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#. Message de Raistlin le 2-01-2008 à 10:16
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112873 - And You Will Know My Name Is The Trõll (Kastar 41)
- StriKe TeAm [Damnés] -
Pays: France (35 - Ille-et-Vilaine)  Inscrit le : 17-04-2005  Messages: 26820 (Demi-dieu)   Citer Citer
au passage, ça veut dire que dans ce repère, y'a carrément des cases qui existent pas? ou j'ai encore pas tout compris?

Raistlin

#. Message de Vivalzar le 2-01-2008 à 10:32
16354 - Vivalzar (Skrim 35)
- Vachement Troll -
Pays: France  Inscrit le : 9-08-2003  Messages: 2938 (Djinn Tonique)   Citer Citer
Oui, dans le systeme de Tilk, toutes les coordonnees ne sont pas des cases, mais toutes les cases ont bien des coordonnees uniques.
Mais est-ce vraiment un probleme des "cases qui n'existent pas" ?

#. Message de Raistlin le 2-01-2008 à 10:46
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Pays: France (35 - Ille-et-Vilaine)  Inscrit le : 17-04-2005  Messages: 26820 (Demi-dieu)   Citer Citer
non, c'était juste pour être sur que j'avais tout bien

Raistlin, aucun problème

#. Message de Raistlin le 15-04-2008 à 14:40
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bon

un grand merci à Tilk, à Tryghj, à the_pit, aux supporters de la taverne, et tout, ainsi qu'aux joueurs de Soleil Rouge qui m'ont aidé sur leur chan que je squatte aussi

le résultat (apparemment vaut mieux utiliser Firefox ou IE7 que IE6)

printscreen IE6
printscreen FF

prochaine étape, affichage de 2 rangées autour d'une position, en essayant d'optimiser un peu la requête

Raistlin, qui s'ennuie à 2h du mat en mission à l'hôtel

#. Message de Harmonie le 15-04-2008 à 16:01
34868 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 20-04-2004  Messages: 436 (Golem Costaud)   Citer Citer
Ca se voit que c'est deux heures du mat' :
Error 404... y'a pas de ficher PHP dans ce repertoire !

  H.


#. Message de Raistlin le 15-04-2008 à 19:01
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Pays: France (35 - Ille-et-Vilaine)  Inscrit le : 17-04-2005  Messages: 26820 (Demi-dieu)   Citer Citer
hem...corrigé

j'ai déplacé pour pas polluer avec le reste, forcément ça marche pas bien si je change pas l'adresse

Raistlin, qui tentera de dormir cette nuit

#. Message de Raistlin le 16-04-2008 à 00:43
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bon comme je m'ennuyais un peu, j'ai mis un truc pour pouvoir corriger l'affichage sous IE

Raistlin

#. Message de Raistlin le 17-04-2008 à 22:51
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Pays: France (35 - Ille-et-Vilaine)  Inscrit le : 17-04-2005  Messages: 26820 (Demi-dieu)   Citer Citer
allez, je relance le brainstorming :

y a-t-il un moyen de connaitre la distance (en nombre de déplacements) entre 2 triangles.

éventuellement sans connaitre la distance, y a-t-il un algorithme qui donne un plus court chemin entre les deux triangles (il peut y avoir plusieurs plus courts chemins, mais un seul me suffit)

j'ai pensé à un truc comme ça :
soit (x0,y0) le point de départ
soit (x1,y1) le point d'arrivée

on regarde pour chaque case (x,y) adjacente à au point de départ la valeur de
(x1-x)+(y1-y) et on conserve l'un des triangles tel que cette valeur est la plus faible (celle qui rapproche le plus en moyenne de l'arrivée)

ensuite on refait pareil sur la nouvelle case, jusqu'à l'arrivée

je rappelle que les triangles adjacents sont les 12 qui touchent le triangle initial AU MOINS PAR UN SOMMET

Raistlin

#. Message de Vivalzar le 18-04-2008 à 00:21
16354 - Vivalzar (Skrim 35)
- Vachement Troll -
Pays: France  Inscrit le : 9-08-2003  Messages: 2938 (Djinn Tonique)   Citer Citer
Quelques questions :
- Toutes les cases ont le même coût de déplacement ou non (genre montagne plus long à traverser qu'une plaine) ?
- Toutes les cases sont traversables, ou bien il y a des obstacles à contourner ?

#. Message de Schmurtzz le 22-04-2008 à 14:32
  [Ami de MountyHall]
1356 - Schmurtzz (Skrim 60)
- La Lune Noire -
Pays: France (42 - Loire)  Inscrit le : 11-07-2002  Messages: 6165 (Hydre Fumante)   Citer Citer
question c**... mais  pourquoi n'as tu pas superposé un masque hexagonal à ton pavage triangulaire.

dans ton masque tu numérotes toujours les triangles de la mm manière (facile ils sont toujours placés de la mm manière) et après tu déplaces ton masque  dans 1 pavage hexagonal qui est + simple à gérer.

Idem pour calculer ta distance entre 2 triangles .. combien de déplacement de masque faut il faire.

enfin je dis ca , mais c'est peut etre pas aussi simple, mais utiliser la dualité du pavage - maillage me semble une pas trop mauvaise solution et + légère que le scalaire dans ton repère bizarre.  (no offense Tilk, ca fait un joli axe, mais niveau utilisation ...pffff)


Edit : PS : Tes fleuves ne sont pas continus ... faut faire des lacs

#. Message de Raistlin le 22-04-2008 à 22:33
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- StriKe TeAm [Damnés] -
Pays: France (35 - Ille-et-Vilaine)  Inscrit le : 17-04-2005  Messages: 26820 (Demi-dieu)   Citer Citer
toutes les cases sont identiques en déplacement, effectivement, Vivalzar

Schmurtzz, ça voudrait dire utiliser 3 coordonnées (x et y de l'hexagone et coordonnée du triangle dans l'hexagone), ce qui était à éviter initialement.

Raistlin, pour le PS, ma carte a été générée aléatoirement lors de la création de la table dans la base

#. Message de AngelFace le 24-04-2008 à 21:33
2149 - AngelFace (Skrim 60)
- Compañeros Mosca Trõlls -
Pays: France (2A - Corse-du-Sud)  Inscrit le : 26-11-2002  Messages: 4231 (Djinn Tonique)   Citer Citer
J'avais imaginé un pavage carré, avec chaque carré divisé en 2 triangles rectangles.

C'est pas triangulaire me direz-vous ? En fait c'est exactement pareil, je raisonne avec des carrés au lieu de raisonner avec des losanges (groupe de 2 triangles équilatéraux). Du coup, je retombe sur quelque chose de connu et facile à exploiter : un repère orthonormé classique, avec chaque carré déterminé par 2 coordonnées X et Y. Pour la représentation, rien n'empêche de faire un affichage en triangle équilatéraux.

On se retrouve donc avec 2 triangles rectangles dans chaque carré, un posé sur un coté, et l'autre sur la pointe, les 2 reliés par leur base ou leur hypoténuse). Pour les différencier, on rajoute une 3eme coordonnée (ce que tu voulais éviter Raistlin) mais qui est un simple booléen ! C'est là que réside l'idée, car ce que j'explique s'est déjà retrouvé dans d'autres posts.

Grâce a ce booléen, on peu déterminer plus facilement plein de trucs. En fait, on raisonne sur des carrés (les X,Y) puis on multiplie par 2 et on ajuste en fonction de ce booléen. Pour déterminer le plus court chemin par exemple, ca devient trivial.

#. Message de Jo Poy le 24-04-2008 à 23:09
86043 - JoPoy (Tomawak 60)
- Trollonymous -
Pays: France (92 - Hauts-de-Seine)  Inscrit le : 16-03-2007  Messages: 1035 (Trõll de Compèt')   Citer Citer
En fait, la 3e coordonnée (le booléen) est pas vraiment gênante, parce que si tu veux te déplacer d'un triangle qui pointe vers le haut à un autre triangle qui pointe vers le haut, alors tu peux faire tous tes déplacements en passant uniquement pas des triangles qui pointent vers le haut (ceci sans perdre de temps). Du coup, tu peux calculer ta trajectoire en utilisant les losanges à la AngleFace. Après, j'ai un peu de mal avec la numérotation des cases, du coup je sais pas trop comment calculer la trajectoire comme on le ferait avec un pavage carré.

#. Message de Malachite le 24-04-2008 à 23:21
20848 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 15-08-2004  Messages: 860 (Shaï Epileptique)   Citer Citer
Si c'est vraiment trivial de calculer les plus cours chemins avec ces coordonnées (X,Y,B), il va falloir le prouver. Dans l'absolu il me semble qu'il a été mis plusieurs bijection de Z² avec le pavage triangulaire, mais la difficulté était de compter le nombre de pas à faire quand on se déplace dans les 12 directions envisageables (ça fait beaucoup et ça a une topologie toute biscornue). Si l'idée d'Angel Face permet de régler les problèmes à distance, c'est une solution qui a son intérêt (pas pour Raistlin si j'ai bien compris, mais dans l'absolu). Même si c'est moche ce pavage triangulaire à 12 directions.


Malachite

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