX.



#. Message de tdd le 14-02-2013 à 09:08
16950 - troll de dame (Kastar 60)
- Trolls-de-Poing de l'Haruspice -
Pays: France  Inscrit le : 12-07-2010  Messages: 1672 (Trõll de Compèt')   Citer Citer
Lapinette, je me contente d'évoquer le sentiment général de ton groupe, qui pense d'ailleurs à te spécialiser dans les idt, pour que tu serves au moins à quelque chose...
(t'auras 6 tentatives par dla, y'en a bien une qui va passer)


#. Message de demont le 14-02-2013 à 09:45
74057 - Demont'Pneu (Kastar 60)
- GPHY -
Pays: France  Inscrit le : 20-09-2006  Messages: 416 (Golem Costaud)   Citer Citer
lol

#. Message de Wurzzag le 14-02-2013 à 10:10
110332 - Wizzbang (Skrim 20)
- The W-Team -
Pays: France  Inscrit le : 10-04-2003  Messages: 1606 (Trõll de Compèt')   Citer Citer
Quote: Posté par Dragt @ 13-02-2013 à 16:55
Y a déjà eu un exposé sur les frappes réelles les plus violentes de l'Histoire du Hall?

Les frappes sur les Mythiques, avec les mecs noyés de popos, y'a des frappes à 400 DMG qui se baladent

Autrement sur des trimuls : on a des séquences à 500+ après armure (j'en ai fait une ou deux des comme ça sur les crasc maexus)



#. Message de Vlad Tefess le 14-02-2013 à 15:31
112871 - Bahlok (Kastar 38)
- RACINE -
Pays: Belgique (Liège)  Inscrit le : 9-09-2006  Messages: 3941 (Djinn Tonique)   Citer Citer
Quote: Posté par Wurzzag @ 14-02-2013 à 08:26
Faudra que je regarde ça en détails, mais je suis assez dubitatif sur les calculs tels que faits.

Vlad, je veux bien ton fichier (MP pour l'envoi ^^)

Wurzzag,

Sur base de tes suggestions par MP, j'ai adapté mon fichier pour calculer les dégâts (*) du vampi 45d3 selon que le SR est de 10%, 30% ou 50%. J'en ai profité pour comparer le vampi dans les conditions de SR précitées où le vampi maîtrise son sort à 80% ou à 85%. J'ai gardé le %tage de maîtrise max du cdb à 90%.
* cumulés sur 100 dla afin, je le rappelle, de refléter le %tage de maîtrise du vampi et sa non-retentabilité)

J'en ai déduis les conditions où le vampi a l'avantage sur le kastar cdb5 (30d3 de deg)  : (ArPN = Arm phys + Arn Nat ; ArM = Arm magique)

Rappel préliminaire : l'ArM ci-dessous ne prend pas en compte les mouches et est celle une fois déduits les points de dégâts magiques de l'attaquant

vampi 80%
- si SR 10% : A partir de 33 points d'ArPN, peu importe l'ArM
- si SR 30% : A partir de 40 points d'ArPN, peu importe l'ArM
- si SR 50% : A partir de 48 points d'ArPN, peu importe l'ArM

- si SR 10% : Pour une ArPN de 32, il faut minimum 5 points d'ArM, puis 5 ou 6 points d'ArM de plus par point d'ArPN en moins
- si SR 30% : Pour une ArPN de 39, il faut minimum 6 points d'ArM, puis 5 ou 6 points d'ArM de plus par point d'ArPN en moins
- si SR 50% : Pour une ArPN de 47, il faut minimum 3 points d'ArM, puis 5 ou 6 points d'ArM de plus par point d'ArPN en moins

- si SR 10% : En dessous de 24 points d'ArPN, le vampi n'a plus l'avantage quelque soit l'armure magique
- si SR 30% : En dessous de 31 points d'ArPN, le vampi n'a plus l'avantage quelque soit l'armure magique
- si SR 50% : En dessous de 39 points d'ArPN, le vampi n'a plus l'avantage quelque soit l'armure magique

vampi 85%
- si SR 10% : A partir de 29 points d'ArPN, peu importe l'ArM
- si SR 30% : A partir de 37 points d'ArPN, peu importe l'ArM
- si SR 50% : A partir de 45 points d'ArPN, peu importe l'ArM

- si SR 10% : Pour une ArPN de 28, il faut minimum 5 points d'ArM, puis 7 points d'ArM de plus par point d'ArPN en moins
- si SR 30% : Pour une ArPN de 36, il faut minimum 3 points d'ArM, puis 7 points d'ArM de plus par point d'ArPN en moins
- si SR 50% : Pour une ArPN de 44, il faut minimum 1 points d'ArM, puis 7 points d'ArM de plus par point d'ArPN en moins

- si SR 10% : En dessous de 22 points d'ArPN, le vampi n'a plus l'avantage quelque soit l'armure magique
- si SR 30% : En dessous de 30 points d'ArPN, le vampi n'a plus l'avantage quelque soit l'armure magique
- si SR 50% : En dessous de 38 points d'ArPN, le vampi n'a plus l'avantage quelque soit l'armure magique


++
Vlad

PS Conditions de comparaison sans AdD/Pum et en non critique

#. Message de Vlad Tefess le 14-02-2013 à 15:50
112871 - Bahlok (Kastar 38)
- RACINE -
Pays: Belgique (Liège)  Inscrit le : 9-09-2006  Messages: 3941 (Djinn Tonique)   Citer Citer
Suite à l'analyse précédente, j'ai calculé le différentiel possible entre un matos templaté full offensif et un matos templaté full défensif. (Les mouches de part et d'autre n'entrant toujours pas en ligne de compte, ou sinon de manière équilibrée.)

- Un troll qui s'équipe full offensif   peut avoir jusqu'à 17             templates sur son matos (18 ou 19 pour un vampi).
- Un troll qui s'équipe full armure   peut avoir jusqu'à 19 ou 20 templates sur son matos.
- Un troll qui s'équipe full RM          peut avoir jusqu'à 16 ou 17  templates sur son matos.
- Un troll qui s'équipe full esquive  peut avoir jusqu'à 16 ou 17  templates sur son matos.

Remarques:
- Choisir une armure de pierre à la place de la plate ou de l'AA donnerait apparemment 2 slots de plus (que la plate) mais le poids de l'armure nécessiterait au moins 2 templates Temps. Donc max de templates dans ce cas = comme la plate (soit 3).
- Les bonus de dégâts magiques seront donc maximum de 17 à 20 (si full cyclopes, enragés et/ou feu), et de maximum 23 (bourrin) à 24/25 (vampi) si 6 ours compensés par 9 rivatants de plus que les 6 de bases supportant le matos hors templates.
- Les bonus d'armure magique seront donc maximum de 40 (si 20 pic) et de 39 (si 13 béhémoths et 7 temps, et 9 rivatants de plus que les 6 de bases supportant le matos hors templates).

Conclusions :
- le défenseur ultime a potentiellement de 16 à 17 points d'armure magique d'avance sur le bourrin ultime full offensif
- le défenseur ultime a potentiellement de 15 à 16 points d'armure magique d'avance sur le vampi   ultime full offensif
(ultime = full templaté)

Ajoutons au bonus du matos, le bonus obtenu avec 1 ou 2 AE selon l'investissement en dés de régé et la race (dark ou pas ^^).

-> AE : +9/+6 ; +12/+8 ; +15/+10 ; +24/+16


Conclusions finales :
- Les trolls/monstres fortement armurés (ArPN) se méfieront plus des vampis que des bourrins (ce n'est pas nouveau)
- Les trolls/monstres faiblement armurés (ArPN) se méfieront plus des bourrins que des vampis (ce n'est pas nouveau non plus)
- Le nombre de templates max sur le matos semble équilibré à la fois entre offensif et défensif et entre bourrin et vampi (c'est nouveau pour moi)
- Les vampis s'équipant davantage de templates duellistes, sable/orage, temps et/ou pic/béhémoths que de templates ours, cyclopes, enragés et/ou feu... feront face, plus que les bourrins, à un différentiel d'armure magique plus important (à leur désavantage donc)


++
Vlad

#. Message de ange blood le 14-02-2013 à 16:25
88154 - Ange blood (Kastar 60)
- Les illuminati -
Pays: France (89 - Yonne)  Inscrit le : 27-10-2007  Messages: 9700 (Hydre Fumante)   Citer Citer
Quote: Posté par Vlad Tefess @ 13-02-2013 à 13:38
Voici le détail des kits de matos choisis en offensif :

Kit 1 :    CaP + Talobs + Hallebarde mithril (-3 en attaque, +15 en dégâts)
Kit 2 :    CaP + Talobs + B&C mithril + BaP (+2 en attaque, +9 en dégâts)
Kit 3 :    CaP + Talobs + Lame d'obsi + BaP (+5 en attaque, +12 en dégâts)

Voici le détail des kits de matos choisis en défensif (armure, esquive et/ou RM) :
Kit 10 : Heaume + GM + Gant + GP + AdP + JMM (29/0)
Kit 11 : Heaume + Gantelet + GP + AA + JMM (23/0)
Kit 12 : CaP + BaP + Plate + JMM (21/0)
Kit 13 : Couronne d'obsi + Grimoire + AA + JMM (13/2)
Kit 14 : Cagoule + Gantelet + Rondache mithril + Pagne + Bottes (4/1)
NB : les chiffres entre parenthèses sont l'armure physique et l'éventuelle armure magique.

Les kits 10 et 11 conviennent aux tanks armurés (surtout dudus), le kit 11 visant d'abord les bonus de RM (donc talobs ou torque au lieu de gorgeron).
Le kit 12 est le kit classique du bourrin.
Le kit 13 est le kit du vampi principalement (et du dark ?).
Le kit 14 est le kit de l'esquiveur par excellence (tom ou hypno principalement).


Conclusions de la comparaison depuis le tableau (dont des simulations détaillées non affichées) :

1) Les gains de Pum pour les vampis :
 
- Pum apporte 14/15% de gain sur un vampi non critique si l'armure magique en face est de l'ordre de 40 points
- Pum apporte     7% de gain sur un vampi non critique si l'armure magique en face est de l'ordre de 20 points
- Pum apporte     2% de gain sur un vampi non critique si l'armure magique en face est inexistante
- En critique, Pum fait perdre 15 à 16% sur le vampi sans Pum. Cela me laisse perplexe.
Edit après correction du tableau :
- En critique, Pum fait gagner 1% (voire 2% max) sur le vampi sans Pum dès 40 d'armure magique (ArM). Sinon, si 20 d'ArM, le vampi sans Pum fait 1% de mieux qu'avec Pum, et à 0 d'ArM, le vampi sans Pum fait 3% de mieux qu'avec.

2) Les gains de 1 AdD pour les kastars bourrins :

- AdD apporte 6 à 7% de gain sur un cdb non critique si l'armure magique en face est nulle ET pour une armure non magique (= physique + naturelle) entre 25 et 45 points
- AdD apporte 4 à 6% de gain sur un cdb non critique si l'armure magique en face est nulle ET pour une armure non magique en dessous de 25 points
- AdD apporte 8 à 10% de gain sur un cdb non critique si l'armure magique est de 20 points environ, mais seulement de 6% s'il y a peu d'armure physique en face (matos d'esquiveur)
- Si armure magique de 40 points en face, AdD apporte un gain de 10 à 27% sur un cdb non critique selon l'importance de l'armure non magique (jusqu'à 50 points)

- En critique, AdD apporte 4% de gain sur un cdb si l'armure magique en face est nulle ET pour une armure non magique de 35 à 50 points. Le gain est de 3% en dessous.
- En critique face à de l'armure magique en plus, AdD apporte 4 à 5% de gain si 20 points d'armure magique, et entre 6 et 7% si 40 points d'armure magique.

3) Comparaison des dégâts du bourrin face à ceux du vampi selon l'armure totale en face (sans les bonus de AdD et Pum) :

si armure non magique > 30, avantage vampi
si armure non magique = 30, si armure magique de 15, kif kif, si armure magique >= 20, avantage vampi (surtout si 35+)
si armure non magique = 29, si armure magique de 19  à 21, kif kif, si armure magique >= 22, avantage vampi (surtout si 35+)
si armure non magique = 28, si armure magique de 25 ou 26, kif kif, si armure magique >= 27, avantage vampi (surtout si 40+)
si armure non magique = 27, si armure magique de 30 ou 31, kif kif, si armure magique >= 32, avantage vampi (surtout si 45+)
si armure non magique = 26, si armure magique de 35  à 37, kif kif, si armure magique >= 38, avantage vampi (surtout si 50+)
si armure non magique = 25, si armure magique de 41 ou 42, kif kif, si armure magique >= 43, avantage vampi (surtout si 50+)
si armure non magique = 24, si armure magique de 46 ou 47, kif kif, si armure magique >= 48, avantage vampi (surtout si 55+)
si armure non magique = 23, si armure magique de 51 ou 52, kif kif, si armure magique >= 53, avantage vampi (surtout si 60+)
si armure non magique <= 22, avantage bourrin

4) Comparaison des dégâts du bourrin face à ceux du vampi selon l'armure totale en face (avec les bonus de AdD et Pum) :

si armure non magique > 36, avantage vampi
si armure non magique = 36, avantage vampi si armure magique >= 3, sinon kif kif
si armure non magique = 35, si armure magique de  4 ou  5, kif kif, si armure magique >=  6, avantage vampi (surtout si 15+)
si armure non magique = 34, si armure magique de  7 ou  8, kif kif, si armure magique >=  9, avantage vampi (surtout si 20+)
si armure non magique = 33, si armure magique de 10 ou 11, kif kif, si armure magique >= 12, avantage vampi (surtout si 20+)
si armure non magique = 32, si armure magique de 14 ou 15, kif kif, si armure magique >= 16, avantage vampi (surtout si 25+)
si armure non magique = 31, si armure magique de 17 ou 18, kif kif, si armure magique >= 19, avantage vampi (surtout si 28+)
si armure non magique = 30, si armure magique de 20 ou 21, kif kif, si armure magique >= 22, avantage vampi (surtout si 32+)
si armure non magique = 29, si armure magique de 24,       kif kif, si armure magique >= 25, avantage vampi (surtout si 35+)
si armure non magique = 28, si armure magique de 27 ou 28, kif kif, si armure magique >= 29, avantage vampi (surtout si 35+)
si armure non magique = 27, si armure magique de 30 ou 31, kif kif, si armure magique >= 32, avantage vampi (surtout si 38+)
si armure non magique = 26, si armure magique de 34,       kif kif, si armure magique >= 35, avantage vampi (surtout si 40+)
si armure non magique = 25, si armure magique de 37,       kif kif, si armure magique >= 38, avantage vampi (surtout si 45+)
si armure non magique = 24, si armure magique de 40 ou 41, kif kif, si armure magique >= 42, avantage vampi (surtout si 48+)
si armure non magique = 23, si armure magique de 44,       kif kif, si armure magique >= 45, avantage vampi (surtout si 50+)
si armure non magique <= 22, avantage bourrin

5) Une IE tendance AdD donnera plus de bonus aux vampis (+22 au lieu de +18 ) sans l'inconvénient du malus d'attaque (-6d6 quand même, soit attaque à 24d6).


++
Vlad

Sauf que la dedans tu à pas pris en compte les SR, forcément si tu base tout sur des équivalence en réussite ...

CDB = 90%
Vampire = 80% + maxi 90% sois 72% de chance seulement réussir vampire + full avec un SR de 10% seulement.

Au final sur une frappe réussi le vampire est probablement plus fort, mais vu qu'il à 18% de chance de plus de rater ou d'être résisté en gros tu peux lui retirer au moins 18% de force de frappe moyenne, et la il deviens moins bien qu'un bourrin dans 99% des cas

Et prend l'exemple d'un bourrin qui frénétise, perso je claque 200pts de dégât en fréné critique au lvl 40, imagine un lvl 60 qui va en faire environ 2x 130 ou plus, le vampi il est à des années lumière, et je l'ai vu au MMC j'étais le petit kastar du groupe et tout les trucs à 150 PV c'est pas les K vampi 45 qui allais les tuer, c'était moi lvl 38 et en une DLA

L'avantage du vampire sur le bourrin c'est pas la force de frappe mais la capacité à encaisser et la possibilité d'investir plus en def, la force de frappe instantanné c'est idiot ça ne veux rien dire du tout, tout ce qui est sur la durée ne reflète que l'instantané à long terme ...

A.B


#. Message de Vlad Tefess le 14-02-2013 à 17:10
112871 - Bahlok (Kastar 38)
- RACINE -
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Quote: Posté par ange blood @ 14-02-2013 à 16:25
Sauf que la dedans tu à pas pris en compte les SR, forcément si tu base tout sur des équivalence en réussite ...

Si si, j'ai pris en compte (dans le tableau affiché) que le full passait dans 72% des cas et le résisté dans 8%. (Pour mes posts d'aujourd'hui, j'ai poussé l'analyse pour un vampi à 85% (au lieu de 80% max) et dans les deux cas, pour des SR de 10%, 30% et 50%)

Et prend l'exemple d'un bourrin qui frénétise, perso je claque 200pts de dégât en fréné critique au lvl 40, imagine un lvl 60 qui va en faire environ 2x 130 ou plus, le vampi il est à des années lumière, et je l'ai vu au MMC j'étais le petit kastar du groupe et tout les trucs à 150 PV c'est pas les K vampi 45 qui allais les tuer, c'était moi lvl 38 et en une DLA

Je suis d'accord

L'avantage du vampire sur le bourrin c'est pas la force de frappe mais la capacité à encaisser et la possibilité d'investir plus en def...

C'est marrant que le vampi, kastar lui aussi, soit rapproché d'un dudu ou d'un hypno (sans le sort qui va bien avec ^^). On ne m'aurait pas averti il y a 6 ou 7 ans que faire vampi, c'est comme faire dudu avec moins de PV et une régé qui fonctionne à 80% max du temps (quand il y a une cible). Mince alors ?

...la force de frappe instantanné c'est idiot ça ne veux rien dire du tout, tout ce qui est sur la durée ne reflète que l'instantané à long terme ...

Je voulais montrer l'influence de la non retentabilité du vampi, des 80% (ou 85%) et de l'armure. (J'ai tenu compte en plus aujourd'hui du SR plus variable en TvT)

A.B


Beaucoup prétendent que le vampi est fort offensivement (mais moins que le bourrin) tout en étant fort défensivement (plus que le bourrin). Que le SR, les 80% et la non retentabilité sont justifiées puisqu'il y a regen (max le nb de dés de dégâts). (mais combien de fois le vampi régénère-t-il en full ? Full PV, sa régé ne lui sert à rien ^^)

Certains (voire beaucoup) prétendent aussi que l'armure (physique et/ou naturelle) fait mal aux bourrins (ce qui est vrai) mais combien de trolls investissent réellement 33+ ? En dehors des dudus (qui ne sont pas les cibles les plus prioritaires en TvT), combien en restent-ils ?
Par contre, il y a beaucoup plus de trolls qui ont une armure légère ou moyenne (max 15 points), et autant si pas plus qui se limitent à 5d d'armure naturelle. Le bourrin a alors contre eux l'avantage sur le vampi (quelque soit l'armure magique).

Bref, par mon étude comparative chiffrée, je voulais montrer que ce n'est pas possible pour le vampi de porter à la fois moultes duellistes pour espérer toucher (ou compenser le malus de Pum), moultes sables ou pic/béhémoths pour assurer sa défense puisque cela semble être sa force et moultes templates de dégâts (cyclopes, enragés, ours ou feu). Sans oublier quelques temps dans l'histoire.

C'est pour cela, entre autres, que j'ai proposé (ici) de pouvoir baisser le SR minimum en achetant des PI. Ce serait un moyen pour le vampi (et les autres magos) de passer plus souvent full.


++
Vlad

#. Message de Wurzzag le 14-02-2013 à 18:13
110332 - Wizzbang (Skrim 20)
- The W-Team -
Pays: France  Inscrit le : 10-04-2003  Messages: 1606 (Trõll de Compèt')   Citer Citer
AB > la frénésie c'est pas un truc pour les fiottes de bourrins, c'est pour les Vampis qui ont le style

Moi j'ai le style et je le vis bien

Vlad > Dans les trucs rigolos, t'as oublié BAM utilisé par un bourrin Et en MK, je cherchais des streums où on est à 10% à nos niveaux qui ont plus de 35 d'armures, à part l'Apérikub



#. Message de Vlad Tefess le 14-02-2013 à 18:54
112871 - Bahlok (Kastar 38)
- RACINE -
Pays: Belgique (Liège)  Inscrit le : 9-09-2006  Messages: 3941 (Djinn Tonique)   Citer Citer
Quote: Posté par Wurzzag @ 14-02-2013 à 18:13
Vlad > Dans les trucs rigolos, t'as oublié BAM utilisé par un bourrin

Les bourrins peuvent-ils parvenir à un SR de plus de 50% grâce à Bam ?  (si oui, je trouve cela choquant puisqu'ils ne sont pas impactés par le malus de MM)

Et en MK, je cherchais des streums où on est à 10% à nos niveaux qui ont plus de 35 d'armures, à part l'Apérikub

Pour les monstres à RM et grosse armure, ce serait bien de constituer une liste.

- les bouj'dla placides ?
- les nécrochores ?  (de mémoire, une partie de leur armure est magique)
- les golems de fer ?
- les cubes gélatineux
- d'autres ?


++
Vlad

#. Message de _GaLaaD_ le 14-02-2013 à 19:05
112648 - Ksaar (Tomawak 40)
- Yersinia pestis -
Pays: Autre  Inscrit le : 26-10-2008  Messages: 1192 (Trõll de Compèt')   Citer Citer
Arrete ces études Vlad, tu vas nous faire passer pour des fiottes qui servent à rien en plus de nous faire déprimer  

#. Message de couz le 14-02-2013 à 19:56
80874 - couz (Kastar 60)
- Sombres Larmes -
Pays: France (65 - Hautes-Pyrénées)  Inscrit le : 16-10-2006  Messages: 11562 (Balrog Furax)   Citer Citer
vlad tu es un grand malade!!!
au final alors c'est qui les plus forts?

#. Message de Lapinette le 14-02-2013 à 23:25
109109 - TiLapin (Tomawak 46)
- [VPC] Mort aux Kipùs ! -
Pays: France  Inscrit le : 2-03-2006  Messages: 2534 (Djinn Tonique)   Citer Citer
Quote: Posté par tdd @ 14-02-2013 à 09:08
Lapinette, je me contente d'évoquer le sentiment général de ton groupe, qui pense d'ailleurs à te spécialiser dans les idt, pour que tu serves au moins à quelque chose...
(t'auras 6 tentatives par dla, y'en a bien une qui va passer)


J'aimerais bien, mais ces blaireaux sont même pas foutus de me trouver IdT2...

Concernant la puissance du Vampi, dès que j'ai un peu plus de temps, je m'y colle, vous allez voir...

#. Message de Vlad Tefess le 15-02-2013 à 02:13
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Quote: Posté par couz @ 14-02-2013 à 19:56
vlad tu es un grand malade!!!
au final alors c'est qui les plus forts?

Couz,

Un vampi à 85% de maîtrise qui a 45 dés de dégâts ne sera plus fort qu'un kastar cdb5 (avec 30d3 deg, +12 de bonus de dégâts physiques et 90% de maîtrise du cdb) que dans les conditions suivantes :

- si SR 10% : la cible a au moins 29 points d'ArPN, peu importe l'ArM
- si SR 30% : la cible a au moins 37 points d'ArPN, peu importe l'ArM
- si SR 50% : la cible a au moins 45 points d'ArPN, peu importe l'ArM

Si les trolls full armurés (matos hors templates) investissent en dés d'armure naturelle (de 4 à 8 dés minimum en théorie, 5 à 10 dés en pratique), avantage au vampi.
Si les trolls full armurés investissent peu ou pas du tout en ArN, c'est cuit pour le vampi. (il faut donc encourager ces trolls-là à investir ^^)

Ensuite, pour une armure physique et naturelle moindre, il faut estimer l'armure magique en face vs les bonus de dégâts magiques du kastar :

X = BMM armure cible (mouches xidants comprises) - BMM deg kastar (mouches nabos comprises)

Le vampi a l'avantage quand X varie selon les conditions suivantes :

- si SR 10% : Pour une ArPN de 28, il faut minimum 5 points d'ArM, puis 7 points d'ArM de plus par point d'ArPN en moins
- si SR 30% : Pour une ArPN de 36, il faut minimum 3 points d'ArM, puis 7 points d'ArM de plus par point d'ArPN en moins
- si SR 50% : Pour une ArPN de 44, il faut minimum 1 points d'ArM, puis 7 points d'ArM de plus par point d'ArPN en moins

- si SR 10% : En dessous de 22 points d'ArPN, le vampi n'a plus l'avantage quelque soit l'armure magique
- si SR 30% : En dessous de 30 points d'ArPN, le vampi n'a plus l'avantage quelque soit l'armure magique
- si SR 50% : En dessous de 38 points d'ArPN, le vampi n'a plus l'avantage quelque soit l'armure magique

Autrement dit, pour des trolls peu armurés (ce qui est relatif selon le SR), le bourrin a l'avantage (quelque soit l'armure magique, ou plus exactement le facteur X). Or, les trolls peu armurés ont souvent une belle esquive et du sable à la pelle, ce qui les rendent difficilement touchables sans hypno (enfin, le bourrin peut tenter AP lui ^^). Et si hypno, le bourrin fera plus de dégâts que le vampi.

Pour les valeurs d'ArPN (arm phys et nat) intermédiaires, c'est-à-dire :

- si SR 10% : la cible a entre 22 et 29 points d'ArPN
- si SR 30% : la cible a entre 30 et 37 points d'ArPN
- si SR 50% : la cible a entre 38 et 45 points d'ArPN

plus le troll (ou le monstre) cible a de l'armure magique (facteur X), mieux c'est pour le vampi. Le palier par point d'ArPN en moins étant de 7 pt d'ArM, il en faut vite beaucoup.

- Le vampi a intérêt à ne pas porter de templates de dégâts magiques (et à avoir peu de nabos) face aux cibles bien armurées magiquement (et dont l'ArPN varie selon les fourchettes données ci-dessus).
- Le kastar bourrin par contre a intérêt à porter un max de templates de dégâts magiques (et à avoir plein de nabos) face aux mêmes cibles. Cela fera rabaisser le seuil, ou alors il devra utiliser son vampi. ^^
- Cela me fait penser que les bénédictions de dégâts (magiques depuis peu) obtenues par les kastars en récompense d'une mission sont plus avantageuses pour les bourrins que pour les vampis (mais bon, avant les vampis n'avaient rien ^^).


Maintenant, si tu veux estimer ton profil en défense face à un kastar bourrin cdb5 ou à un vampi 45d3 de dégâts (ce qui n'est pas le cas de tous les vampis ^^), si tu as au moins 29 points d'ArPN, tu dois plus craindre les vampis que les bourrins (je considère que ta RM est ridicule comme la mienne face à nos MM, donc SR de 10%)
Sinon, il faut commencer à calculer le facteur X ci-dessus.



Pour conclure mon étude (avant que galaad ne déprime complètement ), je tiens à faire quelques observations :

1) investir 45 dés de dégâts laisse peu de PI pour une défense correcte (21 dés d'esquive, 200 PV, 9 dés de régé et 5 dés d'ArN + retraite 1). Le vampi a en effet intérêt à avoir du matos armuré, soit physiquement, soit magiquement. Donc, les 9 dés de régé pour l'AE seront utiles (en plus d'être utiles quand le vampi foire après AM ^^).
Ou alors du matos moins armuré physiquement avec beaucoup de templates sable (pour forcer l'hypno).
2) 21 dés d'esquive, c'est peu pour le vampi. Sans sable, beaucoup de toms 44 cases de vue (ou 40 si BMM attaque) passeront critique. Et un vampi sans cible sur place ne regen pas plus qu'un bourrin.
3) Le vampi doit donc choisir une défense particulière s'il veut garder ses 45 dés de dégâts (25 dés d'esquive signifie pas d'AE ni d'ArN ; 220 ou 230 PV signifie pas d'ArN et moins de compétences pratiques en MK, style HE, insulte et cdm5, enfin c'est relatif).
4) Ou alors le vampi doit investir moins en dégâts et compenser avec des duellistes l'attaque manquante, ce qui le rendra plus faible face au kastar bourrin cdb5 (à la fois offensivement et défensivement puisque moins de béhémoth/sable ^^).



++
Vlad

#. Message de Wurzzag le 15-02-2013 à 09:35
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Vlad, 10% faut que t'ai 5 fois plus de MM que tu n'as de RM avec les bonux, ça fait bcp quand même

Si on table sur un mago à (15K MM +40%) au 60 faut que les cibles aient 8k RM avec bonux pour 20% de SR, c'est pas non plus très compliqué

#. Message de tdd le 15-02-2013 à 10:46
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le gros souci des vampires semble être manifestement qu'ils essayent de se servir de leur cerveau...

les bourrins, eux, ont compris depuis longtemps que ça servait à rien

#. Message de Vlad Tefess le 15-02-2013 à 11:02
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Quote: Posté par tdd @ 15-02-2013 à 10:46
le gros souci des vampires semble être manifestement qu'ils essayent de se servir de leur cerveau...

les bourrins, eux, ont compris depuis longtemps que ça servait à rien

> tdd : Wouaw, je crois que c'est bien résumé (pour moi, en tous cas ^^). Vu les ratés plus fréquents du vampi, c'est normal que son cerveau finisse par se développer, même si cela ne l'aide aucunement au final.

> Wurzzag : J'ai calculé mon SR contre moi-même et effectivement je ne suis pas à 10% (mais chuuut, il ne faut pas encourager mes futures cibles à utiliser Bam ^^)


++
Vlad

#. Message de Wurzzag le 15-02-2013 à 11:30
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Contre moi même je suis à presque 50% ... Et j'ai pas un matos RM

#. Message de Rogntidju le 15-02-2013 à 13:48
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Je lis et relis mais ca je comprends pas

> Pour une ArPN de 39, il faut minimum 6 points d'ArM, puis 5 ou 6 points d'ArM de plus par point d'ArPN en moins

Rogn' perplexe

[Pages : 1, 2, 3, ... , 881, 882, 883, 884, 885, 886, 887, ..., 984, 985, 986]

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