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#. Message de Dragt le 13-04-2019 à 19:18
44204 - Dragtara (Durakuir 50)
- Troll à poil -
Pays: Belgium  Inscrit le : 4-01-2005  Messages: 9628 (Hydre Fumante)   Citer Citer
Pour ceux qui pensent que la RA est une bonne compétence, mais que le Hall gagnerait à la rendre un peu plus sexy.

==========================================================================


Proposition A : Régénération Accrue à intensité variable

Coût en PA : 2

Le durakuir peut choisir avec quelle intensité la RA referme les blessures. Plus elle est puissante, plus il devra se reposer avant de pouvoir appliquer à nouveau une RA.
  • normale : regagne 2 D3 pv par tranche de 30 PV (comme l'actuelle, max 1 RA par DLA)
  • du froid : regagne 4 D3 pv par tranche de 30 PV malus "Régénération Accrue" pour 2 DLA (donc max l'équivalent de 2 RA sur 3 DLA)
  • du glacier : regagne  6 D3 pv par tranche de 30 PV malus "Régénération Accrue" pour 4 DLA (donc max l'équivalent de 3 RA sur 5 DLA)
Tant que le malus "Régénéraion Accrue" est actif, le durakuir ne peut pas enclencher de  Régénération Accrue.

Exemple :Un durakuir lance une RA du glacier (3 fois plus puissante qu'une RA normale), il ne pourra plus faire de RA durant les 4 prochaines DLA.


==========================================================================


Proposition B : Régénération Accrue à PA variables

Coût en PA : 2

Le coût en PA de l'utilisation de la compétence est égal au degré d'intensité (au choix) avec lequel elle referme les blessures.
  • 2 PA : regagne des points de vie à raison de 2 D3 par tranche de 30 PV (comme l'actuelle)
  • 4 PA : regagne des points de vie à raison de 4 D3 par tranche de 30 PV + malus "Régénération Accrue" pour 1 DLA
  • 6 PA : regagne des points de vie à raison de 6 D3 par tranche de 30 PV + malus "Régénération Accrue" pour 2 DLA
Tant que le malus "Régénéraion Accrue" est actif, le durakuir ne peut pas enclencher de  Régénération Accrue.

Exemple :Un durakuir lance une RA pour 6PA. Il reçoit l'effet de 3 RA actuelle, mais ne pourra plus faire de RA durant les deux prochaines DLA.


==========================================================================


Proposition C : pouvoir retenter la compétence de race


==========================================================================


Proposition D : Régénration accrue programmable
  • Pour 6PA le durakuir peut utiliser sa Régénration Accrue pour se mettre dans l'état [Régénéré].
  • Lorsqu'un troll dans l'état [Régénéré] subit des dégats qui l'amènent à moins de 50% de ses PV totaux, il enclenche directement une RA et perd l'état (cela peut le sauver d'une mort).
  • Concrètement, lors d'une RA, le durakuir peut cocher une case "stocker la RA pour plus tard" qui apporte un modificateur de + 4PA.
==========================================================================


Proposition E : RA qui agit sur les Bonus-Malus

Lors d'une RA, le durakuir peut choisir 1 effet en cours qui est alors diminué de 1 tour.
(Autres formes envisageables discutées.)

Ou... l'inverse est intéressant également : pouvoir augmenter 1 effet de 1 tour.
==========================================================================

#. Message de Dragt le 13-04-2019 à 19:19
44204 - Dragtara (Durakuir 50)
- Troll à poil -
Pays: Belgium  Inscrit le : 4-01-2005  Messages: 9628 (Hydre Fumante)   Citer Citer
Ancienne proposition postée initialement sur ce post : 

La régénération accrue est une compétence sympa, pratique, simple et efficace, qui permet facilement de regagner des pv, sans avoir besoin de quoi que ce soit. Cependant, j'ai toujours trouvé que son impact manque un peu de cet aspect chic et choc qu'une compétence raciale peut avoir. L'objectif ici est donc d'appuyer la résistance du durakuir via le fonctionnement de sa compétence historique pour que lui-même, son groupe et ses adversaires trouvent qu'effectivement, sa RA, c'est parfois du costaud. 
(Puis on peut imaginer des idées pour les actions défensives des années à venir, histoire de mieux tenir face aux nouveaux AdX ? ;-) )
Pour le fun, voici une proposition.

L'idée est de réaliser des RA plus puissantes en utilisant plus de PA dans ce moyen de défense. Cela empêche d'attaquer ou d'utiliser d'autres actions défensives à la place.
Bref, s'il le désire et y investit des PA, le durakuir aurait l'occasion via sa compétence raciale de placer des soins qui en jettent et de coller à sa réputation, même si ça reste 100% défensif.

====================================================================

Coût en PA : 2

Le coût en PA de l'utilisation de la compétence est égal au degré d'intensité (au choix) avec lequel elle referme les blessures.
  • 2PA : regagne des points de vie à raison de 2 D3 par tranche de 30 PV (comme l'actuelle)
  • 3PA : regagne des points de vie à raison de X D3 par tranche de XX PV
  • 4PA : regagne des points de vie à raison de X D3 par tranche de XX PV
==========================================================================

Si l'effet est fort, il y a moyen de le compenser (coupler le gain de pv à des malus de reg sur 1 ou 2 DLA, utiliser la fatigue avec RA pour amener une limitation, ...)


(Un autre concept serait d'imaginer un fonctionnement pour pouvoir effectuer une RA plus puissante "de temps en temps" seulement.)


[EDIT : Version raccourcie, sans l'intro, les exemples, l'analyse et les variations. J'ai gardé la version plus longue sous la main au cas où. ;-) ]

#. Message de Dragt le 13-04-2019 à 21:50
44204 - Dragtara (Durakuir 50)
- Troll à poil -
Pays: Belgium  Inscrit le : 4-01-2005  Messages: 9628 (Hydre Fumante)   Citer Citer
Tant que j'y suis, une version plus simple et plus globale qui va un cran plus loin dans le même sens (et qui n'est pas nouvelle) :  pouvoir utiliser plusieurs fois par DLA sa compétence raciale.

  • Kastar: quasiment aucun intérêt (mais l'AM resterait fort utile.)
  • Tom : possibilité de se re-camoufler en cours de DLA, si le camou a sauté pour une raison ou une autre
  • Darkling : possibilité de balayer plusieurs cibles, pourquoi pas s'il y met l'énergie... et même tant mieux ?
  • Skrim : ouverture vers un nouveau profil full Attaque / BS, avec GdS, hypno, parade de feu...
  • Durak : ces beaux bébés pourraient régénérer 40% de leurs PV par DLA s'ils ne font que ça de leurs pa et réussissent tous leurs jets. Le Hall serait-il prêt à le digérer ? :-D Ca ne ferait de mal à personne, même si c'est sûr que ça ne plairait pas à certains monstres ou TK. Est-ce trop pour autant ? Peut-être ? Pas forcément ? Les pv ça peut vite se perdre (et une RA il faut avoir l'occasion de la placer), ce n'est pas ça en soit qui rend invincible (même si c'est une bonne sécurité derrière une bonne défense).  Et ici ça demande les PA, donc de rentrer en mode pur défensif / inoffensif sans rien pouvoir effectuer d'autre.

#. Message de Dragt le 17-04-2019 à 17:41
44204 - Dragtara (Durakuir 50)
- Troll à poil -
Pays: Belgium  Inscrit le : 4-01-2005  Messages: 9628 (Hydre Fumante)   Citer Citer
Ha, je crois que je tiens une autre option sympa. (J'ai remplacé la formule dans le premier post.)

==========================================================================

Coût en PA : 2

Le coût en PA de l'utilisation de la compétence est égal au degré d'intensité (au choix) avec lequel elle referme les blessures.
  • 2 PA : regagne des points de vie à raison de 2 D3 par tranche de 30 PV (comme l'actuelle)
  • 4 PA : regagne des points de vie à raison de 4 D3 par tranche de 30 PV + malus "Régénération Accrue" pour 1 DLA
  • 6 PA : regagne des points de vie à raison de 6 D3 par tranche de 30 PV + malus "Régénération Accrue" pour 2 DLA
Tant que le malus "Régénéraion Accrue" est actif, le durakuir ne peut pas enclencher de Régénération Accrue.

Exemple :Un durakuir lance une RA pour 6PA. Il reçoit l'effet de 3 RA, mais ne pourra plus faire de RA durant les deux prochaines DLA.

==========================================================================
  • Le durakuir ne peut pas régénérer plus de PV par PA qu'avant.
  • Sur plusieurs DLA, le durakuir ne peut pas régénérer plus de PV qu'avant non plus.
  • Le concept est simple et ne modifie aucune règle actuelle. Cela se base sur les compétences à PA variables (comme DE, Bidouille, Baroufle) et sur un malus empêchant de relancer une action (comme Lévitation).
Ca permet de mieux gérer "quand" utiliser les PA pour se soigner. Ca ne sert pas dans toutes les situations, mais ce serait déjà bien sympa de pouvoir éventuellement faire de grosses RA de temps en temps !


Qui trouverait ça intéressant ? Qui trouverait à y redire ? :-)



PS:  Une version vraiment variable donnerait alors simplement :
==========================================================================
  • Pour chaque PA dépensé, le durakuir regagne 1D3 pv par tranche de 30 PV 
  • Il subit un malus "Régénération Accrue" qui empêche de relancer l'action pour [(PA Dépensés / 2 ) - 1 ] tours, arrondi au supérieur
==========================================================================

#. Message de Grankausto le 17-04-2019 à 18:34
  [MH Team]
100708 - Grankausto (Skrim 56)
- La horde des AperiKuB -
Pays: Belgique (Liège)  Inscrit le : 8-02-2003  Messages: 1434 (Trõll de Compèt')   Citer Citer
Le problème c'est que si on fait ça pour les Dudu, les autres trolls se sentiront lésés et vont donc demander une équivalence pour leur race ce qui va rendre les trolls encore plus forts et les combats encore plus courts.
Je ne dit pas qu'il y a une autre solution mais je pense qu'il faut d'abord trouver quel problème on essaie de résoudre. Y a-t-il un déséquilibre entre les races ? Probablement. Mais les Dudu sont-ils si loin derrière les autres qu'ils ont besoin d'un boost alors que le reste du monde garde le même niveau de puissance ? Encore une fois, je ne connais pas les réponses.

Grankausto

#. Message de Dragt le 17-04-2019 à 20:06
44204 - Dragtara (Durakuir 50)
- Troll à poil -
Pays: Belgium  Inscrit le : 4-01-2005  Messages: 9628 (Hydre Fumante)   Citer Citer
Il y a de tous les avis. J'ai déjà lu des trolls de toutes races dire que le durak manquait un peu charisme, alors que d'autres vont souligner que ce point de vue est absurde.

Au final, pour qu'il y ait changement, si j'ai bien compris le plus important c'est :
  • Faut que l'équipe trouve que ce soit bien pour le Hall
  • Faut qu'un dev soit motivé par réaliser la modif
  • (Si ça diminue le potentiel de trolls, faut s'attendre à ce que certains ralent.)

Le hall évolue petit à petit. Et une évolution n'implique pas forcément d'autres changements. Quelques exemples à pouf :
  • Lors de la revalorisation de la BS par exemple, rien n'a été fait pour compenser chez les autres.
  • Lors de la revalorisation de la RA (passée de 1D3 pour 20PV à 2D3 pour 30PV) non plus
  • Lors de l'ajout de PuM fort intéressant pour les duraks, non plus.
  • La récente simplification/amélioration de AdD qui favorise certains trolls et pas d'autres, là aussi ça passe. C'est justement une modif qui rend potentiellement "les trolls plus forts et les combats plus courts" (et pour le moment il n'y a pas valorisation de la défense en parallèle)
A titre personnel, je trouve depuis longtemps que le durak manque un peu de piquant. Ce n'est d'ailleurs pas le troll le plus choisi. Et je n'ai pas l'impression qu'une telle modif ferait crier au scandale. Au contraire, même des non durakuirs pourraient trouver ça sympa ?
Ca reste vraiment dans la philosophie de la compétence et de la race. Ca permet toujours de regagner 40% de ses pv sur 3DLA pour 6PA. Sauf que là, on peut mieux impacter le moment où on en a besoin, ce qui peut s'avérer bien sympa.

Que ça se fasse, que ça ne se fasse pas, c'est juste une proposition. ;-)

#. Message de Dragt le 21-04-2019 à 00:39
44204 - Dragtara (Durakuir 50)
- Troll à poil -
Pays: Belgium  Inscrit le : 4-01-2005  Messages: 9628 (Hydre Fumante)   Citer Citer
Certains n'apprécient pas que le coût en PA ne soit pas fixe pour une compétence raciale. Voici alors une autre proposition, toujours à 2PA mais avec un temps de blocage plus long (ajoutée dans le premier message).


Proposition  : Régénération Accrue à intensité variable
====================================================================

Coût en PA : 2

Le durakuir peut choisir avec quelle intensité la RA referme les blessures. Plus elle est puissante, plus il devra se reposer avant de pouvoir appliquer à nouveau une RA.
  • normale : regagne 2 D3 pv par tranche de 30 PV (comme l'actuelle, max 1 RA par DLA)
  • du froid : regagne 4 D3 pv par tranche de 30 PV malus "Régénération Accrue" pour 2 DLA (donc max l'équivalent de 2 RA sur 3 DLA)
  • du glacier : regagne  6 D3 pv par tranche de 30 PV malus "Régénération Accrue" pour 4 DLA (donc max l'équivalent de 3 RA sur 5 DLA)
Tant que le malus "Régénéraion Accrue" est actif, le durakuir ne peut pas enclencher de  Régénération Accrue.

Exemple :Un durakuir lance une RA du glacier (3 fois plus puissante qu'une RA normale), il ne pourra plus faire de RA durant les 4 prochaines DLA.

==========================================================================

C'est à double tranchant. 
Sur le coup, les versions puissantes sont vraiment bien, 2 PA pour avoir un super soin ! Mais sur la distance, le durak n'a alors plus la possibilité de regagner autant de pv.

Les puissantes sont bien pour donner un bol d'air frais après un coup dur, ou lorsque les PA sont vraiment comptés.
La classique est mieux si on doit vraiment regagner le plus de pv possible avec la RA (sacro ou pouvoirs à chaque DLA) ou si on veut garder sous la main la possibilité de lancer une puissante. 


#. Message de Dabihul le 21-04-2019 à 10:06
  [MH Team]   [Ami de MountyHall]
79738 - Dabihul (Durakuir 60)
- La Guilde Des Mines Du Hall -
Pays: France (44 - Loire-Altlantique)  Inscrit le : 29-12-2006  Messages: 1448 (Trõll de Compèt')   Citer Citer
J'aurais de multiples choses à dire sur la question, je vais donc me concentrer sur l'essentiel :

Résumé : je pense que RA n'a pas besoin d'être améliorée.

Posté par Grankausto @ 17-04-2019 à 18:34
les Dudu sont-ils si loin derrière les autres qu'ils ont besoin d'un boost alors que le reste du monde garde le même niveau de puissance ?
Je ne crois pas qu'il s'agisse d'un problème de "Dudus" mais davantage d'un problème de "tanks".

Historiquement les Dudus étaient les tanks du Hall avec le célèbre profil de "tank rafale" qui a fait leurs grandes heures. Depuis des années, des réformes se sont accumulées qui favorisent l'attaque au détriment de la défense, et ont rendu le tankage exigeant en PA (entre autres). Le nivellement vers le haut des attaques a rendu le Dudu inefficace en attaque (voire inutile sans AdD), et l'apparition du Dark AE l'a rendu obsolète en défense.

Personnellement j'ai choisi de faire mon deuil du profil tank rafale : il est mort étouffé sous les couches de réformes. Reste deux grands profils viables, mass PV-explo et PV-esq "danseuse". Je crois que revaloriser la RA ne changera rien pour les danseuses, et qu'une version multi-PA pourrait éventuellement redynamiser les exploseurs avec des tours de combat "Explo, Explo..., RA[6], Explo..." (mais ça me semble une déviance et je n'y suis pas favorable a priori).

Le gros problème des deux races "de défense" aujourd'hui (D & G) c'est qu'à l'état naturel ils défendent... mes genoux, et qu'il n'existe pas de profil d'attaque viable pour elles (néant pour les G (néo-griffe?), et risible pour les D : le full Deg-Rafale équivaut à un tom qui frappe au contact sans camou). C'est la raison pour laquelle je reste très attentif aux demandes des D & G, quelles qu'elles soient (... même si je reconnais avoir beaucoup de retard concernant les G ^^).

@ Dragt' : Aurais-tu en tête des situations qui illustreraient l'utilité de ta néo-RA ? Au quotidien, la version actuelle (et même l'ancienne en fait) me suffit. [Dans les cas extrêmes elle est peu utile, mais dans ces cas-là y'a plus rien à faire de toutes façons.] Si tu penses que c'est trop long / inintéressant pour le forum, n'hésites pas à me contacter par mp / mail.

Pour le moment, je retiens surtout la retentabilité (pour toutes les races d'ailleurs) comme piste intéressante.

Dabi

#. Message de Solmyr le 21-04-2019 à 12:56
17704 - Solmyr (Durakuir 60)
- Les Pilleurs des Ombres -
Pays: France (69 - Rhône)  Inscrit le : 22-04-2004  Messages: 4717 (Djinn Tonique)   Citer Citer
Quote: Posté par Dabihul @ 21-04-2019 à 10:06
Le gros problème des deux races "de défense" aujourd'hui (D & G) c'est qu'à l'état naturel ils défendent... mes genoux, et qu'il n'existe pas de profil d'attaque viable pour elles (néant pour les G (néo-griffe?), et risible pour les D : le full Deg-Rafale équivaut à un tom qui frappe au contact sans camou).


"Au naturel", le kit du durak devrait automatiquement le rendre le plus apte (avec le dark) aux tâches défensives : ses statistique et compétence de race sont défensive.
Sans les variables sorts/équipement, le dudu est programmé pour "tanker" mieux que les autres (et donc faire moins de dégâts, ça me parait logique)

Les équipements des trolls ont quasi tous vocation à augmenter la défense, et quand l'équipement seul (ou la connaissance d'un sort) peut presque permettre à n'importe quel race de tanker efficacement, forcément les races "défensives" en pâtissent.

L'avantage défensif de la RA (+X PV) peut paraitre dérisoire comparé à celui d'un équipement armure "classique" (jambière/gantelet/plate/gp/heaume)  (X PV économisé sur chaque frappe), sur lequel on peut greffer encore plus de défense (pic/behemoth/terre ...)

#. Message de Shamp le 21-04-2019 à 18:37
  [Ami de MountyHall]
107865 - shamp' ô' mëë' (Darkling 60)
- [VPC] Mort aux Kipùs ! -
Pays: France (44 - Loire-Altlantique)  Inscrit le : 27-06-2005  Messages: 12060 (Balrog Furax)   Citer Citer
Dragt: copieur de titre!

Pour ma part je ne pense pas que la revalorisation de RA (s'il elle est jugée utile) doive se faire au détriment des 2PA... c'est une compétence de Race et je trouve ça mieux qu'elles soient toutes à 2PA.


Solmyr: étant un Darkling qui tank, je peux te dire que notre gros avantage c’est l'ARM, mais que ça ne fait pas tout... pouvoir regagner des PV suite à un move Explo/Piège ou une pile d'Effrits/Phoenix, c'est inestimable! (sans parler du combo Sacro/RA)
C'est pour cela que je place le Dudu au-dessus du Darkling en tant que Tank...

PS: et je ne parle pas des Siphons qui passent l'ARM et qui vont finir par piquer en TvT!

#. Message de Dragt le 22-04-2019 à 00:40
44204 - Dragtara (Durakuir 50)
- Troll à poil -
Pays: Belgium  Inscrit le : 4-01-2005  Messages: 9628 (Hydre Fumante)   Citer Citer
Quote: Posté par Shamp @ 21-04-2019 à 18:37
pouvoir regagner des PV suite à un move Explo/Piège ou une pile d'Effrits/Phoenix, c'est inestimable

Je suis d'accord que c'est utile. Le Durakuir peut potentiellement regagner plus de pv sur une DLA que le Darkling, ce qui est intéressant. Mais pouvoir regagner pas mal de pv sans dépenser de PA comme le darkling, c'est également utile dans ce genre de plan.
D'un point de vue tank, l'AE du darkling peut le mettre à l'abri d'un grand nombre de dangers. Ce qui donne l'avantage au durakuir à mes yeux c'est plutôt l'offensif grâce à Explo et les dés Deg (couplé à hypno), alors que les capacités impressionnantes du darkling (monter en armure, passer l'armure, balayer) sont assez spécifiques.


Quote: Posté par Dabihul @ 21-04-2019 à 10:06
Pour le moment, je retiens surtout la retentabilité (pour toutes les races d'ailleurs) comme piste intéressante.
Je trouve ça pas mal, mais ce n'est pas anodin. Pour le kastar ça change peu, pour le tom c'est une bonne sécurité, pour le darkling c'est cool je trouve, et ...

Skrim : cela ouvre la voie à des profils skrims BS très particuliers full ATT no Deg. (genre 44D Att au final). Conceptuellement je trouve ça fun et bienvenu : BS facile à placer pour 2PA même si un peu moins précise que CdB, pas de charge mais 4 DE possible avant de frapper, passe la moitié de l'armure, passe les comp programmées, économise les PI de CdB, baisse 6D d'esquive sur un cumul, méga parade, GdS accessible... Mais lacher 3 BS expertes par DLA, ça pique. :-) Ca me semble jouable, à calculer, il faudrait que le profil CdB / charge garde un intérêt.

Durakuir : il pourrait se permettre de mettre tous ses PA dans la défense. 3 RA redonnent 40% des pv.
Pour un gros durak 400 pv, ça correspond à 160 pv regagnés (sans compter sa reg naturelle). C'est énorme... mais pour 6PA.  Une belle grosse frappe critique peut potentiellement enlever autant (mais pas toutes, loin de là). Ca veut dire que tant que ce gros durakuir ne se retrouve pas dans une situation où il perd plus de 180 pv environ par DLA, il peut potentiellement tenir le coup rien qu'avec la RA. Je ne serais pas contre, le concept peut se défendre, mais ça change la donne par rapport à l'actuel, d'où les autres propositions avec limitations.


Permettre de retenter sa compétence de race présente l'avantage d'être simple à mettre en place, de ne rien changer aux compétences en elles-mêmes et de mettre toutes les races sur le même pied d'égalité... même si tout le monde n'en bénéficierait pas à la même échelle.

#. Message de Dragt le 22-04-2019 à 01:06
44204 - Dragtara (Durakuir 50)
- Troll à poil -
Pays: Belgium  Inscrit le : 4-01-2005  Messages: 9628 (Hydre Fumante)   Citer Citer
Quote: Posté par Dabihul @ 21-04-2019 à 10:06
Aurais-tu en tête des situations qui illustreraient l'utilité de ta néo-RA ?
Avant de laisser ce post tranquille, je comptais venir illustrer la RA à PA variables avec des cas qui me semblaient parlant justement. Cependant, avec l'idée de la RA  à différents niveaux d'intensité / blocage toujours à 2 PA, j'ai préféré simplement présenter cette autre option.

En gros l'objectif visé, c'est que les trolls puissent sentir qu'une RA a un réel impact dans une situation appropriée, qu'il y ait une satisfaction à l'utiliser, que l'appellation "dur à cuir" soit parfois concrète. Quitte à pouvoir la faire moins souvent (malus qui bloque la RA) ou y mettre plus de PA. Une seule RA est souvent légère en situation critique, par contre regagner plus de pv pourrait parfois valoir la peine j'ai l'impression. (Il y a eu de nombreuses idées intéressantes pour peaufiner la RA, par exemple diminuer au choix la durée d'un malus, etc... mais ici l'idée est de faire très simple en gardant basiquement un soin.)
Je ne pense pas que ça changera fortement l'équilibre du Hall, ni que ça fera du durakuir le "meilleur" troll (ce n'est pas le but recherché), j'ai simplement le sentiment que ça amènera à certaines situations sympa.

A la base, je comptais présenter des cas pour la RA à PA variables... mais je préfère m'intéresser ici à la RA avec différents intensités/blocages, qui me semble plus agréable (actions plus variées si on laisse à 2PA, impact plus concret). Elle se rapproche un peu de la philosophie de l'AM : si on choisit d'effectuer une action puissante, on peut la faire moins souvent.


Rafraichissement des idées
  • une RA c'est 2D3 pv par 30 pv, soit 13.33% de pv regagnés en moyenne
  • une RA diminue donc les malus de blessure de 33 minutes
  • très grosso modo, 2 PA sont regagnés par un troll entre toutes les 3 ou 4 heures.
La proposition : choix au lancement de la RA
  • RA normale :  2D3pv pour 30 pv
  • RA du froid  : 4D3pv pour 30pv + malus "RA" qui la bloque pour 2 DLA
  • RA du glacier : 6D3 pv pour 30 pv + malus "RA" qui la bloque pour 4 DLA
Exemple : en prenant un durak "moyen" de 300 pv :
  • RA normale : 40 pv par DLA (13.33% pv)
  • RA du froid : 80 pv, une fois par 3 DLA  (27% des pv)
  • RA du glacier : 120 pv, une fois par 5 DLA  (40% des pv)
Rendement moyen pour ce troll: 
  • RA normale : 40 pv (13%) par DLA et 20 pv (7%) par PA
  • RA du froid : 27 pv (9%) par DLA et 40 pv (13%) par PA
  • RA du glacier : 24 pv (8%) par DLA et 60 pv (20%) par PA

Cas 1, après s'être pris un gros assaut TK :
* En mono DLA, si on se prend un gros assaut sans pourtant y passer directement, pouvoir regagner 40% de ses PV (au lieu de 13%) avec une RA c'est bien sympa. Ca revient à prendre un peu d'avance sur ses RA futures. Si la situation est tendue, ça ne va pas sauver le durakuir, mais ça lui offre l'espoir de tenir un peu plus longtemps, le temps que les renforts arrivent par exemple.
* Pour ceux qui font l'assaut, c'est une difficulté supplémentaire, mais ils savent à qui ils s'attaquent ! S'ils ne l'abattent pas en un coup, il savent que la grosse RA va arriver et qu'ils auront 5 DLA pour terminer le travail avant que ça ne se reproduise. Un peu comme pour l'AM du kastar... même si lui a l'option de jouer avec le feu pour accélérer la cadence.
* Si le durak réagit en cumul, la différence est déjà moins impressionnante : regagner 40% au lieu de 27% de ses pv en deux RA. Mais c'est toujours ça de pris, ça permet de diminuer un peu plus rapidement le malus de blessure et surtout d'économiser 2 PA.

Cas 2, mode sacro :
* C'est sympa de pouvoir faire une grosse RA juste après un sacro, pour limiter le danger et diminuer le malus de blessure.
* Ici, il y a un choix à faire. J'aime bien les choix. En effet, si l'objectif est réellement de regagner le plus de pv possible durant la chasse pour faire le plus de sacro possible, faire une RA normale à chaque DLA est plus performant . (Dans ce cas là, la RA à PA variable "sacro 2PA + RA 4PA" était plus intéressante par exemple.) Par contre, si l'idée est de faire le plus gros sacro possible tout en sortant de la zone rouge le plus rapidement possible, alors la RA du glacier est la bienvenue même si elle est plus ponctuelle.

Cas 3, mode Explo :
* Là aussi, c'est pratique après la fournaise si on veut se remettre sur pied plus rapidement. Mais à nouveau, c'est un choix : avec une RA du glacier, c'est 40% des pv récupérés sur 5 DLA, alors qu'avec une RA à chaque DLA c'est 67% de pv récupérés.
* De plus, faire une grosse RA toutes les 5 DLA ne permet pas du tout d'assurer un barbecue continu. (Alors qu'effectivement, la RA à PA variable ou bien la possibilité de retenter la RA permet d'imaginer la boucle Explo + Explo + RA 6PA .)


Avis personnel :
Il y a d'autres options.... le hall s'est débrouillé sans ça ... mais ça me semble très sympa. Faire de temps en temps une grosse RA pour 2PA lors d'un moment critique, ça fait plaisir et ça colle au durakuir sans pour autant le rendre immortel. L'impact des 2PA vaudrait la peine et apporterait un bel effet instantané. On sentirait la différence par rapport à une potion. Même s'il y a un risque en bloquant sa RA pour les DLA suivantes. Le mode préventif serait aussi sympa: si on sait que ça va chauffer, on dépasse de beaucoup son max de pv.
Et pour ceux qui ont vraiment besoin de récupérer beaucoup de pv sur le long terme et qui apprécient la version actuelle, ils pourraient continuer à lancer une RA normale par DLA comme maintenant, c'est un aspect intéressant.

#. Message de Doliprane le 25-04-2019 à 18:01
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Quote: Posté par Shamp @ 21-04-2019 à 18:37
Dragt: copieur de titre!

Pour ma part je ne pense pas que la revalorisation de RA (s'il elle est jugée utile) doive se faire au détriment des 2PA... c'est une compétence de Race et je trouve ça mieux qu'elles soient toutes à 2PA.


Solmyr: étant un Darkling qui tank, je peux te dire que notre gros avantage c’est l'ARM, mais que ça ne fait pas tout... pouvoir regagner des PV suite à un move Explo/Piège ou une pile d'Effrits/Phoenix, c'est inestimable! (sans parler du combo Sacro/RA)
C'est pour cela que je place le Dudu au-dessus du Darkling en tant que Tank...

PS: et je ne parle pas des Siphons qui passent l'ARM et qui vont finir par piquer en TvT!

Mouarf, je ne suis pas d'accord avec toi Shamp !

Certes pouvoir regagner des PV dans certains cas c'est bien mais comme déjà dit ailleurs, tu peux le faire avec des potions si c'est critique.

Pour moi la différence entre le Darkling et le Durak est simple.
Le Darkling est meilleur en préventif --> Interpo très très efficaces
Le Durakuir est meilleur en pompier --> Ra possible après un gros sacro.

Sauf qu'empêcher un incendie c'est mieux que de devoir l'éteindre.
En ça, je considère le Darkling meilleur que le Durakuir en tant que tank !
C'est juste que c'est plus exigeant en termes d'organisation.

(J'ai d'ailleurs le souvenir d'un pogo où on avait une large avance car chaque moove était couvert par des interpo de darkling et on subissait aucune perte en contre attaque. A partir du moment où, par excès de confiance, ça a joué sans rien anticiper puis demandé des sacro dans tous les sens, on s'est juste fait éclaté et on a perdu l'évent)

Je suis d'accord avec l'analyse de Dabihul, booster la RA ça serait sympa mais ça ne changera rien à la problématique de fond qu'il a très bien décrite.

#. Message de Dragt le 30-11-2019 à 16:53
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Ouch. Je pensais avoir une nouvelle idée, mais en fait c'est la proposition B du premier post. Tant pis, ça me fait un up. :-D

--------------------------------------------------------------------------------------------

Alors, la RA c'est une comp cool quand on commence à avoir un beau paquet de pv. C'est régulièrement pratique de pouvoir se soigner si on ne fait pas trop gaffe, qu'on choisit une vie risquée ou un profil qui se prend des dégats.
Même si le dudu est sympa, je pense toujours que l'impact direct des spécificités de la race manque un peu d'action d'éclat.

Et donc... voici une idée un peu moins audacieuse mais qui pourrait être sympa.

Le durakuir peut choisir entre 3 versions de sa rafale : 
  • RA actuelle pour 2PA
  • RA x 2 pour 4PA
  • RA x 3 pour 6PA
Une grosse régénération use son corps qui doit récupérer avant de pouvoir recommencer :
  • RA x 2 : malus "Régénération Accrue" pour 1 tour qui empêche de lancer une RA
  • RA x 3 : malus "Régénération Accrue" pour 2 tours qu'il empêche de lancer une RA
En gros, le durak peut aller jusqu'à faire l'équivalent de 3 RA sur une DLA, mais alors il est bloqué pour les 2DLA suivantes.


Impact
Une RA correspond à 13.3% des PV. 3 RA correspondent à 40%.
Par rapport à la situation actuelle, le durakuir regagnerait potentiellement le même nombre de PV en moyenne par PA et par DLA.
Les différences sont surtout : 
  • Le durakuir peut se permettre de prendre un peu plus de risque, sachant qu'il pourra enchainer avec un très gros soin si besoin.

  • Le durakuir peut réagir efficacement à des dégats imprévus, en profitant directement de RA sans devoir attendre les prochaines DLA.

  • Le durakuir peut plus facilement séparer ses DLA de soins et ses DLA d'action.

  • Il éconcomise sur ses malus de blessures avec des combinaisons intéressantes du genre "Sacro + RA x 2" une fois toutes les 2 DLA.

  • Avoir moins de jets pour obtenir l'effet de plusieurs utilisations est intéressant. Par exemple, imaginons un troll qui passe 6PA en RA :
    - S'il ne lance que des RA 2PA : 3RA 72.9% - 2RA 24.3% - 1RA 2.7% - 0RA 0.1%
    - S'il peut regrouper les RA   :     3RA 90% -    2RA 9% -      1RA 0.9% - 0RA 0.1%

Bref, passer 6PA pour faire 3 RA, même si c'est ponctuel, même si ça bouffe toute la DLA, ça peut avoir de la gueule.


Impact ?
Maintenant, même si je trouve l'idée stimulante et non négligeable, ce n'est pas non plus "folie ?  Ca me me semble même consensuel par rapport à ce qui était imaginable.
  • Le durakuir avait déjà la possibilité de placer 2 RA en cumul. Maintenant il passe à 3, sans devoir attendre son cumul.  

  • Les 6PA, il doit les dépenser, alors qu'il y a d'autres actions parfois plus efficaces lorsqu'on perd des PV : Retraite/Parade, AE/AdE, popo/parcho, Baroufle, DE/Course/portail, ...

  • Sur un très gros Durak de 500PV, pouvoir redresser 200PV en une action, ce n'est pas rien. Et je trouverais ça sympa de lui permettre lorsque son besoin urgent du moment ce sont des PV. Lorsqu'on compare aux défenses/vampis/dégats qu'un gros violent peut placer avec l'AM, à l'impact que peut avoir un hypno, ou un attaquant qui reste à grande de distance ou bien un aveuglement de zone, ou même au fait de monter de +53 d'armure magique en 6 PA, ça ne me semble pas exagéré.

#. Message de Dragt le 30-11-2019 à 17:06
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En relisant les messages, je suis tombé sur ça.
Quote: Posté par Dabihul @ 21-04-2019 à 10:06
Je ne crois pas qu'il s'agisse d'un problème de "Dudus" mais davantage d'un problème de "tanks".

Un truc spécial
C'est peut-être vrai que la valorisation de l'attaque et la diversification de la défense ont fait du mal au profil tank Durakuir... mais ce n'est pas vraiment ce qui me touche. Ce qui manque je trouve, c'est la possibilité d'avoir un gros impact dans une situation avec le savoir-faire durakuir. (Même si je ne dis pas que ça suffira à en refaire le troll le plus joué. :-) ) Qu'importe que d'autres se fassent plaisir en attaque ou en défense. (Même si c'est vrai que voir des super AE confiées à d'autres trolls, revaloriser les sorts d'attaque pour tous les autres, offrir la possibilité à tout le monde de se soigner dorénavant avec Baroufle gimi, ce n'est pas rien dans l'équilibre.)

Pouvoir passer l'esquive ou regagner des pochettes de PV, c'est très sympa. (A défaut d'être unique.) Mais en comparaison avec un troll qui peut retirer toute l'esquive/comp programmées, ou un autre qui peut jouer une DLA de plus, ça n'en jette pas tellement.(Tom et Dark ont aussi des originalités fortes, même si pour eux je serais pour une revalorisation de Camou et Balayage en TvM.)

Tu penses que RA n'a pas besoin d'être amélioré... de mon point de vue, le durakuir gagnerait clairement à pouvoir faire de temps en temps une action un peu extraordinaire, qui donne le sourire et qui prend une importance particulière dans une phase de jeu.

D'où l'idée d'essayer de rendre sexy RA, pour appuyer sur la touche "dur à cuire" tout en se basant sur l'actuel et replacer clairement le durakuir sur le podium du soin personnel.
(Et puis je ne vois pas comment adapter la Rafale Psychique. Avant l'arrivée du Darkling je trouvais ça sympa de réfléchir à une RP qui passe toute l'armure... mais maintenant ça ne le ferait plus trop. :-) )
Et donc pousser la RA pour lui permettre d'être parfois très classe, en redonnant ponctuellement des PV dans des proportions "uniques" (dans le respect du jeu), je trouve ça personnellement une chouette idée. Et ça ferait un bel équilibre avec un Kastar qui peut parfois faire plein de dégats (ou autres).

Personnellement je préfère la version A du premier post, qui permet d'utiliser de manière fort ponctuelle une RA à 2PA qui soigne fort.
Mais une version ponctuelle à 6PA est déjà pas mal si l'autre version fait peur.
Pour rebondir sur les dérives 6PA RA / 12PA Explo, c'est une remarque judicieuse, mais ça ne me semble pas une déviance. Ca valoriserait simplement encore un peu plus le durak dans l'usage de ce très bon sort. (Là où le kastar a l'occasion de retenter avec AM et d'achever les proies encore debout en se soignant avec vampi, ce qui n'est pas mal non plus.)
A noter que parler d'Explosion n'est pas anodin, il est vrai que c'est un très bon sort, fort adopté au Durakuir. Peut-être même une des actions qui définirait le mieux la race ? Bien qu'utilisable par d'autres.


Autre effet RA ?
Même si booster ponctuellement le gain de PV a du sens, ce n'est pas la seule façon de mettre en lumière le durakuir.
Une ancienne idée était par exemple que lors d'une RA le Durakuir puisse choisir un Bonus/Malus dont la durée serait diminuée de 1D3 tours.

Franchement efficace lorsque ça permet d'annihiler le pouvoir d'un monstre dont c'est la force. (Bon, faut pas trop de pouvoirs sur le dos. Et ça ressemble à shamanisme mais en mieux, plus simple, combiné à des soins.)
Voire même carrément spécial si ça permet de se désengluer, de  raccourcir une malédiction, voire de léviter à l'infini. :-)

Ce serait unique, utile et donc fort classe. Surtout les jours où ça permet de retirer un effet super gênant. On ne pourrait plus dire que RA ne soit que l'équivalent d'une grosse popo, d'un vampi, d'un sacro ou d'un beau Baroufle. Idem si on peut lancer ponctuellement une super RA.


#. Message de Dabihul le 1-12-2019 à 01:07
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Puisqu'on en est un peu partout à parler plaisir de jeu... Voyons les choses en face : si tu as besoin d'une grosse RA, c'est que tu es dans la bouse jusqu'au gorgeron. Et si c'est le cas, même ta super RA de la mort ne t'apportera au mieux que très peu (youhou, j'ai cramé des PAs à ... attendre lentement de crever pendant les X prochains tours) et au pire (si tu crèves quand même -- ce qui sera presque sûrement le cas) aucune satisfaction.

Je ne crois pas que RA n'ait à être fun, ou sexy, ou même emblématique du Durakuir. Elle est déjà utile telle quelle en tant qu'outil de régulation des PVs. (Et elle l'était déjà avant la réforme.)

RA est une compétence qui est nécessairement utilisée en réaction à. Dans un jeu asynchrone comme MH, c'est donc quasiment déjà écrit sur l'étiquette "je suis moisie" : avant que ça tourne au vinaigre, elle ne sert à rien. Et une fois que ça a tourné au vinaigre, c'est trop tard de toutes façons. C'est entre les deux où elle trouve actuellement son efficacité. Quant à lui associer un épithète comme "sexy"... on en est à mille lieues je crois, bon courage.

Explosion qui définit la race Durak': tout comme AE qui définit les Dark. Le pannal "Déviance" dessus est tellement énorme que je ne vois pas comment tu fais pour réussir à l'ignorer.

RA qui affecte les BM: Tu l'as dit toi-même, ça deviendrait du Shamanisme. Mais ça coïnciderait bien avec sa fourchette d'utilisation : un petit plus récurrent. Si on travaille dans cette direction (comp' en réaction avec petits plus récurrents) : le Durakuir choisit l'un des types de BMs qu'il a en cours et développe une immunité contre ce type de BM (réduit l'effet des prochains de x%). Là oui, ça commence à parler.

Note bien, je ne suis pas favorable à une modification de RA. Néanmoins, voici quelques niches inexplorées à étudier :
A: trouver un effet qui n'existe pas déjà et qui apporte un petit bonus (défensif?) récurrent
B: trouver une utilité en cas de mort imminente (et pas juste "gagner 3h de survie")
C: trouver une utilité full PV (alors là ...)
D: la réponse D...

Et puis je ne vois pas comment adapter la Rafale Psychique.
Fichtre! Et moi qui ait au moins une nouvelle idée par mundidey à son propos... Comme quoi tu dois pas mal jouer de la RA mon Dragtounet, au moins autant que je ne joue de la Rafale

#. Message de Typhoon le 1-12-2019 à 08:45
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1 petit truc à ajouter sur le point C :
Actuellement, la RA permet de dépasser ses PV max. Donc ce n'est plus seulement une compétence à lancer en réaction, mais elle peut aussi etre lancée en prévision.

Pour le point A :
Une idée pourrait etre d'augmenter le seuil magique pour un pouvoir suivant. Une sorte de BAM sans malus et programmable.
Ou alors, parmi tous les malus actuellement présents, ça crée un malus (sans carac) qui vient se positionner en tant que malus principal (100%) et qui de fait permet de réduire (par décumul) les malus suivants.

Pour le point B :
Permettre de programmer une RA. Elle ne se déclencherait qu'à la réactivation suite à une mort (comme le résultat d'un rituel du phoenix).
L'interêt par rapport à une RA directe, c'est qu'on assume de mourir mais avec la possibilité de revenir ensuite pour finir/reprendre le combat.


Néanmoins, je n'estime pas le besoin de modifier la RA, et ce même si la baroufle (en particulier avec le nouveau coquillage) semble apporter une meilleur efficacité dans le moyen et long terme pour soigner et régénérer.

#. Message de Dabihul le 1-12-2019 à 11:43
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Posté par Typhoon @ 01-12-2019 à 08:45
1 petit truc à ajouter sur le point C :
Actuellement, la RA permet de dépasser ses PV max. Donc ce n'est plus seulement une compétence à lancer en réaction, mais elle peut aussi etre lancée en prévision.
=> En théorie c'est vrai mais... quand t'as déjà 400 PV en stock, quelle utilité d'en avoir 480 ?... Honnêtement, à part faire pompe à PX, je ne vois pas d'intérêt à cette fonctionnalité.

Pour le point A :
Ou alors, parmi tous les malus actuellement présents, ça crée un malus (sans carac) qui vient se positionner en tant que malus principal (100%) et qui de fait permet de réduire (par décumul) les malus suivants.
=> Techniquement je ne sais pas si c'est possible (le BM serait créé dans le passé avant le premier BM sélectionné). Mais j'aime bien l'idée, c'est une façon habile de tirer parti de la mécanique existante.
Sinon, si on veut se concentrer sur l'aspect PV/Reg : on pourrait créer un BM "Régénération Accrue" qui met à 0 les malus de Reg pour l'activation suivante (pas les malus PVs, ce serait grosbill).
Mais c'est un peu un gadget très circonstancié, je prefère ton idée de décumulage


Pour le point B :
Permettre de programmer une RA. Elle ne se déclencherait qu'à la réactivation suite à une mort (comme le résultat d'un rituel du phoenix).
=> J'avais proposé quelque chose d'équivalent à une époque. Mais la problématique reste la même. Si tu te retrouves dans l'état où ce truc te sert, c'est que tu es probablement le dernier survivant de ton groupe face à une horde d'ennemis. Dans ce cas, à quoi bon revenir à la vie sur place? Pour avoir la chance de mourir une seconde fois?... Par ailleurs si tu es obligé de la programmer toi-même en cramant 2 PA, pourquoi ne pas directement récupérer des PVs? Il y a sans doute un truc dans ce style à faire (e.g. au lieu de mourir ta RA se déclenche, et si tu survis tu te réveilles le tour suivant avec 4 PA au lieu de 6), mais il faudrait trouver quelque chose qui ne soit pas une usine à gaz et qui soit réellement utile. Pas facile.

#. Message de Dragt le 1-12-2019 à 15:53
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Programmer une RA
La programmation de RA amène à une idée : 

Le Durakuir peut choisir de préparer une régénération accrue pour 6PA, qui le met dans l'état "[Régénéré]".
Lorsqu'un troll est dans l'état "[Régénéré]" et qu'il subit des dégats qui l'amènent en-dessous de 50% de ses PV, la RA est déclenchée automatiquement. (Ca peut sauver d'une mort.)

Concrètement, lors d'une RA, le durakuir peut cocher une case "stocker la RA pour plus tard" qui apporte un modificateur de + 4PA.

En gros, le durakuir a donc potentiellement une RA supplémentaire s'il a pris la peine de programmer sa RA et qu'elle ne s'est pas déjà activée.  (équivaut grosso modo à 113% de ses PV) Dès qu'il passe en situation de danger (en tout cas de gros blessé), ça s'active automatiquement, donc c'est super pratique mais il ne le maitrise pas totalement. (Une des options est de jouer avec sacro pour passer juste sous le seuil et l'enclencher.)  Une fois l'état [Régénéré] perdu, il doit alors trouver une DLA entière de calme pour pouvoir en préparer une suivante, donc on peut considérer qu'il ne bénéficie de cette RA supplémentaire qu'une seule fois par "combat", ce n'est pas très rentable de dépenser 6PA pour ça au sein de l'action.

(A la base je suis parti de l'idée de Typhoon, en l'enclenchant à la mort, pour lui donner un sursis, tel un phoenix en effet : concept peu plaisant pour Dabihul mais qui peut parfois présenter un gros intérêt je trouve. Ensuite j'ai imaginé pouvoir choisir le pourcentage où ça s'enclenche. Après réflexion, ça me semble très intéressant de figer ce déclenchement à "moins de 50%", pour diverses raisons : c'est plus simple si c'est la même chose pour tout le monde. Ca enclenche le soin avant qu'il ne soit trop tard, ce n'est donc pas un sursis agonisant et le troll n'a pas encore de trop longs malus de blessure. Mais ça enclenche le soin assez tard pour que ça ne s'enclenche pas non plus à chaque frappe, et que le soin risque d'être utile.)

-------------------------------------------------

Dépasser le max
Sinon, tous les duraks n'ont pas 400pv, pour certains ça peut être pratique de dépasser le max par sécurité.
Si on sait qu'on va se faire attaquer, dépasser son max peut-être pratique pour se farcir moins de malus de blessure à la réactivation, si on n'est pas la pou jouer la RA en fin de DLA, ou si on veut en profiter après sa DLA (lorsqu'on se fait frapper sans avoir encore activé la prochaine).
C'est utile lorsqu'on sait qu'on va se prendre des dégats. Le cas le plus évident où l'utiliser... c'est lors d'un plan Explo. On se place, on lance la RA et on est déjà pré-soigné, faut moins serrer les fesses.

A noter que j'avais préparé un post "à l'époque" de la revalorisation des sorts offensifs proposant une option pour bénéficier plus longtemps (sur vraiment pas mal de DLA) des outils défensifs, comme dépasser ses PV max ou bien les compétences programmées. Là ça pourrait bien servir d'avoir plus de PV. (En faisant des recherches, je me souviens qu'il y avait déjà des débats à ce sujet.)

J'ai aussi une réponse plus longue en préparation pour le reste. ;-)

#. Message de Dragt le 1-12-2019 à 20:11
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RA avec effet sur malus
Pour l'anecdote, en 15 ans de jeu je n'ai jamais été en contact avec un shaman ou un baume. ;-)
Plus sérieusement, il y a beaucoup de comp raciales et non-raciales qui fonctionnent plus ou moins dans le même créneau. Autant éviter, je suis d'accord. Ceci, dit ça ne me semblerait pas une bonne raison de se limiter pour ça si une idée semble intéressante.
Je chercherais un effet qui claque, un truc qui donne envie, qui définit la race. Avoir un pourcentage d'immunité d'un future hypothétique pouvoir qu'on se prendrait à nouveau, c'est pas mal, mais c'est quand même tout doux... alors que diminuer la durée d'un effet, c'est direct, clair, facile, ça a la classe.
Ajouter un effet supplémentaire neutre en début de chaine pour bénéficier du décumul, c'est intéressant en effet, et plus efficace lorsqu'il y a beaucoup d'effets. Perso je trouve ça moins direct et moins appréciable, mais ce n'est pas moi qui décide. :-)

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