HG
Compétence - S'interposer
HM HD
 
Coût en PA : 2
Type : Combat
Niveau minimum : 2
Jet de résistance : Non
EFFET :

L'interposition (compétence programmée) permet de protéger une créature à une case maximum en recevant à sa place la prochaine attaque qui lui est destinée.

Le troll s'interposant réalise un Jet de Réflexe :

  • Jet de Réflexe : 2 D6 par 3 points d'Agilité + BM esquive

Si le Jet de Réflexe est supérieur ou égal au Jet d'Attaque adverse, alors le trõll s'interposant reçoit la frappe en coup normal.

Si le Jet de Réflexe est inférieur au Jet d'Attaque adverse, alors le trõll s'interposant reçoit la frappe en critique.

A la fin de l'interposition, le trõll défenseur finit sur la case de la créature protégée.

Pour pouvoir réaliser une interposition, il faut :

  • Ne pas être à terre
  • Pouvoir voir la cible à protéger

Attention : les attaques automatiques telles la Rafale Psychique du Durakuir et certaines attaques de Monstres ne permettent pas de s'interposer. De même, la Botte Secrète du Skrim est trop rapidement exécutée pour pouvoir s'interposer.

DESCRIPTION :
Certains sacrifient des bouts de chairs pour soigner un Trõll ami ; Le Trõll s'interposant, lui, l'oeil alerte, se jette de tout son poids vers son protégé afin de lui éviter un coup souvent fatal.
 
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