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#. Message de _minus le 14-02-2017 à 18:45
54878 - minus le terrible (Tomawak 55)
   Pays: Belgique (Liège)   Inscrit le : 24-04-2005   Messages: 6611 (Hydre Fumante)  Citer Citer
déjà il faut commencer par le commencement 
et avant d'ajuster les coûts en pa sous glue  réfléchir à la cohérence de l'ensemble.

Personnellement je ne peux pas accepter qu'une retraite nv2 sous glue et case occupée permette pour 2PA de monter ou descendre de deux niveaux

1PA/ niveaux de déplacement  même le DE libre non glué coûte plus

bref avant faut revoir la retraite 


#. Message de Dragt le 25-04-2019 à 18:31
44204 - Dragtara (Durakuir 50)
- Troll à poil -
   Pays: Belgium   Inscrit le : 4-01-2005   Messages: 9628 (Hydre Fumante)  Citer Citer
Je remonte ce post parce que c'est le dernier que je vois sur glue... J'aurais pu aller dans "Questions" également.

La description de Glue dans les règles dit "1 tour" de durée. Ca a changé ou c'est une erreur ?

-----------------------------------------------

Sinon...

Glue c'est bien bourrin en événement TK. Je pense qu'on s'y fait. Le souci c'est que c'est très cher comme sort pour s'amuser d'égal à égal, mais c'est typiquement le genre de sort puissant qui ne sert pas souvent donc "facilement" utilisable avec des runes.
Entre raté et résisté, c'est clair que ça peut bouffer beaucoup de PA pour rien. :-) A linverse, 3 glues réussies dans la DLA, ça envoie du lourd.
Il était question du kastar vampi, qui est effectivement fort pénalisé et souvent une bonne cible à gluer. Mais il peut aussi charger pour rejoindre ses potes ou la cible, même si ça fait monter sa fatigue. (Et il dispose effectivement de l'AM pour virer plus vite les glues.)

En TK dans le Hall, Glue peut être hyper violent par des toms camouflés face à des cibles non préparées. (Même si comme dit, il reste retraite. Retraite est effectivement exagéré d'un certain point de vue, mais je m'y suis fait aussi, ça demande des PI, ça ne dépend pas que de soi, ça s'hypnotise...)

En MK... oui, quand un monstre fuit, sait-on jamais...


Sinon, l'équipe avait proposé une version de la glue plus édulcorée, qui aurait pu être intéressante pour la discussion: +1Pa par déplacement, résisté 1tour, distance moins longue.

Par rapport à l'actuelle, ça amène à 1PA d'économisé par déplacement et 1PA de plus si la case est occupée, ça libère du PA. Mais le résisté qui fait de l'effet sur 1 tour n'est pas anodin.
Changer la formule de la portée empêche les non-toms qui montent un peu en vue de gluer en combat, ce n'est pas cool ? Une mesure radicale serait de mettre une limite (par exemple 5 de distance) : pour gluer il faudrait prendre un minimum de risque... peut-être trop d'ailleurs, considérant que cette nouvelle formule permettrait jusqu'à 3DE (horizontal seul) par DLA?


#. Message de _minus le 25-04-2019 à 20:50
54878 - minus le terrible (Tomawak 55)
   Pays: Belgique (Liège)   Inscrit le : 24-04-2005   Messages: 6611 (Hydre Fumante)  Citer Citer
le problème de retraite c'est que ça s'hypnotise , point !

pas de solutions faisable pour les autres 


#. Message de Nukom le 26-04-2019 à 12:39
13009 - Nukomunver (Tomawak 60)
- Trïbû Kwêñdighàt -
   Pays: Belgium   Inscrit le : 5-09-2003   Messages: 1819 (Trõll de Compèt')  Citer Citer
Y a aussi le Balayage, puis la BS. Ça suffit amplement.


#. Message de Dragt le 26-04-2019 à 15:55
44204 - Dragtara (Durakuir 50)
- Troll à poil -
   Pays: Belgium   Inscrit le : 4-01-2005   Messages: 9628 (Hydre Fumante)  Citer Citer
La description de 1 tour pour la durée du sortilège glue est bien une erreur dans les règles ?

-------------------------------------------------------

Sinon, je n'étais pas à la page. La dernière (?) annonce faite par l'équipe concernant glue se trouve ici:


Glue donnerait 30% de chance de rater la compétence ou de perdre 1 PA (l'explication peut prêter à confusion).
A priori ça me semble un peu léger... et ce genre de hasard amène à moins de stratégie, faut surtout être bolu. A titre personnel je trouve ça moins amusant. 
Est-ce que ça vaut vraiment la peine de gluer si ça n'aura peut-être aucun impact ? Pas cool pour le glueur de ne pas savoir si ça va servir. Pas cool pour le chargeur de louper sa charge alors qu'il a 70% de chance de la réussir. 
Avec le concept du décumul, ça donne aussi l'impression qu'il faut harceler à plusieurs un troll pour le gluer et vraiment le bloquer. 
(A chaud, le +1PA d'office par déplacement me semblait plus intéressant si on désire diminuer l'impact de la glue.)


#. Message de gravos le 27-04-2019 à 10:38
  [Ami de MountyHall]
109968 - Biréli Gangrène (Tomawak 51)
- Les Nouch'kaï -
   Pays: France   Inscrit le : 25-05-2007   Messages: 2726 (Djinn Tonique)  Citer Citer
Quote: Posté par Dragt @ 26-04-2019 à 15:55
La description de 1 tour pour la durée du sortilège glue est bien une erreur dans les règles ?

-------------------------------------------------------

Sinon, je n'étais pas à la page. La dernière (?) annonce faite par l'équipe concernant glue se trouve ici:


Glue donnerait 30% de chance de rater la compétence ou de perdre 1 PA (l'explication peut prêter à confusion).
A priori ça me semble un peu léger... et ce genre de hasard amène à moins de stratégie, faut surtout être bolu. A titre personnel je trouve ça moins amusant. 
Est-ce que ça vaut vraiment la peine de gluer si ça n'aura peut-être aucun impact ? Pas cool pour le glueur de ne pas savoir si ça va servir. Pas cool pour le chargeur de louper sa charge alors qu'il a 70% de chance de la réussir. 
Avec le concept du décumul, ça donne aussi l'impression qu'il faut harceler à plusieurs un troll pour le gluer et vraiment le bloquer. 
(A chaud, le +1PA d'office par déplacement me semblait plus intéressant si on désire diminuer l'impact de la glue.)

T'as tout à fait raison sur le fait que ça enlève de la strat pusique le résultat ne sera pas certain. Après tout dépend aussi du SR en face .

Après selon moi ça signifie que si tu veux avoir une chance que le glue soit efficace il vaut mieux en faire plusieurs qu'un seul...pour augmenter le % après le hic c'est le décumul et donc c'est avec peine que t’arriveras à 50%.

Je reste quand même sceptique car pour moi l'aléatoire ça donne plus de frustration qu'autres choses.


#. Message de Dabihul le 28-04-2019 à 02:41
  [MH Team]   [Ami de MountyHall]
79738 - Dabihul (Durakuir 60)
- La Guilde Des Mines Du Hall -
   Pays: France (44 - Loire-Altlantique)   Inscrit le : 29-12-2006   Messages: 1448 (Trõll de Compèt')  Citer Citer
Posté par Dragt @ 26-04-2019 à 15:55
Sinon, je n'étais pas à la page. La dernière (?) annonce faite par l'équipe concernant glue se trouve ici:

http://www.mountyhall.com/Forum/display_topic_threads.php?ForumID=20&TopicID=174637&PagePosition=5

Glue donnerait 30% de chance de rater la compétence ou de perdre 1 PA (l'explication peut prêter à confusion).
Deux correctifs.
D'abord concernant le 30% : il avait été choisi un peu au pifomètre (ambiance 2h du mat' quoi), après calculs et discussions, le choix se porterait actuellement plus sur du 50%. (Avec le décumul, il suffirait alors de 3 Glues full pour atteindre 103% de malus au lieu de ... 14!! avec la version 30%.)
Ensuite concernant le fonctionnement : c'est exactement comme Course à l'envers. Si le jet de Glue est raté, on perd 1 PA avant de lancer le déplacement (DN, DE, Charge...), ensuite soit il reste assez de PAs et le déplacement a lieu normalement, soit il n'y a plus assez de PAs et le déplacement est annulé.

Posté par Dragt @ 26-04-2019 à 15:55
A titre personnel je trouve ça moins amusant.
À titre personnel ce que je trouve pas amusant c'est d'avoir un joueur qui se retrouve dans l'incapacité quasi-totale de faire quoi que ce soit alors que son adversaire n'a dépensé que 2 pov' PAs. Avec cette modif' non seulement le joueur glué peut (presque) toujours tenter un déplacement, mais en plus si le glueur veut assurer son coup il doit consommer moult PAs.

Posté par gravos @ 27-04-2019 à 10:38
Je reste quand même sceptique car pour moi l'aléatoire ça donne plus de frustration qu'autres choses.
Cette version me semble moins frustrante côté glué (qui peut au moins tenter) et plus équilibrée côté glueur (qui a un choix tactique à faire : mono-glue + frappe ou multi-glue pour assurer).

Par ailleurs l'effet réduit aura maintenant un vrai effet, comme pour les autres sorts.


#. Message de Streumjo le 28-04-2019 à 07:24
106932 - StreumJo (Tomawak 60)
- Les Velus -
   Pays: France (75 - Paris)   Inscrit le : 30-11-2012   Messages: 436 (Golem Costaud)  Citer Citer
Euh .... vous aviez annoncé glue / mini glue depuis plusieurs années, d’ou provient ce revirement de situation?


#. Message de Streumjo le 28-04-2019 à 07:33
106932 - StreumJo (Tomawak 60)
- Les Velus -
   Pays: France (75 - Paris)   Inscrit le : 30-11-2012   Messages: 436 (Golem Costaud)  Citer Citer
« À titre personnel ce que je trouve pas amusant c'est d'avoir un joueur qui se retrouve dans l'incapacité quasi-totale de faire quoi que ce soit alors que son adversaire n'a dépensé que 2 pov' PAs. Avec cette modif' non seulement le joueur glué peut (presque) toujours tenter un déplacement, mais en plus si le glueur veut assurer son coup il doit consommer moult PAs. »

Ah oui, par contre depenser 6pa pour avoir 62% de chance de faire perdre 1pa a l’adversaire ça c’est vachement drole ... et encore 62% c’est avec 3 full. Au moins glue ne sera plus trop puissant!

Bref, pour ce que ca vaut, je suis totalement contre cette proposition/évolution


#. Message de Streumjo le 28-04-2019 à 14:41
106932 - StreumJo (Tomawak 60)
- Les Velus -
   Pays: France (75 - Paris)   Inscrit le : 30-11-2012   Messages: 436 (Golem Costaud)  Citer Citer
Pour rappel voici ce que prevoyait l’annonce de glue / miniglue pour amoindrir la puissnace du sort. On pourrait deja essayé ca avant d’ajouter des % de chance de perdre des Pas

« Le projet de réforme du sortilège "Glue" est le suivant :

La Portée maximale dépend de la somme de la vue et des BM de vue et vaut :

0 : 0 cases
1-4 : 1 case
5-9 : 2 cases
10-15 : 3 cases
16-22 : 4 cases
23-30 : 5 cases
31-39 : 6 cases
...

- Full : 1 Malus de +1 PA (aux déplacements) pour 2 tours
- Full et Résisté : 1 Malus de +1 PA (aux déplacements) pour 1 tour

Notes :
La Charge sera affectée par le malus.
Avec 2 malus, il faudra 2 shamaner pour dégluer un full glué.

Le décumul n'est pas encore défini.« 


#. Message de Dragt le 28-04-2019 à 19:11
44204 - Dragtara (Durakuir 50)
- Troll à poil -
   Pays: Belgium   Inscrit le : 4-01-2005   Messages: 9628 (Hydre Fumante)  Citer Citer
Quote: Posté par Dabihul @ 28-04-2019 à 02:41
ce que je trouve pas amusant c'est d'avoir un joueur qui se retrouve dans l'incapacité quasi-totale de faire quoi que ce soit alors que son adversaire n'a dépensé que 2 pov' PAs. Avec cette modif' non seulement le joueur glué peut (presque) toujours tenter un déplacement, mais en plus si le glueur veut assurer son coup il doit consommer moult PAs.
Glue est un sort puissant. J'espère que l'objectif d'un changement de Glue n'est tout de même pas que ce sort fasse plaisir à la cible et que le glueur perdent plein de PA. ;-)


A quel point glue immobilise ?
Est-on totalement incapacité par Glue ? Il existe des options pour se mouvoir même glué, bien que les situations ne soient pas les mêmes dans le Hall ou encadré par les règles d'un évènement. De plus, comme déjà signalé, les MK n'investiront pas dans des sorts et compétences chers utiles en TK, ils ne sont donc pas forcément outillés en conséquence.
  • Charger : ça reste fort efficace pour aller quelque part
  • Retraite : pour fuir, voire pour tenter de se rapprocher de l'agresseur (assez balèze en DE vertical)
  • Téléportation : idem (lancé par soi ou un autre).
  • Compétences/sorts en combat : il existe Retraite (on peut se faire taper par un petit / tank / sorcier pour aider), S'interposer (là aussi actionné par un petit / tank / sorcier qui charge par exemple), Projection (lancé par un autre sur soi pour être éloigné ou lancé sur le danger pour l'éloigner).
  • AM : pour marcher plus et virer plus vite la Glue.
  • S'Invisibiliser ou se Camoufler : ça peut parfois couvrir le temps que la glue passe.

Si on reprend "l'ancienne nouvelle formule" (annoncée par Mam'), soit +1 PA par déplacement, ça donne (par rapport au Glue actuel):
  • DE libre horizontal :       2PA   (au lieu de 3PA)
  • DE occupé horizontal :  3PA   (au lieu de 5PA)
  • DE libre vertical :           3PA   (au lieu de 4PA)
  • DE occupé vertical :      4PA   (au lieu de 6PA)
  • Charger :                       5PA   (au lieu de 6PA)
En gros, le coût d'un déplacement normal sans DE ! Ca laisse tout de même une certaine mobilité, avec toujours la possibilité de faire 2 ou 3 DE.
Quant à la dernière version proposée, elle va plus loin en donnant donc seulement 50% de chance de transformer le DE en déplacement normal, c'est vraiment léger (j'y reviens plus bas).


En moyenne glue demande plus que 2PA
Il est intéressant de souligner qu'avec l'échec et la résistance, glue demande plus que "2 pov' PA" en moyenne :
  • Au mieux, si on est concentré à 100% (ça revient alors à 6PA) et qu'on a un SR de 10% : c'est 89% de chance de réussir la glue full.
  • Si non concentré et SR de 10% : 72% de chance.
  • Si non concentré et SR de 90% : 8% de chance.

La version "50%"
Si on s'intéresse à la version "50% de chance d'avoir 1PA de plus lors du DE", ça me semble à la fois vraiment faible et vraiment basé sur la chance. 
Le troll glué à 4 cavernes, en moyenne il va faire 2 DE à 1 PA et 2 DE à 2PA, il rejoint donc en une DLA. Et il a 50% de chance de faire une charge tout à fait normale. Est-ce que ça vaut encore vraiment la peine de gluer ? 
Mettre 3 glue (soit au moins 8PA en moyenne en comptant un SR de 10% !) pour avoir 100% de chance que l'autre recoive +1PA de plus par déplacement, ça me semble plutôt anecdotique comme intérêt, lorsque les glueurs sont en surnombre.
A noter que si Glue devenait l'inverse de Course, il donnerait 50% de chance de perdre tous les PA du déplacement et non 1PA supplémentaire. (Course fait gagner tous les PA et non 1 PA.)


Autres options pour contrer glue
Plutôt que de rendre le sort glue relativement mauvais, il serait possible de lui laisser un impact clair et efficace, tout en jouant sur les opportunités de contre. Par exemple :

  • Permettre de courir lorsqu'on est glué. (On laisse bien charger.) Grâce au mode course, le troll glué aurait ainsi l'occasion d'espérer économiser 45% de ses PA de déplacement. Ca revient un peu au même que la version Glue "50%", mais au moins Glue reste un bon sort dans l'absolu et c'est le glué qui doit faire des efforts (rentrer en mode course, en sortir).
  • Il était aussi question que shamanisme puisse retirer les glues dans une annonce. Evidemment, ça pose question. S'il "suffit" d'avoir un baume ou de s'en faire lancer un pour contrer une glue, ce serait bien moins efficace face aux trolls prévoyants. 
  • BaM : idée plus loufoque, que BaM enlève 1 tour de Glue 
  • Lévitation : ça me semble un peu "facile", mais on pourrait imaginer qu'un troll qui lévite ne subit pas l'effet de glue
  • Autre ?...

(Concernant les baumes, j'ai toujours un peu de mal avec le concept de trolls qui sacrifient leurs PI pour des compétences qui peuvent servir aux autres, longtemps après. Ca leur permet de briller et du faire du commerce, ok. Mais ça ne me choquerait pas que seuls les mélangeurs puissent utiliser des popos mélangées, seuls les gratteurs sachent utiliser les parchemins améliorés, seuls les shamans puissent utiliser les baumes. C'est également comme planter un champignon, ou bien les nouveaux futurs golems de tanière... ça me chipote ce don de soi. :-) )


#. Message de Nukom le 28-04-2019 à 19:40
13009 - Nukomunver (Tomawak 60)
- Trïbû Kwêñdighàt -
   Pays: Belgium   Inscrit le : 5-09-2003   Messages: 1819 (Trõll de Compèt')  Citer Citer
L'intérêt du Baume est de pouvoir transmettre sa capacité, une fois, pour le double du prix en consommables. De plus, rien ne dit que pour Shamaner Glue, il ne faudra pas quelque chose d'autre que des Champignons, ni que ça ne devra pas se faire effectivement directement par le Shaman. Pas la peine de fantasmer la "facilité"...


Et moi, perso, ce qui me chipote, c'est la cupidité.


#. Message de Dragt le 28-04-2019 à 20:24
44204 - Dragtara (Durakuir 50)
- Troll à poil -
   Pays: Belgium   Inscrit le : 4-01-2005   Messages: 9628 (Hydre Fumante)  Citer Citer
Nukom > Je ne fantasme pas sur la facilité et je ne vois pas où est la cupidité. Je suis d'ailleurs dans la catégorie des profiteurs et non des producteurs. Comme tu le dis, il y a un transfert de capacité. Si un troll investit des PI dans mélange, grattage, shamanisme, je peux utiliser le résultat de cet investissement en utilisant de supers popos/parchos sans avoir fait d'effort moi-même. (On peut même utiliser un rejeton ou un ancêtre pour faire ces tâches.) Ce n'est pas très grave car les compétences ne sont pas super chères en PI... mais (ce n'est que mon avis) ça ne me semblerait pas plus mal si c'était simplement des actions basiques à consommables, voire des compétences à 10PI presque symboliques. Ou alors qu'il faille connaitre les compétence pour utiliser les objets produits et valoriser ainsi l'investissement en PI.
Je reconnais qu'actuellement, le petit sacrifice en PI permet de rendre son troll un peu plus unique, utile à la communauté, de se répartir les tâches dans une guilde, voire de proposer un petit côté "artisanat / commerce" avec accès à la profession nécessaire.

Effectivement, je ne sais pas ce que donnerait un baume contre glue. Je ne trouve d'ailleurs pas d'infos complètes sur le shamanisme et les baumes actuels.


#. Message de Nukom le 28-04-2019 à 21:08
13009 - Nukomunver (Tomawak 60)
- Trïbû Kwêñdighàt -
   Pays: Belgium   Inscrit le : 5-09-2003   Messages: 1819 (Trõll de Compèt')  Citer Citer
Non, la cupidité, ce n'était pas pour toi. Mais comme toi, c'est le partage qui te chipote... Je voulais juste dire qu'il faut de tout, dans ce Hall.

Et perso, c'est bien l'investissement dans ces artisanat qui me bottent et oui, en famille, chacun a sa petite spécialité et tout se complète bien, comme le reste (les différents Trolls, les différentes compétences martiales, le partage des kills, &c.) mais on s'éloigne de Glue.


#. Message de Shamp le 3-05-2019 à 14:21
  [Ami de MountyHall]
107865 - shamp' ô' mëë' (Darkling 60)
- [VPC] Mort aux Kipùs ! -
   Pays: France (44 - Loire-Altlantique)   Inscrit le : 27-06-2005   Messages: 12024 (Balrog Furax)  Citer Citer
Salut, 

Je partage globalement les remarques de Dragt... et je serais même plus virulent sur les effets de cette réforme du sort Glue qui, si il est puissant comme bien d'autres Sorts, a au moins le mérite de mettre un peu de stratégie dans des combats TvT!

Déjà que la fuite est relativement facile (cf. les moyens listés par Dragt) si vous poursuivez dans cette voie, vous ne laissez aux adeptes du TvT d'autres choix que de faire du blitz en surnombre...
ça n'est pas ma vision du TvT à titre personnel, et il me semble que c'est tout ce que l'équipe veut éviter mais on y va tout droit! 


Sinon, je ressors ici la remarque qui selon moi démontre une certaine légèreté dans la proposition de modification annoncée:
A noter que si Glue devenait l'inverse de Course, il donnerait 50% de chance de perdre tous les PA du déplacement et non 1PA supplémentaire. (Course fait gagner tous les PA et non 1 PA.)

Merci Dragt pour cette analyse pertinente!


PS: au passage je ne suis pas du tout emballé par cette idée de mettre de l'aléatoire supplémentaire (en plus des jets de maîtrise puis de SR) dans une action purement stratégique...


#. Message de Dragt le 21-01-2020 à 00:54
44204 - Dragtara (Durakuir 50)
- Troll à poil -
   Pays: Belgium   Inscrit le : 4-01-2005   Messages: 9628 (Hydre Fumante)  Citer Citer
Je ne sais pas du tout ce que ça implique.

Mais pour les intéressés 


#. Message de starck le 21-01-2020 à 10:10
31435 - starckdarkmoon (Durakuir 60)
- StriKe TeAm [Damnés] -
   Pays: France   Inscrit le : 17-07-2004   Messages: 2994 (Djinn Tonique)  Citer Citer
yosh 

j'ai lue un peu en long et en travers de mon point de vue il ne faut pas toucher a glue pour 2 raisons : 

la première largement évidente, c'est un sort qui se doit de passer le seuil de réussite situé entre 80 et 85 % et en plus de passer la résistance magique de la cible. La vie des magiciens étant dèjà bien compliqué si en plus un sort ne peut pas être PUISSANT alors où va le hall ??? 

la deuxième étant que modifier un contenue dénature la game, a la rigueur, envisager un contre a ce sort dit trop puissant, pas besoin de se creuser longtemps, un sort ou une compétence de nettoyage ( après les paysans, les récolteurs, les réparateurs, les MK peuvent bien nettoyer ?? !! :p ) ou un sort qui contre voir renvois l'effet ! 


#. Message de Zulkai le 21-01-2020 à 10:42
109047 - Zul (Darkling 58)
- Un grand coup dans ton Hum ! -
   Pays: France   Inscrit le : 24-08-2006   Messages: 1603 (Trõll de Compèt')  Citer Citer
L'annonce en question est là : http://www.mountyhall.com/Forum/display_topic_threads.php?ForumID=20&TopicID=174637&PagePosition=5

Zul


#. Message de starck le 21-01-2020 à 10:48
31435 - starckdarkmoon (Durakuir 60)
- StriKe TeAm [Damnés] -
   Pays: France   Inscrit le : 17-07-2004   Messages: 2994 (Djinn Tonique)  Citer Citer
la baise quoi !! 


#. Message de Dragt le 21-01-2020 à 10:53
44204 - Dragtara (Durakuir 50)
- Troll à poil -
   Pays: Belgium   Inscrit le : 4-01-2005   Messages: 9628 (Hydre Fumante)  Citer Citer
Effectivement. Pour l'historique, je rajoute la première annonce également. :


De mon point de vue tout à fait perso, sans m'être fort replongé dans le sujet,
la première version (+1PA) me semble envisageable
et la seconde version en l'état (50% +1PA) me parait trop légère.



starck> Je ne dis pas que ce sont les meilleures idées, il faudrait brainstormer, mais voici quelques pistes de contres :

Quote: Posté par Dragt @ 28-04-2019 à 19:11
Plutôt que de rendre le sort glue relativement mauvais, il serait possible de lui laisser un impact clair et efficace, tout en jouant sur les opportunités de contre. Par exemple :
  • Permettre de courir lorsqu'on est glué. (On laisse bien charger.) Grâce au mode course, le troll glué aurait ainsi l'occasion d'espérer économiser 45% de ses PA de déplacement. Ca revient un peu au même que la version Glue "50%", mais au moins Glue reste un bon sort dans l'absolu et c'est le glué qui doit faire des efforts (rentrer en mode course, en sortir).
  • Il était aussi question que shamanisme puisse retirer les glues dans une annonce. Evidemment, ça pose question. S'il "suffit" d'avoir un baume ou de s'en faire lancer un pour contrer une glue, ce serait bien moins efficace face aux trolls prévoyants. 
  • BaM : idée plus loufoque, que BaM enlève 1 tour de Glue 
  • Lévitation : ça me semble un peu "facile", mais on pourrait imaginer qu'un troll qui lévite ne subit pas l'effet de glue
  • Autre ?...


Pour Course, ce serait bien alors de passer DE et Course à 10 PI au lieu de 20PI.
Une super modif dans l'absolu pour le Hall d'ailleurs, du trollinet au 60 mouches ?


La distance semblait aussi poser souci à certain... mais c'est pas mal que ça colle au projo. 
Peut-être passer la "durée de Glue à 1 tour maximum si distance > 5 cavernes" ?

Ca reste intéressant pour le Tom.
Avec la formule (+1PA) sur 1 DLA, le troll en cumul peut faire maximum 5 DE + frappe.  Et il peut faire jusqu'à 7 DE + 2PA peinture.

Le tom peut aussi se placer à 5PA pour gluer 2PA puis reculer.
2 tours de +1PA par déplacement limite à 4DE + frappe.
Si un tom se trouve 5 5 cavernes, un troll avec 10 de Vue peut faire 2 DE + VlC + Charge 5PA. Heureusement peu de trolls ont 10 de Vue. :-)

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